Wyprawa do El Dorado & Demony Dżungli (recenzja)
Odkąd w 2019 roku wydawnictwo Nasza Księgarnia wydała Wyprawę do El Dorado, autorstwa słynnego Reinera Knizii, gra ta – inaczej niż jakże wiele innych polskich premier – nie traci na popularności. Raz, że to rzeczywiście bardzo udana gra, jeden z najciekawszych, najpełniejszych projektów Knizii w ogóle. Dwa, że to gra także przyjemna dla oka – bo dostaliśmy ją w Polsce z grafikami Vincenta Dutrait’a, który stał się już niemal synonimem obietnicy dobrego przyjęcia tytułu przez rodzimych graczy. Przynajmniej tych, którzy “grają oczami”.
Pod koniec roku 2021 Nasza Księgarnia zaproponowała nam dodatek do Wyprawy – Demony dżungli. Ten tekst miał być pierwotnie recenzją tego dodatku właśnie, ale… ponieważ dotąd nie było na Zagramy tekstu o podstawce gry, napiszę o obu tych publikacjach. I spróbuję ustalić oprócz mojej oceny samej Wyprawy, także ocenę łączną dla Wyprawy do El Dorado rozgrywanej z dodatkiem do niej. Ostatecznie Demony Dżungli to przecież nie jest samodzielna gra i bez wersji podstawowej istnieje tyle, co wcale.
Wyprawa do El Dorado – rzut okiem na grę
Jeśli lubicie planszówki z wyścigiem jako główną osią rozgrywki, to Wyprawa do El Dorado zdecydowanie jest grą dla Was. Od 2 do 4 graczy przesuwa tu swój pionek (w grze dwuosobowej każdy gracz po dwa) z jednego końca planszy na drugi – do tytułowego El Dorado. Wyścig polega na pokonywaniu kolejnych pól planszy, reprezentujących różne rodzaje terenu. Są więc przede wszystkim pola dżungli (zielone), wody (niebieskie), wiosek (żółte), a także pola obozowisk (czerwone), rumowisk ( szare) czy pola gór.
Wyłączywszy góry na wszystkie inne rodzaje pól, a także przedzielające poszczególne kafle planszy żetony blokad można wchodzić, zagrywając odpowiednio karty z ręki. I to właśnie zarządzanie kartami, a właściwie swoją, budowaną w trakcie gry osobistą talią, jest tym elementem mechaniki wyprawy, który tworzy z całości tak miodną, pełną okazji do decyzji, nawet jeśli oczywiście wciąż nieco losową grę.
Pola dżungli, wody i wiosek mają różne wartości – wyrażone liczbą narysowanych na nich symboli: maczet, wioseł, czy monet. Żeby wejść pionkiem na dane pole, trzeba zagrać kartę zawierająca co najmniej taką samą liczbę symboli. I uwaga! Jedną kartę, bo tu nie wolno sumować wartości kilku kart. A to ograniczenie oznacza ni mniej ni więcej, że w trakcie gry trzeba będzie swoją początkową talię kart zgrabnie powiększać – a także czasem zgrabnie redukować. (Bo np. wejście na pole obozowiska wymusza usunięcie od 1 do 3 kart z ręki). Dzięki temu gra z rundy na rundę powoli się rozwija, pęcznieje w coraz więcej możliwości, otwierających kolejne decyzje grających.
Rytm gry
Przy tym jednak schemat tury gracza zawsze pozostaje tak samo prosty i czytelny.
Najpierw zagraj tyle kart spośród tych czterech, które masz na ręce, w dowolnej kolejności. Kartę możesz zagrać dla wspomnianego wyżej ruchu na sąsiednie pole planszy albo dla jej akcji specjalnej (a kart z ciekawymi, pozwalającymi na więcej, funkcjami specjalnymi jest już w podstawce Wyprawy naprawdę sporo).
