Glory. Droga do chwały (recenzja)
W grze Glory. Droga do Chwały czeka nas to, co zapowiada już ilustracja na okładce. Pełen przygód żywot rycerza poczciwego, szczęk broni i zbroi podczas treningowych czy turniejowych potyczek, tętent końskich kopyt, trzask kruszonych kopii, może nawet agonijne rzężenie wyrzuconych z siodła. Cały ten rycersko-średniowieczny entourage, włącznie ze średniowiecznymi damami serc w tle, etc. etc.
Tak, wszystko to tu jest – oczywiście jeśli umiecie sobie to wszystko wyobrazić. Wiadomo, gra planszowa to jednak medium specyficzne. Wymaga współgrania odbiorcy ze sobą. Specyficznej więzi i wrażliwości. Bo jest wgłębne, i osobliwie internalizujące się.
Z obserwacji i doświadczenia wiem już, że gracz z grą współpracuje w kwestii jej recepcji różnie. Stąd odbiera ją też różnie. Widać to często w szerokich paletach opinii. Ale to jest gracza niejakie prawo. Może być nawet wybredny. Ba! Może się nawet kierować opiniami innych, i to wręcz i wtedy, gdy w grę już gra i równie dobrze mógłby wyrobić sobie opinię własną. Może po prostu czasem nie chce? Może boi się odważyć? Szczególnie przy grach takich jak Glory – jednak przecież mocno eklektycznych, a przez to w odbiorze jakby trudnych?
Czym dla wydawcy jest gracz wyrobiony, wysublimowany, wysubtelniony, a najlepiej umiejący rozeznawać ambiwalentnie między tym co dobre i złe subiektywnie i obiektywnie? Nie chcę powiedzieć, że Świętym Graalem, bo to by była diagnoza stanu rzeczy zbyt surowa. A może całkiem jakiś nomen omen – nawet jeśli wszyscy obserwujemy, jakiej jakości gry przebijają się w mainstream coraz mocniej. Zresztą, czy ja znam cały ogół graczy, skoro sam gram w gronie maluśkim? Ale na pewno… w takim konkursie jak Planszowa Gra Roku Glory nie przedostała się nawet do drugiego etapu, i to już wydało mi się mocno dziwne. Hasztag #quovadis?
Glory – odsłona I
Gdy herold króla wzywa do udziału w turnieju, rycerz głodny sławy na miejsce turnieju bieży. Z bliska być może, być może z daleka. Ale zawsze z zapobiegliwością, której pozazdrościć by mu mogli współcześni influencerzy. Byle jak i z byle czym się na widoku pokazać przecież rycerzowi nie wypada. Konia trzeba wysposobić, zbroję wypolerować, broń wyrychtować, giermkowi dokładne wydać polecenia. Kto wie, może i o pomoc tu i tam się postarać. Panu Bogu świeczkę, jak mówią, wcale nie zaszkodzi. Ale i rzeczy bardziej przyziemne są ważne. Trening krzepi brutalną siłą, za to przychylność różnorakich sojuszników to znak, iż rycerz nie tylko mężny i potężny, ale i zapobiegliwy w sposób zgoła przebiegły.
Że wszystko, co ideałami zowią mieści się wciąż wprost między pieniądzem a faworyzowaniem? No cóż, nawet to idealizowane średniowiecze nie było nigdy idealne, a człowiek zawsze jest tylko człowiekiem. I jak było i będzie, najefektywniejszy sposób działania, jaki wymyślił, żeby szybko i zgrabnie osiągnąć cele, to delegowanie zadań.
Rycerz w Glory też właśnie to musi umieć, bo pierwsza część każdej z trzech rund gry to stary dobry worker placement. Decyzje gracza zobrazowane wyborem miejsc akcji na planszy. Takie coś za coś albo umiejętność niechwytania wszystkich srok za ogon.
Można powiedzieć (i niektórzy już wydali takie o tej grze sądy) – ot, nic odkrywczego. Tym bardziej, że worker placement w Glory nie jest wcale jakiś szczególnie dramatyczny. Nie wpędza w rozpacz niemożności czy w poczucie braku.
A jednak – w grze subtelnej, w grze zbudowanej w duchu dobrego rzemiosła, dobre rzemiosło wyraża się wprost subtelnie. Spaja się z ogólnym zamiarem, rozwija dyskretnie w tle. W Glory projektanckie rzemiosło to na tym etapie rundy przede wszystkim zgrabne powiązanie elementów worker placementu z tematyką gry. Jest ono środkiem narracji, ścieżką rozbiegu ku momentowi kulminacyjnemu, jakim będzie etap turniejów. W tych przygotowaniach bowiem chodzi głównie o zminimalizowanie wpływu losu na przyszłe pojedynki – czy to przez doposażanie swojego rycerza i konia, czy to przez gromadzenie różnorakich sojuszników czy artefaktów.
