Zamki Toskanii (recenzja)
Przy pisaniu o Zamkach Toskanii aż kusi, żeby porównywać tę grę z wcześniejszymi Zamkami Burgundii. Lubimy porównywać, szczególnie jeśli i sam autor czy wydawnictwo nas do tego prowokuje – podobnym tytułem, podobnym tematem, podobieństwem wizualnym komponentów gry. Myślę wręcz, że wprost taki był plan. Nawet jeśli ostatecznie te podobieństwa są więcej niż mniej naciągane, bo różnice między obiema grami przeważają, to zdecydowanie łatwiej było Zamkom Toskanii wejść na scenę w cieniu Zamków Burgundii.
Ja się w szczegółowe porównywanie obu tych gier bawić nie będę. Wolę się trzymać tematu recenzji. Zresztą, mimo widocznej autoinspiracji, są to dla mnie dwa różne koncepty. Ot, czasem z podobieństwami w pomysłach na siebie. Dość powiedzieć, że Zamki Toskanii są dużo łatwiejsze, przystępniejsze i nie tak wielowątkowe jak Zamki Burgundii. Gdyby ktoś chciał więc zaczynać przygodę z tymi dziełkami Stefana Felda, to może podejść do nich tak jak do filmów Star Wars – chronologicznie nie po kolei.
Zamki Toskanii – krajobrazy gry
W Zamkach Toskanii rozbudowujemy swoje księstewka dokładając raz po raz żetony na tworzące nasze terytorium kafle posiadłości. W jaki sposób do tego podejdziemy i jaką strategię rozbudowy obierzemy, ma zasadnicze przełożenie na zdobywane przez nas punkty i poszerzanie naszych możliwości w grze. To może brzmieć z początku enigmatycznie-niepokojąco, szczególnie w zestawieniu z nazwiskiem Felda i mnogością komponentów, ale w praktyce zasady gry przyswaja się szybko.
W swojej turze gracz może wykonać tylko jedną z trzech akcji:
- dobrać na rękę 3 karty włości;
- wziąć 1 żeton włości spośród dostępnych na stole i umieścić go w swoim magazynie;
- wziąć 1 żeton włości ze swojego magazynu i “wybudować” go w swojej posiadłości, płacąc za to kartami.
To, co sprawia, że Zamki Toskanii są grą ciekawą i wciągającą, to wywoływanie dodatkowych akcji czy bonusów w momencie dokładania do naszej posiadłości poszczególnych kolorów żetonów włości i okazja do punktowania na różne sposoby. A także specyficzny sposób odliczania rytmu gry. Przyjrzyjmy się każdemu z tych elementów.
Akcje rodzi akcje
Każdy żeton włości dokładany do księstwa daje graczowi jakiś określony profit, mogący wpłynąć albo na jego dalszą grę, albo na punktację. Na przykład żeton rolnictwa niesie ze sobą do 2 punktów za nowe rodzaje upraw. Zamek pozwala od razu umieścić we włościach kolejny żeton z puli – bez konieczności płacenia za to kartami z ręki. Zajazd daje drewniany znacznik, który kładziemy w magazynie i w przyszłości możemy wyłożyć jako żeton włości dowolnego rodzaju. Klasztor to dodatkowe 3 karty włości z talii. Kamieniołom zapewnia znacznik marmuru, za który można kupić sobie dodatkową akcję, co może mieć nierzadko znaczenie taktyczne czy zmienić sporo w punktacji. Wioska daje nam znacznik robotnika. Można nim zastąpić potem dowolną kartę posiadłości. Wóz oznacza dostęp do talii dochodów, w którym kryją się natychmiastowe zyski – karty posiadłości, znaczniki albo punkty.
I wreszcie – jakby kolejny stopień w głąb: Miasto, które niesie ze sobą możliwość dołożenia do planszetki żetonu bonusu. Dzięki takim żetonom gracz może mieć więcej miejsc na przechowywanie żetonów w magazynie, dobierać więcej kart, więcej marmuru, więcej włościan albo więcej kart dochodu. Co więcej, nie ma ograniczeń w liczbie żetonów bonusu danego rodzaju, jakie gracz może zgromadzić. Że nie skumuluje ich w zaburzającym balans nadmiarze wynika tylko – za to skutecznie – z ograniczonej liczby pól na miasta w jego księstwie.