Karty, których nie zagrasz, możesz wykorzystać do zakupu nowej karty – jednej na turę. Karty kupujemy z tzw. rynku. I ten też pomyślany jest tak, żeby gra mogła się rozwijać stopniowo, wedle decyzji graczy. Gdy bowiem ci wykupują kolejne stosy kart leżące na rynku u początku gry, mogą przekładać tu nowe rodzaje kart czekające z boku stołu.
A sam zakup jak się rozlicza? Wartość upatrzonej karty opłacamy kartami z ręki. Monety na nich liczą się jak monety, a karty bez monet to zawsze ½ monety.
Zagrane dla ruchu, dla akcji, dla zakupu nowej karty, nowy nabytek oraz dowolną liczbę kart z ręki, które uznamy za niepotrzebne w danym momencie gry, odkładamy na swój stos kart zużytych, a na koniec tury dobieramy ze swojego zakrytego stosu 4 karty. Karty ze stosu odrzuconych wracają do nas – jak zwykle w grach z budowaniem talii – zawsze wtedy, gdy wyczerpiemy swój stos zakryty.
Spryt na speedzie
Najbardziej satysfakcjonująca w Wyprawie do El Dorado jest duża i bardzo naturalna płynność rozgrywki. Takie typowe w grach euro “zrób to, to, a potem o tym nie zapomnij”, zupełnie nie wpływa jakoś negatywnie na odczucia z zabawy. Reguły rychło się w nas osadzają, rundy śmigają chyżo jak sam pęd pionków ku celowi. Ograniczenie ręki do 4 kart powoduje, że paleta decyzji przykrawa się graczowi sytuacyjnie. Coś tam rzeczywiście może przedsięwziąć, ale nie aż na tyle, żeby musiało to powodować w nim jakieś rozterki duszne i bóle głowy. Zresztą wiele zależy także od miejsca, gdzie się jest na mapie. Czasem trzeba się tu mierzyć z trudniejszym terenem, przewężeniami, blokowaniem nam drogi przez pionki przeciwników. Ogólnie jednak chodzi przecież po prostu o to, żeby być tym najsprytniejszym z poszukiwaczy, i to szybko, szybko.
Wygrywa się albo jednoznacznie, jako wyraźnie pierwszy, albo – i wcale nie tak rzadko, jeśli już mamy doświadczonych przeciwników – na rozstrzygnięciach remisów. Gdy dwaj gracze dotrą do El Dorado w tej samej rundzie, liczy się, który z nich zdobył po drodze więcej spowalniających ruch żetonów blokad. A jeśli i w ich liczbie wciąż jest remis – wygrywa posiadacz blokady o wyższej wartości.
Gra podstawowa z rozszerzeniem Jaskinie
Czy w Wyprawę do El Dorado będziemy chcieli grać z dodatkami, możemy w sumie sprawdzić już i posiadając grę podstawową. Dodano do niej przecież rozszerzenie Jaskinie. Post factum można powiedzieć, że świetnie zapowiadały dodatek Demony Dżungli, bo też pokazywały ten sam rys, który zobaczycie w ogólnym dążeniu Knizii przy rozbudowie Wyprawy: Pogłębiać, wzbogacać, rozbudowywać różnorodność doświadczeń i decyzji graczy, ale na pewno nie zmieniać samego serca zasad.
Wariant Jaskinie wprowadza do gry dodatkowe żetony, które na początku rozkłada się w stosiki na określonych polach planszy. Pionki graczy mogą podchodzić pod te stosiki i “eksplorować” jaskinie, zdobywając po jednym żetonie na takie podejście. Żetony mają po części podobne funkcje jak karty, po części pozwalają efektywniej te karty zagrywać (na przykład dobierać więcej kart na ręce) lub nie odrzucać kart, które normalnie w grze są jednorazowego użytku i po zakupie oraz zagraniu ich znikały od razu w pudełku. Za to same żetony są już ewidentnie jednorazowe. Gdzieś ta granica dobrobytu nawet w takich rozszerzeniach postawiona być przecież musi.
Granicy autor nie stawia za to pokusom graczy. A żetony jaskiń kuszą. Pytanie, jak bardzo profity z tych żetonów wkomponujemy umiejętnie w naszą wędrówkę, a jak bardzo pozwolimy, żeby żądza zdobyczy spowolniła nas w trasie?
