Tu i tam (recenzja)
W fantastycznym świecie Arzium, w którym kocha lokować swoje gry Ryan Laukat (Górą i Dołem, Bliżej i Dalej), wybuchła tajemnicza epidemia. Dotknięte tą chorobą stworzenia wpadły w oniryczny trans i niczym szaleni lunatycy błąkają się po drogach i bezdrożach, bez celu, zapadając się coraz bardziej w obłęd.
Naszym zadaniem w grze Tu i tam będzie odnalezienie i wybudzenie ich, aby potem pomogły nam odszukać kolejnych zagubionych.
Główne mechaniki gry
Temat z uroczą lekkością ujmują w przystępną grę logiczno-strategiczną trzy dobrze znane skądinąd mechanizmy: kontrolowanie obszarów (territory control), układanie wzorów na planszy (pattern building) i pozyskiwanie kolejnych kart do własnej talii (deck-building).
Jak i czym się w Tu i Tam gra
Piękna w Tu i tam jest przede wszystkim prostota zasad. Klarowny rytm gry prowadzi nas prostą ścieżką od szybkiego przygotowania rozgrywki aż po sam moment określenia zwycięzcy.
Karty startowe i znaczniki eksploracji gracza
Każdy gracz zaczyna z zestawem trzech kart stworzeń. To zaczątek jego – powiedzmy – drużyny ratunkowej. Taka karta postaci, jak i wszystkie pozyskane później postaci, ma swoją aktywną stronę – z ilustracją stworzenia i wzorem, który będziemy odtwarzać na planszy Arzium za pomocą drewnianych znaczników eksploracji w swoim kolorze. Po zagraniu postaci odwraca się ją na stronę nieaktywną – bo jak i w innych grach z budowaniem talii, tak i tutaj ponowny dostęp do swoich kart mamy przede wszystkim po zgraniu całego ich zasobu.
Karty krain, monety
Wszystkie pozostałe karty w grze są dwufunkcyjne: Jedna strona to postaci z mniej lub bardziej rozbudowanymi wzorami układu znaczników. W tych układach pojawiają się też tzw. puste znaczniki, o których jeszcze wspomnę. Druga strona kart to krainy. Te podzielone są zawsze siatką pól o rozmiarze 2×3. Na niektórych polach leżą jedna lub dwie monety, które możemy zdobyć w postaci żetonów, a które bywają istotnym zasobem w grze, bo pozwalają graczowi na większą elastyczność działań. Pozostałe informacje widoczne na krainie to przepisany ze strony z postacią wzorzec układu oraz najważniejsza – liczba punktów, jakie zdobywamy za przejęcie tej karty.
Ponieważ ten rodzaj kart wchodzi do gry stroną z krainą, instrukcja nazywa je kartami krain. Na początku rozgrywki układa się sześć takich kart w prostokąt 3×2 jako planszę Arzium, uzyskując regularny kwadrat 6×6 pól. Dzięki temu każdy z maksymalnie 4 graczy eksploruje ten świat na takich samych matematycznych warunkach, ale patrząc na całość z innej perspektywy. W ten sposób nawet te same układy znaczników na kartach poszczególnych grających odwzorowują się na planszy z inną orientacją przestrzenną – bo też każdy z nich przeczesuje Arzium z innego kierunku: od północy, południa, wschodu albo zachodu.
Rytmy gry
Gdy już przygotowaliśmy sobie swoje postaci startowe oraz planszę Arzium, a rozgrywającym tury później niż gracz rozpoczynający wyrównaliśmy szansę monetą lub dwoma, właściwa gra przebiega w jednolicie zaplanowanym porządku.
Odwróć postać, umieść znaczniki
W swojej turze gracz wybiera i odwraca na stronę nieaktywną jedną ze swoich kart postaci, a potem układa na planszy znaczniki eksploracji zgodnie z pokazanym na tej karcie wzorem układu. Znaczniki można układać na wolnych polach krain, ale odwzorowywany kształt wzorca musi być zorientowany tak samo, jak na wykorzystywanej karcie. Jeśli zagrywamy postaci zdobyte już później w grze, a w ich wzorcach znajdują się także puste znaczniki, możemy – ale nie musimy – włączyć je do układanego kształtu. Za każdy taki znacznik należy jednak zapłacić do puli 2 monety. Za to, nawet jeśli nie wykorzystujemy takiego pustego znacznika w naszej eksploracji Arzium, możemy dopasowywać układ z nim także i w taki sposób, że ten znacznik we wzorcu wystaje poza planszę. Ze zwykłymi znacznikami we wzorcu jest to absolutnie zabronione.