Już samo takie granie na akcje wywoływane z żetonów włości angażuje całkiem mocno, ale to oczywiście wciąż nie wszystko, co jako ramy rozgrywki zaplanował dla nas autor.
Punkty rodzą punkty
Jednym z charakterystycznych elementów gier Felda jest rozbicie punktacji na mniejsze obszary i powiązanie ich z poszczególnymi mechanizmami rozgrywki. To właśnie nazywa się często sałatką punktową. U Felda, w Zamkach Toskanii ta sałatka rozpina się dodatkowo wyraźnie w czasie. O czasie będzie dalej, tu zostańmy na razie tylko przy punktach.
Przede wszystkim mamy na planszy punktacji – charakterystycznej, z całkiem medialną zapewne kołatką w centrum – dwa tory punktów. Zielony, zewnętrzny służy do notowania punktów w każdej z trzech faz gry. Na czerwony przenosimy na koniec każdej z tych faz zdobyte w niej punkty. Nie zerując – uwaga! – wcale toru zielonego. To oznacza, że punkty zdobywamy kumulatywnie i to oczywiście wymusza na nas konkretne strategie. Zamki Toskanii są grą łatwą jeśli chodzi o zasady, ale bezlitosną w przypadku, gdy dajemy konkurentom odbiec nas na torach punktacji. Na szczęście dróg do zwycięstwa można w niej odkryć nadzwyczaj sporo – jak na tak sproszczony przecież koncept.
Po pierwsze dostajemy punkty za zabudowane żetonami regiony księstwa. 1 punkt za region z 1 polem, 3 punkty za region obejmujący 2 pola i 6 punktów za (rzadsze) regiony po 3 pola.
Po drugie: Jeśli przy zapełnieniu regionu okaże się, że zabudowaliśmy jednocześnie wszystkie pola danego koloru w całym księstwie, możemy zdobyć także punkty z żetonu bonusu za ten kolor. O ile jeszcze odpowiedni żeton jest dostępny, bo w przypadku tych punktów ewidentnie się ścigamy. (Wiwat – m.in. w takich sytuacjach – owa dodatkowa akcja za znacznik marmuru!).
Zbieramy ponadto wspomniane wyżej punkty za rodzaje upraw na żetonach rolnictwa. Także karty dochodu przynoszą nam często punkty – czasem na zielonym, inny razem na bezpośrednio na czerwonym torze. Punkty (2 na zielonym torze) wiążą się również z dobieranymi bonusowymi żetonami magazynu.
W pewnym sensie – patrząc na ten przyrostowy sposób pęcznienia wartości na torach punktacji – można powiedzieć, że w Zamkach Toskanii nawet punkty są zasobem. To stwierdzenie uzasadnia się zresztą przeliczaniem na punkty, u samego już końca rozgrywki, pozostałych nam kart, znaczników robotników, marmuru oraz żetonów włości (w tym także i ich drewnianego “zastępnika”).
Rytmy grania
Żeby tak spróbować już dopełnić obrazu gry w Zamki Toskanii, myślę, że warto zwrócić uwagę na jej trzeci charakterystyczny rys: Bardzo zgrabne, organiczne wręcz rozplanowanie rozgrywki (oraz gry graczy) w czasie. Na swojej planszetce mamy na początku gry trzy zakryte stosy po 7 żetonów włości. To właśnie te stosy odmierzają nam rozległość poszczególnych faz gry. Dobierając żeton z odkrytej puli, wykładamy na jego miejsce jeden z tego stosu, który mamy najbardziej po lewej. Gdy któryś z graczy wyczerpie pierwszy ze swoich stosów, faza kończy się wraz z daną rundą, Podobnie jest w przypadku drugiej i – z grubsza – także trzeciej fazy.
Co to oznacza dla graczy? Przede wszystkim, że to oni sami w jakiejś mierze regulują rozległość faz, czyniąc z tego mini-mechanizmu kolejny element strategii. Może opłaca się czasem zmitrężyć kilka tur na nagromadzenie kart posiadłości na ręce? A może wręcz przeciwnie – nasza taktyka zetnie nieco przeciwnikom liczbę akcji w danej fazie, często także okazji do zdobycia punktów.