Ocena Wyprawy do El Dorado
Kto mnie zna, ten wie, że z grami opartymi o koncepcję wyścigu lubimy się “tak sobie se”. Wciąż wolę gry oparte o gromadzenie punktów. Natomiast… trudno nie docenić, że Wyprawa do El Dorado rzeczywiście jest projektanckim majstersztykiem. I moim zdaniem fenomenem, który spokojnie może rywalizować na takim poziomie mistrzostwa, jak słynne Catan i Carcassonne. Myślę, że podstawce gry można bez większych wahań dać maksymalną notę.
To przede wszystkim gra bardzo spójna a jednocześnie bardzo regrywalna. W instrukcji znajdziemy kilka przykładowych ułożeń planszy i zachętę do tworzenia własnych układów kafli terenu. Duża różnorodność kart generuje wiele ciekawych możliwości. Co najwyżej na charakter rozgrywki wpływać może nieco liczba graczy przy stole, bo niezależnie czy gramy w 2, w 3 czy w 4 osoby i tak używamy tego samego zestawu komponentów i tej samej puli kart. Nie są to jednak jakoś wybitnie różnicujące odbiór wrażenia. Zresztą grając na dwie osoby, prowadzimy w sumie i tak cztery pionki, więc sytuacja mocno zawija w pobliże typowej partii czteroosobowej.
Wyprawa z Jaskiniami czy bez?
Dodanie do podstawki wariantu z jaskiniami nie czyni Wyprawy do El Dorado ani grą lepszą ani gorszą. To po prostu nieco inne partie. Przez losowość w dobieraniu bonusów z żetonów jaskiń z jednej strony bardziej “przygodowe” i emocjonujące, z drugiej – takie trochę granie z przydasiem-pokusidełkiem. Zakładając, że wszyscy gracze połaszą się na eksplorowanie jaskiń w podobnie dużym stopniu, można powiedzieć, że to gra wciąż całkiem dobrze wyważona, tak jak czysta podstawka. Zakładając, że pokusy u grających zagrają inaczej – można sobie wyobrazić, że odpowiednio mogą wpłynąć też na wynik rozgrywki. W tytule tak wyraźnie rodzinnym wmontowywanie rozszerzeń pozwalających na różne takie założenia nie jest praktyką wcale złą.
Dodatek Demony Dżungli
Pytanie, czy grać w Wyprawę z jaskiniami, przestaje być istotne zupełnie, gdy dołożycie do niej Demony Dżungli. Wtedy po prostu musicie grać z pełną zawartością podstawki i tyle. Za chwilę dowiecie się dlaczego, ale wszystko po kolei. Przyjrzyjmy się spokojnie, jak się zmienia nam gra dzięki tym wszystkim nowościom.
Asymetryczne talie początkowe
Jedną ze składowych Demonów Dżungli są cztery karty ze zwierzętami. To tzw. towarzysze podróży. Każdy z graczy losuje sobie jednego z nich i dokłada do talii początkowej. Zaczynamy więc z 9 a nie 8 kartami. Towarzysz podróży ma oprócz zwykłego, także drugie – silniejsze działanie karty. To ostatnie można wykorzystać w rozgrywce tylko raz. Potem kartę należy odrzucić.
Nowe kafle terenu, blokady, znaczniki klątw, karty demonów
W pudełku znajdziemy trzy nowe kafle planszy, wprowadzające kolejny rodzaj pól – pola z demonami, wśród nich również takie z tunelami, pozwalającymi skrócić sobie drogę. Są też dwie nowe blokady, także z symbolami demonów. Aby wejść na te pola czy blokady nie trzeba – o dziwo – zagrywać karty. Za każdy symbol demona odkrywamy jednak jeden znacznik ze stosu klątw. Klątwy dzielą się na takie, które działają od razu i takie, które trwają, dopóki gracz ich z siebie nie zdejmie. Nie wchodząc w szczegóły, wszystkie klątwy mają za zadanie spowolnić nieco nasz marsz, względnie lekko zamieszać pozycjami pionków graczy na planszy.