Rozpatrz ukończone karty
Po ułożeniu znaczników sprawdzamy dwie rzeczy: Po pierwsze, czy otrzymujemy jakieś monety za zakrycie pól z ich rysunkiem. I po drugie i najważniejsze, czy któraś karta krainy została zapełniona znacznikami. Jeśli tak, kartę zdobywa gracz, który ma na niej najwięcej znaczników. Dokłada ją do swojego zestawu kart – układając stroną z postacią do góry. Każdy z pozostałych graczy, który miał na tej karcie co najmniej jeden znacznik, otrzymuje jedną monetę. Znaczniki wracają do właścicieli. Planszę uzupełnia się nową kartą krainy ze stosu.
Szczególna sytuacja przy przydzielaniu karty krainy ma miejsce, gdy gracze remisują w liczbie znaczników na niej. Wtedy muszą się o nią licytować pieniędzmi. Zaczyna gracz, którego tura trwa, a potem swoje oferty zgłasza reszta remisujących. Kluczowe jest, że każdy proponuje swoją stawkę tylko raz. Ponieważ monety gracza są zawsze widoczne dla wszystkich, licytacje przypominają nierzadko bardziej zmagania psychologiczne niż ekonomiczne. Zwłaszcza jeśli gracz aktywny wcale nie dysponuje największym zasobem monet,
Optymalnie dysponuj kartami postaci (i pieniędzmi)
Wykorzystane karty postaci leżą stroną nieaktywną zasadniczo do momentu, gdy gracz wykorzysta ostatnią z nich. Wtedy na początku kolejnej swojej tury odwraca je wszystkie i na nowo wprowadza do gry.
Jest jednak w zasadach także opcja tzw. wczesnego odpoczynku. Pozwala ona odwrócić zakryte postacie szybciej. Gracz płaci jednak wtedy za każdą z nich 1 monetę. I musi w tym momencie odwrócić wszystkie dotąd wykorzystane karty. Potrzebuje zatem odpowiednio dużo pieniędzy.
Wczesny odpoczynek potrafi okazać się ważną częścią strategii gracza, tym bardziej, że w Tu i tam jest sporo emocji typowych dla wyścigu po zwycięstwo. A umiejętne zarządzanie zasobami i wyczuwanie najlepszych momentów wyraźnie dynamizują grę gracza.
Finisz rozgrywki
Ostatnią rundą gry jest ta, w której ktoś zdobywa swoją 10 postać (włącznie z postaciami startowymi). Rozgrywamy tę rundę do końca, tak aby wszyscy zagrali tyle samo tur w grze, a następnie podliczamy punkty na zdobytych kartach krain. Kto ma tych punktów najwięcej – zwycięża. Ewentualne remisy próbujemy rozstrzygnąć liczbą posiadanych monet.
Gra z artefaktami
Oprócz podstawowego wariantu rozgrywki, Tu i Tam oferuje także wariant gry z artefaktami. To 24 żetony wprowadzające dodatkowe zasady i ułatwienia. Dzięki nim można dokładać szybciej własne znaczniki na planszę, zastępować znaczniki przeciwników, przesuwać znaczniki z pola na pole, elastyczniej zarządzać swoimi postaciami, pozyskiwać dodatkowe monety, a nawet… obrócić – wbrew zasadom głównym – wzorzec układu na karcie postaci.
Cztery artefakty leżą zawsze w puli obok planszy, a gracz przed swoją turą może zakupić jeden z nich. Wykorzystane żetony – jeden lub więcej na raz – deaktywuje się tak jak karty postaci i przywraca wszystkie na raz w podobny sposób. Przy wczesnym odpoczynku natomiast nie trzeba za ich odwrócenie płacić.
Artefakty wprowadzają do Tu i tam dodatkową głębię i wyraźnie większą dynamikę. Z nimi gra jest odrobinę trudniejsza – nie przez skomplikowanie zasad, a raczej przez fakt, że trzeba się bardziej pilnować przed przeciwnikami.
Gra z kartą placówki
Rozgrywkę wzbogacić można dodatkowo o kartę placówki. To dodatkowe 3 punkty dla pierwszego z graczy, który otoczy znacznik przeciwnika swoimi znacznikami. Sprawa tylko z pozoru wydaje się łatwa, a fiksowanie się na ten dodatkowy cel nie zawsze przekłada się na rzeczywiste korzyści. Z drugiej strony każdy rozumie, że 3 punkty w takiej grze jak Tu i tam potrafią być przysłowiowym języczkiem u wagi. Czasem więc dobrze być nawet i psem ogrodnika. Lepiej, żeby nikt placówki nie zdobył. Chyba że tym szczęśliwcem miałbym być ja.
Gra ze stosami znaczników
Dla fanów gier budujących na większej liczbie wymiarów ciekawą propozycją będzie wariant pozwalający kłaść na jednym polu dwa znaczniki znaczniki zamiast jednego. Przewagi w krainie rozstrzyga się według zwykłych zasad.