Z tym wiąże się też od razu rzemieślniczo harmonijna różnorodność sposobów i opcji punktowania. Autorzy, wiem, cyzelowali ten aspekt miesiącami, także z żywymi graczami na konwentach i targach. Wyszło widać, aż nadto misternie, bo wielu nie dostrzega tej strony gry w Glory od razu, ta warstwa gry nie objawia się z wierzchu. Trzeba się w Glory najpierw spokojnie rozsmakować, dostrzec jej niuanse, docenić te spojenia z pilnością wyszlifowane, a więc przypominające bardziej spajającą całość delikatną sieć niż – tak typową dla wielu ostatnich tytułów – toporną ramę.
Na jaką by ścieżkę zamiaru nie wkroczył więc w tym worker placemencie rycerz, w pogoni za punktami chwały, gra w jakiś sposób już nagradza go – to jest jakby od początku oczywiste. Takie poczucie ma mu dawać. W taki sposób motywować i budzić w nim nadzieję na sukces później.
Ale czy rycerz nie zna pojęcia kosztu alternatywnego, straty mniej lub bardziej domniemanej? Tego, co potocznie zwiemy konsekwencją (nie)wyboru?
Sześć pionków, które można położyć na planszę, to dużo, ale czasem i skutecznie mało. I to nawet w rozgrywce dwuosobowej, czy w jej odmianie w wariancie solo. Tym bardziej to widać, im bardziej doświadczeni gracze. Bo Glory. Droga do chwały to gra z jakimś już po prostu progiem wejścia.
Po co i w którym momencie rycerz sięgnie, kogo ubiegnie, i kto ubiegnie gdzie jego samego (albo i nie), to naturalna przestrzeń tej mechaniki. W Glory jest jednak ona rozpisana całkiem epicko, szeroko. Bo to niby przede wszystkim pola na planszy, ale z nimi wiążą się różne przydasie i przedłużenia. Żetony Sojuszników z rundy na rundę wciąż się przetaczające długim szeregiem w dostępnej puli, pule kart Wypraw w trzech aż odsłonach, obrazujące przygody (ale i potencjalne korzyści) w obszarze miłości dworskiej, handlu czy spełniania drobnych zleceń i misji. Czasem wręcz rozszerzające planszę karty Wydarzeń.
Co rycerz zdobędzie, tym będzie dysponował w etapie turnieju. Czy okaże się bardziej przedsiębiorczym, lepiej kalkulującym ryzyko? Ba! czy umiał się może ustawić w najbardziej korzystnych szrankach jeszcze przed sygnałem do uniesienia kopii? Oto jest pytanie!
Glory – odsłona II
Dobrze, jeśli gra i mechanikami i tłem czy klimatem sygnowanym ilustracjami, osadza się jakoś merytorycznie w swojej materii. Glory. Droga do chwały robi to dobrze. Umiejętnie wycina fragment swoistego świata i udanie go obrazuje. Rycerz jaki jest, każdy widzi. Ów rycerz umie się podobać. Każdy też widzi, że w którymś momencie gry kobyłka, tfu! rumak u płotu i czas finiszować tym, na co wszyscy czekali. Kulturalnym obijaniem innym zbroi.
Kultura w Glory jest nawet odpowiednia, to jest wysoka, bo mówi ówczesną lingua universalis współczesnych sobie dworów – lingua franca. Rycerz zaś rozróżnia z biegłością turniejowe schematy Pas d’armes czy Joust a plaisance. Formułę turnieju się zresztą w Glory ustala z pozostałymi po prostu przed grą i układa odpowiednią stroną odpowiednią planszę. Losowo dobierane karty Turnieju dodatkowo predefiniują po części scenariusz rywalizacji. Graczom pozostaje już tylko przymierzyć się, odpowiednio doposażyć i wpasować jak najkorzystniej w upatrzone szranki.
Dylemat, czy grać w schemat Pas d’armes czy Joust a plaisance – wydaje się raczej tylko pozornie ważny. Oba są podobnie dobre, a po prostu inaczej profilują grę. Pas d’armes, w którym gracz może wystąpić w dwóch lub trzech miastach, potencjalnie przekłada jakość na ilość. Najgorsze, co się tu może graczowi przydarzyć, to że w pierwszym czy pierwszych pojedynkach osłabi się aż nadto i najzwyczajniej w świecie nie wygra kolejnego. Kwestia zdobycia punktów lub nie. Just a plaisance to turniej oparty na systemie drabinkowym, więc gracz ma szansę odpaść na którymś jego etapie (z pewnym “bonusem – odszkodoawaniem”), za to całość pobrzmiewa zrozumiale odmiennymi emocjami. Co kto lubi. Ja wolę Just a plaisance. Są tacy, co wolą Pas d’armes.