Jedna z klątw wprowadza też do gry karty demonów, które dobieramy sobie na rękę i które po prostu – oprócz tego, że mogą nam służyć przy zakupach za połowę monety każda – tak naprawdę zapychają nam talię, dopóki w jakiś sposób się ich nie pozbędziemy.
Nowe żetony jaskiń
No i właśnie, a propos pozbywania się czy wręcz unikania kart demonów, to oprócz takich znanych z podstawki możliwości, jak odrzucenie karty do pudełka za wejście do obozowiska czy przez zagranie jednej z kart funkcyjnych – w sukurs przychodzą nam niektóre z nowych żetonów jaskiń. Są wśród nich i takie, które po prostu pozwalają nam uniknąć losowania znacznika klątwy i takie, dzięki którym można kartę demona odrzucić.
Baza i karty bohaterów
Karty demonów pozwala graczowi odrzucić także jeden z bohaterów.
Bohaterowie – w liczbie 10 potasowanych i ułożonych w zakryty stos kart – wiążą się z kafelkiem bazy, który trzeba przed rozgrywką przystawić do drugiego kafelka planszy. Trochę podobnie jak to było w przypadku jaskiń, można sobie do bazy podejść, ale nie trzeba. Pytanie znowu, czy ominięcie tego miejsca się opłaci, jeśli pozostali gracze zdecydują się nadrobić nieco drogi.
Gdy, dotrzemy do bazy, odkrywamy z talii bohaterów 3 karty i wybieramy sobie jedną z nich. Pozostałe wtasowujemy z powrotem w stos.
Bohaterowie na pewno budzą sporo emocji. Szczególnie że często pozwalają przeciwnikom wpływać bardzo bezpośrednio na losy wyścigu na planszy. Pamiętam rozgrywkę, w której przeciwnik kartą Lary O’Malley raz po raz niweczył nasze starania, cofając nam pionki, samemu sforując się naprzód.
Jeślibym miał wskazać ten komponent dodatku, który czyni Wyprawę grą wyraźnie “trudniejszą”, w sensie – mniej spolegliwą, to wskazałbym właśnie bohaterów. Po nich najbardziej widać, że Wyprawa z Demonami dżungli to wariant dla graczy lubiących wyraźnie większą dynamikę rozgrywki, aż po jej niejakie kaprysy. Te kaprysy na szczęście nie męczą też aż tak bardzo, bo bohaterowie przyśpieszają jednocześnie wszystko, co się dzieje na planszy.
Nowe karty wyprawy
Dodatkowe 12 kart, które możemy zakupić z rynku (plus bonusowe 11 z dołączonego w bonusie do gry Listu polecającego) dopełniają już tylko obrazu szerszej różnorodności opcji w grze. Z takich ciekawszych nowinek warto na pewno wspomnieć, że pojawiły się karty pozwalające na poruszanie się po polach gór, co zresztą znalazło swoje przedłużenie także w korespondujących funkcją żetonach jaskini.
Ocena Wyprawy do El Dorado z Demonami Dżungli
Kto lubił Wyprawę w jej podstawowej odsłonie, a już trochę mu się w tej wersji przejadła, temu Demony Dżungli z pewnością sprawią sporą frajdę. Nie tylko odświeżają pomysł, ale czynią całą grę głębszą w treści, pełniejszą o różne wrażenia.
Tytułowe demony wraz z żetonami klątw i kontrującymi je żetonami jaskiń opinają grę podstawową nowym, ciekawym ornamentem. To wciąż jest stare dobre El Dorado, po prostu mocniej rozwinięte. Wcale nie bardzo trudniejsze w zasadach, co najwyżej nieco bardziej akcentujące negatywne konsekwencje jakichś wyborów. Myślę, że nawet młodsze dzieci, znające już grę będą umiały z tym nowym rysem gry żyć.
