Wywiad z Günterem Cornettem
Dieses Interview auf Deutsch lesen. |
Do tej pory nazwisko Günter Cornett mało komu cokolwiek w Polsce mówiło, aż w końcu wydano u nas – „Hej! To moja ryba” („Packeis am Pol”)- grę której jest pan współautorem. Ta gra ma zresztą długą historię. Chętnie byśmy ja poznali. I proszę nam od razu zdradzić, co w tym tytule pochodzi od Alvydasa Jakeliunasa, a co od Cornetta?
Alvydas przysłał mi zasady abstrakcyjnej gry dla 2 osób, prosząc, abym wydał ją w wydawnictwie Bambus. Względem „Packeis am Pol” różniła się ta gra w następujących elementach:
- była tylko dla 2 graczy,
- każdy żeton wart był 1 punkt,
- była grą całkowicie abstrakcyjną, pozbawioną jakiegokolwiek tematu.
Odpowiedziałem mu moim standardowym mailem odmownym, że w zasadzie nie wydaję gier innych autorów, gdyż Bambus został założony w celu wydawania moich własnych gier i gier mojego ówczesnego wspólnika oraz że dla autorów bardziej korzystne jest, zwrócić się do większych wydawnictw, dysponujących większymi możliwościami dystrybucyjnymi. Temu założeniu, nawet jeśli z pewnymi niekonsekwencjami, wierny jestem do dzisiaj. Mimo wszystko jednak zawsze zerkam w instrukcję i tamtą grę uznałem za interesującą. A że przypominała mi ona grę wprowadzającą do mojej gry „Nanuuk!”, spróbowałem w nią zagrać. W uzupełnieniu mojego standardowego maila napisałem autorowi, że jego gra podoba mi się bardziej niż gra wprowadzająca do „Nanuuk!”, jednak w obecnej formie nie ma najprawdopodobniej żadnej szansy u większych wydawnictw. Gra zmierza bowiem ku konkretnemu momentowi, w którym podział ostateczny obszarów pomiędzy graczy jest już do przewidzenia. To oznacza, że jest w grze tylko jeden punkt kulminacyjny, od którego wszystko zależy.
Zaproponowałem mu, żeby nadał żetonom różne wartości. W ten sposób gracze dążą do dwóch przeciwległych celów: Muszą zbierać wartościowe żetony i zagarniać dla siebie terytorium. Gracze otrzymują liczne okazje do małych sukcesów podczas partii oraz punkt kulminacyjny pod koniec gry, co daje więcej satysfakcji z zabawy. Poza tym w gra staje się w ten sposób grą dla większej liczby graczy. Wreszcie poradziłem mu, żeby znalazł jakiś odpowiedni, dyskretny temat, żeby uczynić grę bardziej chwytliwą.
Alvydasowi moje rady się spodobały, poprosił mnie o pomoc w poszukiwaniu wydawnictwa i zaoferował mi współautorstwo. W ten sposób wydaliśmy najpierw mały nakład gry w Bambus Spieleverlag. Gdy tych 240 egzemplarzy sprzedało się już po 3 miesiącach, zgłosił się z propozycją umowy na wydanie Uli Blennemann (Phalanx Games). Od tej pory gra odnosi wiele sukcesów (zob. Odznaczenia)
Jest Pan nie tylko autorem gier, ale też szefem wydawnictwa Bambus. Historie małych wydawnictw z reguły są bardzo ciekawe, tym bardziej, że często są po prostu rozwinięciem hobby założyciela. Proszę nam krótko opowiedzieć, jak doszło do założenia Bambus Spieleverlag. Jak funkcjonowało wydawnictwo u swoich początków?
Moja pierwsza gra „Schlangennest” (pierwowzór „Down Under”) została odrzucona przez wiele wydawnictw. Gerhard Schech, który także był przekonany, że to dobra gra, i ja założyliśmy więc w 1995 Bambus Spieleverlag. Dopiero po tej decyzji stworzyłem grę „Flaschenteufel”. Obie gry ukazały się następnie w tym samym czasie. Wtedy koncentrowaliśmy się tylko na mechanice gry, nie przykładając do grafiki żadnej wagi, przez co w zasadzie na tragach w Essen nie odnieśliśmy żadnego sukcesu. Przy „Schlangennest” trwało to długie lata, zanim te 500 wyprodukowanych egzemplarzy gry się sprzedało. Za to „Flaschenteufel” sprzedawał się bardzo dobrze, ze względu na oryginalny pomysł i udane opracowanie tematyczne. Później jednak byłem już nieco ostrożniejszy, wypuszczałem małe nakłady. Po „Flaschenteufel” dużym sukcesem była „Arabana-Ikibiti” – wydana jako „Kahuna” przez Kosmos.