Tu i tam – między abstraktem a grą z tematem
Tu i tam okazuje się grą bardzo uroczą. To przede wszystkim bardzo harmonijnie i elegancko zrealizowany projekt. Nie odżegnuje się wcale od swojego abstrakcyjnego charakteru, a jednocześnie wciąż umiejętnie trzyma się w ramach tematu. Pewnie dlatego, że za całością realizacji stoi sam autor – jako twórca zasad i ilustracji.
Laukat spoił wszystkie elementy Tu i tam bardzo subtelnie, jakby szkicowo. Historia, tło gry, postacie i absurdalne teksty na ich kartach w stylu “Fechmistrzyni Meesri suszyła ubrania za wodospadem” czy “Logrin rozstawiał własnoręcznie robione pułapki na niewidzialne wiewiórki” w niemal poetycki sposób odklejają się od tego, co dzieje się na stole, aby zaraz potem z powrotem się do gry przylepić.
Niewiele jest gier, które nieunikniony przecież konflikt między mechaniką a tematem rozgrywają z taką zdeterminowaną pewnością siebie. Wręcz z nonszalancją. Laukat w Tu i tam pokazuje, że oba te obszary gry mogą istnieć równie dobrze obok siebie, niekoniecznie się konsekwentnie ze sobą przenikając.
Wrażenia
Najważniejsze ostatecznie są wrażenia z zabawy przy planszówce, emocje, które gra oferuje, stopień, w jakim angażuje wszystkich graczy. A wszystko to realizuje się przy Tu i tam w sposób godny pochwały. Wsiąkamy w rozgrywkę szybko i bez niepotrzebnych przeszkód. Zasady wnet się internalizują i możemy się w pełni skupić na planowaniu i działaniu. Po skończonej partii ma się poczucie satysfakcji, a jednocześnie przyjemny niedosyt i ochotę na więcej.
Kolejnym rozgrywkom sprzyja spora regrywalność, bo kart krain jest aż 34 (plus 5 kart dołączonych specjalnie do polskiej edycji). Po dodaniu żetonów artefaktów, sytuacji i zwrotów akcji, jakie czekają na nas w grze, jest jeszcze więcej.
Tu i tam sprawdzi się zarówno jako gra dla dwóch osób, jak i gra rodzinna. Zasady się nie zmieniają. W większym gronie po prostu szybciej się zmienia sytuacja na planszy, co zmusza nas do grania w nieco innym stylu.
I wreszcie to, co jest przy tym tytule nie mniej istotne niż pozostałe jej cechy: Znane i sprawdzone mechaniki zostały w niemal pedagogicznym zamiarze dopasowane do poziomu i potrzeb początkujących planszówkowiczów. Przede wszystkim budowanie talii odciąża gracza od trzymania kart w ręce i pamiętania, co ma w talii. Karty leżą przed nami i mamy zawsze ogląd na to, czym dysponujemy. Gdyby nie zasada przywracania postaci, można by powiedzieć, że to raczej budowanie puli, ale ten motyw resetowania ręki typowy dla deck-buildingu zaznacza się jednak wyraźnie.
Rekomendacje
Tu i tam to doskonała propozycja na pierwszą, czy jedną z pierwszych gier do zagrania. Przystępne zasady połączy z solidnym, a nieprzeciążającym wprowadzeniem w jej trzy główne, a często wykorzystywane przez twórców gier mechaniki. Zagramy w nią zarówno z dziećmi, jak i w gronie samych dorosłych. Z podobnie świetnymi wrażeniami.
Wbrew temu jednak, czego można by się spodziewać, Tu i tam sprawdzi się nie tylko jako planszówkowy gateway. Potrafi bawić także co bardziej obytych miłośników planszówek. Mnie na przykład przekonała najbardziej sposobem zaimplementowania mechaniki układania wzorów. To jedno z mniej lubianych przeze mnie rozwiązań w grach. Kojarzyło mi się do tej pory z intelektualnym żmudem, czyniło rozgrywki niepotrzebnie przyciężkimi. Przy Tu i tam żmudu nie przeżywam. Prawdopodobnie dlatego, że układanie znaczników jest jednocześnie próbą aranżowania się w coraz to bardziej zajmowanej przez innych przestrzeni. A takie dyskretnie przechodzące jedna w drugą mechaniki, odważne badanie przez projektantów peryferii różnych rozwiązań, zbliżanie ich ze sobą, to nawet dla gracza zaawansowanego wciąż interesujące doświadczenia.
A co ciekawe – i to jest taka refleksja także z pozycji osoby prowadzącej klub gier planszowych: Gdy do Tu i tam siadają gracze początkujący i zaawansowani, gra nie robi między nimi różnicy i daje wszystkim podobne szanse. To zatem tytuł bardzo uniwersalny, taki z tych na prostej, a wąskiej drodze do gry idealnej.
Dziękuję wydawnictwu Lucky Duck Games
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Tu i tam 10/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Tu i tam
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 40 min
Wydawca: Lucky Duck Games
Projektant: Ryan Laukat
Język: polski