Towarzysze podróży i nowe karty wyprawy zgrabnie, bo gładko się w całość wpisują. Nie ma tu żadnych rewolucji. Otwierające się przed nami opcje są od razu oczywiste.
Prawdopodobnie najwięcej zamieszania wprowadzą Wam do gry bohaterowie. Tak jak kafelek bazy jest przystawiony z boku do planszy, tak i sami bohaterowie wydają się jacyś mniej organicznie wplecieni w cały plan gry. Może nawet trochę “odklejeni”. W sumie niewiele by też się chyba zadziało złego, gdyby ich nie było. Z pozostałych elementów gry da się wyprowadzić wystarczająco dynamiczną przygodę. Nie da się tylko wyprowadzić aż takiej zawadiackości jaką niektóre z tych postaci swoimi działaniami w grze nam prezentują. Ale o zawadiackość w planszówkach zawsze można się co najwyżej pospierać. Ta kategoria opiera się już wyraźnie o gusta i preferencje.
Podsumowanie
Jeśli o mnie osobiście chodzi: Wyprawa do El Dorado z Demonami Dżungli wciąż nie sprawiła, że ta gra stała się jakąś moją umiłowaną pozycją. Zagram, żeby sprawić innym przyjemność, ale też bez jakiejś przykrości dla siebie. Bo to po prostu bardzo dobra gra. A z dodatkiem jest o tyle jeszcze lepiej, że więcej się ciekawego podczas rozgrywki dzieje. Wyraźniej czuć przygodę. Można by nawet powiedzieć, że gra zyskała na klimacie. No i tak naprawdę, nie o mnie wcale chodzi.
Potrafię sobie wyobrazić, że znajdzie się wielu, którzy zakochają się i w Wyprawie do El Dorado i w dodatku do niej. Widziałem przecież frajdę z gry u moich współgraczy. Taki pozytywny odbiór nie zdarza się wcale często przy dodatkach do gier. Absolutnie nie jest żadną normą, że rozszerzenie zawsze staje na wysokości zadania. Tu Rainerowi Knizii udało się osiągnąć świetny efekt. Ostatecznie nawet i z tymi z lekka odstającymi od całości bohaterami. Gdyby matematyk miał próbować opisywać funkcjami indywidualizm postaci, to by właśnie tak musiało przecież to wyglądać. Nie inaczej.
Jeśliby mnie ktoś zapytał, czy powinien dokupić do lubianej przez siebie Wyprawy do El Dorado dodatek Demony Dżungli, to ja myślę, że bez wahania odpowiedziałbym – tak. Radość lubienia przedłużycie. Przygotowanie do rozgrywki – z oczywistej konieczności – dłuższe, wynagrodzi frajda z bardziej treściwej gry. Mityczne El Dorado wciąż co prawda jakby to samo, ale przecież nie o cel w tej grze chodzi, a o dążenie do niego z wypiekami na twarzy. I tak, tego jest w grze z dodatkiem rzeczywiście więcej.
Mniej jest natomiast wraz z dodatkiem pudełka, bo polska edycja ma je pomniejszone względem gabarytów podstawki, za czym – jak ogłosił wydawca – stał zamiar proekologiczny. Być może ekologia staje się już niekiedy po prostu… sprzymierzeńcem ekonomicznej kalkulacji czy ratunkiem w sytuacji, gdy surowce stają się coraz bardziej trudnodostępne i droższe. Kto lubi dostawiać pudełka do pudełek, z pewnością jakoś to sobie zreflektuje, a kto i tak przełoży sobie dodatek do podstawki – temu i tak wszystko jedno.
Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Wyprawa do El Dorado & Demony Dżungli 9/10
Podstawowe informacje o grze podstawowej:
Tytuł: Wyprawa do El Dorado
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Nasza Księgarnia
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska
„Wyprawa do El Dorado” w serwisie BGG
Podstawowe informacje o dodatku:
Tytuł: Wyprawa do El Dorado. Demony Dżungli
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Nasza Księgarnia
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska
„Wyprawa do El Dorado. Demony Dżungli” w serwisie BGG