W roku 200o dołączył do wydawnictwa Volker Schäfer, który zajął się głównie dystrybucją i zadbał o piękne i jednolite, charakterystyczne dla Bambusa pudełka. Bambus stał się marką, ale sukces finansowy zapewniają tak naprawdę licencje, które sprzedajemy innym wydawnictwom. A od 2005 roku prowadzę wydawnictwo sam.
Gdy słyszałem lub czytałem o wcześniejszych grach Bambusa, na pierwszy plan wysuwało się typowe wykonanie. Bardzo oszczędne w grafice gry, które wymagały często w pewnym stopniu samodzielnego zmajsterkowania lub wykończenia we własnym zakresie. Nawet nowość z ostatnich targów w Essen przypomina trochę o tamtych czasach. Jak to możliwe, że wydawnictwo mimo tego utrzymuje swoją pozycję na rynku?
A utrzymuje? Ja myślę, że Bambus istnieje bardziej w świadomości graczy niż na rynku. To też jest jakieś osiągnięcie, nawet jeśli nie da się z tego żyć.
Produkując małe nakłady ma się ten komfort, że unika się wielkich strat. Można sobie dać szansę, pozwolić sobie nawet na jakiś błąd, bez strachu przed bankructwem.
„Tokugawa” jest wprawdzie małym krokiem wstecz, w czasy naszych pudełek z naklejkami tytułowymi do samodzielnego naklejenia, ale pozostałe elementy gry są już dobrej jakości.
Na co kładzie pan akcent przy swoich produktach?
Hmm, staram się robić oryginalne gry, nawet jeśli – trzeba przyznać – nie zawsze udaje mi się to tak, jakbym tego chciał. Jednak z takich gier jak np. „Flaschenteufel“, „Chinagold“, „Down Under“ czy z „Dr. Jekyll & Mr. Hyde“ – adaptacji gry „Twilight“ Wolfganga Wernersa jestem bardzo dumny.
Gry Bambusa starają się być czymś więcej niż tylko grami i oferować więcej niż zwykła gra. Mam rację?
Tak, jeśli wybieram jakiś egzotyczny temat, staram się też coś o tym za pomocą gry opowiedzieć. Studiowanie tematu i pisanie tekstu „Die Inuit – Jäger der Arktis” (‘Inuici- myśliwi arktyki’) było prawie tak samo czasochłonne jak praca nad samą grą. Wprawdzie nie przyniosło to jakichś materialnych korzyści, ale o wiele ciekawiej jest wczytać się w dany temat, jeśli można to co się przeczytało przetworzyć w grze. Nie zapomina się wtedy tak łatwo, czego się dowiedziałeś.
Czy Bambus Spieleverlag to dziś naprawdę przedsiębiorstwo jednoosobowe czy jednak ktoś tam jeszcze dopomaga w osiąganiu sukcesów?
Tak, Bambus jest od roku 2005 prawdziwym przedsiębiorstwem jednoosobowym, ale bez pomocy testerów, osób konfekcjonujących gry i pomocników na stoiskach nie poradziłbym sobie. Graficy dostają – mierząc wartością ich pracy – zbyt niskie wynagrodzenie. Tyle że przy małych wydawnictwach jest dla wszystkich jasne, że nie ma co liczyć na wysokie honoraria. Testowanie gier opiera się o zasadę wzajemności. Z Jeffem Allersem, Peerem Sylvestrem, Berndem Eisensteinem i innymi autorami i testerami spotykamy się (najczęściej) ludotece Spielwiese.
Na stronie internetowej Bambusa można znaleźć także gry innych wydawnictw. Dlaczego?
Z jednej strony są to moje gry, wydane w innych wydawnictwach, z drugiej zaś gry z programu mojego szwajcarskiego partnera Murmel Spielewerkstatt und Verlag.
Wspomniana już przeze mnie wcześniej gra „Tokugawa”, gra debiutująca podczas zeszłorocznych targów w Essen, została stworzona (pod pańską opieką) przez dwójkę dzieci. Kinjiro recenzowała u nas „Tokugawę”, dlatego nie pytambezpośrednio o grę. Chcielibyśmy jednak wiedzieć, jak wspomina pan współpracę z oboma młodymi autorami?