Jeśli uwzględnimy specyficzny sposób działania torów punktacji i wyścig o punkty za zabudowanie pól w danym kolorze, wtedy nie jest wcale trudno dostrzec, że Zamki Toskanii mogą się co prawda okazywać grą prostą, ale nie są wcale grą prostacką w tych swoich skrótach względem bardziej wymagających tytułów Felda. Są właściwie wręcz przykładem mistrzowskiego niemal opanowania projektanckiego rzemiosła.
Gdy da się lubić coś…
Ja Zamki Toskanii polubiłem. Moi współgracze także. Myślę, że nawet bardziej ode mnie, bo umieją grać czasem i tempem gry czy rytmami punktowań lepiej ode mnie. W moim wykonaniu to raczej kumulacja samozagłady niż jakiś efektywny silniczek pozwalający nie dać się komuś wyprzedzić, względnie szybko dobiec kogoś i go wyprzedzić. A w tym właśnie tkwi tu chyba esencja sukcesu gracza.
Regrywalność – jak nietrudno się domyślić i przy Feldzie i przy tej oczywistej liczbie komponentów, tasowanych, zestawianych, dokładanych tak lub siak, jest przy Zamkach Toskanii bez zarzutu.
Gra się w Zamki Toskanii podobnie przyjemnie zarówno w dwie osoby, jak i w trzy czy cztery. Przede wszystkim nie ma potrzeby dostosowywania, skalowania rozgrywki przez modyfikowanie etapu przygotowania czy zasad. To jest zawsze ten sam pełen koncept. Co najwyżej przy większej liczbie graczy jest po prostu bardziej dynamicznie w obszarze puli żetonów włości.
Ja osobiście najbardziej chyba lubię grać w dwójkę – ale to tylko dlatego, że łatwiej mi jest obserwować strategie jednego tylko konkurenta, a nie dwóch czy trzech na raz. O ile w ogóle nie zapomnę tego obserwować… No ale, nikt mi przecież nie zabroni grać w Felda po swojemu ;-)
Podsumowanie albo próba oceny
Z tego co widzę, recepcja Zamków Toskanii w polskim środowisku miłośników planszówek jest pozytywna. Grający sobie tę grę chwalą i polecają ją dalej. Przynajmniej tak długo, jak ktoś nie uzna, że… jednak zbyt prosta, zbyt schematyczna (cokolwiek miałoby to znaczyć), czy zbyt mało głęboka. A może – zbyt sucha.
No cóż. Prawda że eurasek i do tego taka to mocno niemiecka w stylu gra, nie tylko dlatego, że autor Niemiec. Po prostu czuć, dokąd sięga korzeniami i czym się tak odlegle inspiruje. No i – least but not last – przecież: marka alea. Już bez – wydawałoby się wiecznego u steru – Stefana Brücka, więc jakby też lekko inna niż wcześniej, na pewno bez numerów w serii na pudełku. Ale ważniejsze może, że mniej konsekwentna w redakcji. Instrukcja co prawda wciąż trzyma znane standardy. Za to już planszetka gracza, z tym swoim graficznym wylistowaniem akcji poszczególnych żetonów włości – widocznie niedociągnięta, kilka rzeczy pomija. A szkoda.
Mimo tego drobnego zarzutu, spokojnie można ocenić Zamki Toskanii jako grę bardzo udaną. Jest spójnie, a sposób angażowania gracza wydaje mi się dokładnie odpowiedni do tej grupy docelowej, do której gra chyba chce trafiać – do takich z nas, którzy szukają raczej lekkiego, ale już konkretnego euro, z jakimiś ambicjami, ale jeszcze niekoniecznie żmudem przeliczania i grzęźnięcia po kolana w paraliżach decyzyjnych.
Jeśli ktoś nie grał w gry Felda, a chciałby spróbować, to Zamki Toskanii z taką partyjką mieszczącą się przy dwóch osobach nawet i w 30 minutach – są niegłupią propozycją. A jeśli ktoś grał w Felda, tudzież w inne eurosuchary, a nie jest nazbyt marudny, za to nie ma zawsze czasu na długie granie, to i on coś tu miłego dla siebie znajdzie. Od czasu do czasu przynajmniej.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Zamki Toskanii 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Zamki Toskanii
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 – 60 min
Wydawca: REBEL
Projektant: Stefan Feld
Instrukcja: polska