W roku 2006 stowarzyszenie Kinderhilfswerk zwróciło się do mnie z prośbą o opiekę nad Tycjanem (wówczas 8-latkiem) i Wiktorem (wówczas 11-latkiem) przy pracach nad ich grą „Samurai” i o pomoc chłopcom w przygotowaniu gry do wydania. Pierwszy prototyp przywodził trochę na myśl „Ryzyko” i „Osadników z Catanu”, był już jednak w pełni samodzielną grą. Dzieci przykładały dużą wagę do opracowania graficznego. Wraz z jedną z matek spotykaliśmy się z chłopcami regularnie, pracowaliśmy nad grą, ale też graliśmy w inne tytuły. Z protokołu z naszego pierwszego spotkania: „Jak ważny jest dla tych dzieci design gry, pokazała sytuacja, gdy Tycjan i Wiktor zajęli się regałem z grami w moim pokoju, zaczęli otwierać jedno po drugim pudełka i przy większości gier nie kryjąc rozczarowania zamykali je znowu. Z zewnątrz ładna okładka, w środku zaś pospolite drewniane cylindry zamiast pięknych pionków-figurek. Trwało to dość długo, aż wreszcie trafili na grę z prawdziwymi figurkami. Jednak także pastelowe wielbłądy z „Durch die Wüste“ („Przez pustynię”) nie potrafiły ich zadowolić.
Wiktor nie miał ochoty na granie i zajął się książką „Die Geschichte der Samurai“ („Historia Samurajów“). Anna, Tycjan i ja zagraliśmy na zakończenie spotkania partyjkę w „Durch die Wüste“ , które wcześniej wyjaśnił Tycjan.” Mimo swoich 8 lat, wytłumaczył reguły gry nie gorzej niż niejeden dorosły.
Przy kolejnych spotkaniach dość duży problem sprawiała mi sytuacja, gdzie z jednej strony musiałem chłopcom doradzać, z drugiej strony powstrzymywać się z moimi własnymi pomysłami. Jednak zawsze decyzję, czy moje propozycje powinny zostać przyjęte, odrzucone czy zmodyfikowane, pozostawiałem dzieciom. Moją rolą było bardziej dopilnowanie, żeby gra miała jasną strukturę i usuwanie zbędnych elementów, podczas gdy dzieciaki rozwijały grę tematycznie.
Później wybraliśmy się wspólnie do Göttingen, pokazaliśmy grę przedstawicielom wydawnictw, do dzisiaj zresztą staramy się o publikację w jakimś większym wydawnictwie. Ta współpraca sprawiła dużo radości, była jednak też dość wyczerpująca, ponieważ cały projekt trwał ponad 2 lata, a to dla dzieci ekstremalnie długi okres. Ale nie tylko Tycjan i Wiktor nauczyli się przy tym czegoś nowego o tworzeniu gier.
Jeśli ktoś ma pytania dotyczące gry i jej projektowania, może pisać na wspólny adres mailowy Tycjana, Wiktora, jednej z mam i mój: tokugawa@bambusspiele.de
Przenieśmy się na chwilę w pańską osobista przeszłość. Czy mały Günter grał chętnie w gry planszowe i karciane? Jaka jest dzisiaj pana ulubiona gra?
Jako dziecko grałem w „Skata”, „MÄDN”, „Monopoly” i „Öl für uns Alle”, ale także w gry, nad którymi dzisiaj bym tylko pokiwał głową: „Vermögensbildung”, „Goldgräber”, „Expedition” (z wydawnictwa ASS), karcianki „66”, „Maumau” („Makao”), „Leben+Tod” („Wojna”). Po drodze do szkoły graliśmy codziennie w autobusie w kwartet o statkach i okropnie irytowaliśmy tym innych uczniów i dorosłych Do dzisiaj pewnie wiedzą oni jeszcze kiedy wybudowano okręt United States albo ile ton wyporności ma Nihiso Maru.
Dzisiaj jestem już nieco bardziej wymagający. Tej jedynej ulubionej gry nie mam. Bardzo lubię: „1830”, „Tichu”, „Wikinger”, „Tsuro”, „TaYü”, „MammaMia” (= bez wątpnienia najlepsza gra Rosenberga), „Die Werwölfe von Düsterwald”, „Die Siedler von Catan”, „Carcassonne”, „Kardinal&König”, … (Kolejność nie odgrywa tutaj żadnej roli.)
Co sprawiło, że zdecydował się pan zostać autorem gier?
W pewnym momencie zacząłem modyfikować zasady istniejących już gier. Wymyśliłem sobie całkiem interesujący wariant do „Ryzyko” z neutralną armią. A kiedyś przy okazji jakiegoś grania poznałem pewnego autora, który mi uświadomił, że są w ogóle tacy ludzie jak autorzy gier.
Skąd czerpie pan inspiracje do nowych gier?
Z tym jest różnie. Wizyta w planetarium przyczyniła się do powstania „Chinagold”; przesiadując w wannie wymyśliłem „Autoscotter”; przy „Kanalia” i „Nannuk!” przewertowałem wiele książek…
Jak i jak długo pracuje pan nad nowa grą?
To może potrwać dwa miesiące albo dwadzieścia lat, zanim stwierdzę, że nie chcę już nic zmieniać przy prototypie. Przy grze „FleetBoard”, stworzonej na zlecenie Mercedes-Benz, minęło jedynie 8 miesięcy od momentu zgłoszenia się przez fimę do zakończenia produkcji. Historię powstania tej gry przeczytać można tutaj.
Proszę nam powiedzieć na podstawie własnych doświadczeń: Na co powinni młodzi autorzy gier koniecznie zwracać uwagę, a czego unikać przy projektowaniu gier?
Trudne pytanie. Zawsze mówię: Poszukaj sobie grup testerów w kręgach graczy, zachęcaj testerów (szczególnie jeśli są to twoi przyjaciele) do krytycznych uwag. Sam też podchodź do swojego dzieła krytycznie, żebyś mógł potem być szczerze przekonany, że jest ono dobre.
Jeśli autor zgłasza się do wydawnictwa, powinien spróbować krótko opisać swoją grę: grupa docelowa, wiek, czas gry, liczba graczy, spis komponentów i jedno do dwóch zdań o tym, co takiego niezwykłego jest w tej grze; dlaczego wydawnictwo powinno opublikować waśnie ją, a nie dowolną inną.
Kto opisuje wydawnictwu na wielu stronach, jaka to wspaniała jest jego gra, ale niewiele mówi konkretnie o niej samej, nie może oczekiwać, że wydawca się tą grą zainteresuje.
Gdyby został pan poproszony o kilka słów charakteryzujących Güntera Cornetta jako autora, jak brzmiałaby taka charakterystyka? Co jest dla pana w pracy? Do czego pan dąży?
Po grach „Kahuna” i „Chinagold” można z się z pewnością zorientować, że w czasach szkolnym bardzo podobała mi się tak bardzo pogardzana nauka o zbiorach. Lubię proste, ale interesujące topograficznie plansze, które nie są kwadratowe, schematyczne, lecz organiczne. I do tego sprawia mi wiele radości wbudowywanie w grę tematyki jak przy „Kanaloa” , „Flaschenteufel”, itd.
To pytanie proszę potraktować z przymrużeniem oka, ale odpowiedzieć na nie jak najbardziej na poważnie: Dostaje pan teraz oficjalne przyzwolenie na bycie przez kilka chwil nieskromnym autorem. Może pan wymienić swoje 3 najlepsze, odnoszące najwięcej sukcesów i najbardziej godne polecenia gry. Jakie to byłyby tytuły i dlaczego akurat te?
Móc wybrać aż 3 gry, to bardzo wspaniałomyślne. Ale mimo to wybór wydaje mi się trudny.
„Hej! To moja ryba!“ Autorstwa Alvydasa Jakeliunasa i mojego z pewnością należy do tych gier. Na początku wywiadu już o niej mówiłem. Chociaż w grze nie występuje żaden czynnik losowy, nie trzeba się zastanawiać długo nad swoim ruchem. Gra ma proste reguły, gra się bardzo intuicyjnie, nadaje się dla przedszkolaków, ale sprawi radość także dorosłym.
„Flaschenteufel” ma oryginalną mechanikę i łączy ją z tematyką zaczerpniętą z dzieła literackiego. Ludzie mogą tu skorzystać z pomocy diabła, który umożliwi im osiągnięcie bogactwa, ale ostatecznie jeden z nich będzie się smażył w piekle. Carsten Fuhrmann przedstawił całą tą historię na kartach. „Flaschenteufel” to gra, z którą ludzie chyba najbardziej kojarzą Bambus Spieleverlag.
Podobnie jak do „Flaschenteufel” mam duży sentyment od gry kafelkowej „Down Dunder”. Jej pierwowzór był powodem powstania Bambus Spieleverlag. Gra została opracowana na nowo i przepięknie zilustrowana przez japońskiego grafika Ro Sato, z czego jako wydawca jestem bardzo dumny.
Wiem, że pojawiły się plany wydania kolejnej pańskiej gry (albo nawet gier). Czy polscy gracze będą mogli się wkrótce cieszyć kolejnymi polskimi wydaniami gier Cornetta?
Mogę tylko powiedzieć, że mam się z czego cieszyć. Ale dopóki te sprawy się ostatecznie nie rozstrzygną, wolałbym się jeszcze o nich nie wypowiadać.
Serdecznie dziękuję za rozmowę. Będziemy trzymać kciuki.