W każdym natomiast przypadku – i niestety trochę niestety – gracz musi się pozwolić grze przepuścić przez szczególną dla jej konceptu procedurę. Pojedynki są bowiem mocno sformalizowane, to znaczy podzielone najpierw na najazdy, z których trzeba wygrać, żeby wygrać, trzy, a potem każdy z tych najazdów przebiega etapami zilustrowanymi na planszetce rycerza gracza. Było nie było, sztuka turniejowania miała swój własny savoir-vivre; widać i w nowoczesnym jego przełożeniu na grę planszową należy swoje z pokorą odcierpieć.
Na usprawiedliwienie trzeba przyznać, że z punktu widzenia mechaniki, a już dokładniej w kontekście zamiaru stworzenia gry pozwalającej na efektywne zarządzanie przez grających losowością kości – ta proceduralność pojedynków działa bardzo dobrze. Ot, tyle, że musimy się akrybicznie trzymać kolejności i niuansów zasad. Tu żeton sojusznika z taką ikonką, jeśli rycerz dysponuje. Tam kości takie i w takiej liczbie dokładnie, jak przysługuje – znowu w zależności od zasobów. Potem te wyniki rzutu odpowiednio zinterpretować i zliczyć, żeby następnie ewentualnie móc modyfikować żetonem takim albo innym, a potem może dopiero znowu móc wpłynąć na wynik. Później zważ na sędziowskiej wadze, kto z walczących ma więcej siły, albo prestiżu, albo z której strony na planszy turnieju stoi. Zaznacz zwycięstwo żetonem przewagi. Koniec algorytmu, koniec linii. Wróć na początek i zainicjuj całość od nowa.
Pamiętacie, że pisałem już, że warto się w Glory na spokojnie rozsmakować? Tak, i do sposobu rozgrywania turniejów trzeba się przyzwyczaić, oswoić, co kiedy można, wolno, a czego nie. To na pewno nie jest gra dla takich, co zagrają raz i odłożą. Warto mieć w duszy jakąś cierpliwość i do rozległej, bo 28-stronicowej instrukcji i do systematycznego, spokojnego studiowana czasem nawet mikrozasad.
No cóż, to nie jest koniecznie gra dla niecierpliwych szałaputów. Dla ludzi z pośpiechu. Dla nie mających chwili, żeby logicznie te zasady w sobie poskładać… Sam sobie niejedno wyrzucałem w tym względzie tu czy tam, gdy siadłem do gry nazbyt zmęczony, a już szczególnie w jednym z trybów solo, z których jak jakiś narwaniec wybrałem na pierwszy ogień nie wiedzieć czemu akurat najbardziej “proceduralny” z wszystkich.
Glory – odsłona III
A propos trybów solo. Gdy polubicie Glory aż tak bardzo, że – mimo mocno jednak rozległego rekwizytorium – będziecie gotowi rozłożyć ją tylko dla siebie, możecie stawać do pojedynków przeciw wirtualnemu konkurentowi. Mówcie mu SIR.
SIR powalczy z nami na trzy (sic!) różne sposoby i w każdym z wariantów może zagwarantować aż trzy (sic!) poziomy trudności.
W scenariuszu Wojownik czekają nas trzy turnieje Joust a plaisance. I żeby wygrać, trzeba wygrać po prostu je wszystkie.
W scenariuszu Samotnik należy zdobyć odpowiednią do wybranego poziomu liczbę punktów Chwały. Formuła turnieju jest tu najwidoczniej dowolna.
W najbardziej skomplikowanym, bo najmocniej utkanym zmianami zasad względem gry wieloosobowej scenariuszu Rywal, trzeba zdobyć więcej punktów chwały niż szlachetny SIR. I tu już naprawdę trzeba uważać na wszelkie, a wcale nierzadkie jego przebiegłości.
Zasadniczo każdy wariant solo rozgrywa się za pomocą specjalnej dla wirtualnego SIRa talii kart, która – wiadomo – symuluje wedle odpowiednich algorytmów jego decyzje i działania. Tak na zasadzie: Zrób z tej karty to, a jeśli się nie da, to kolejne, lub kolejne, a w ostateczności odkryj kolejną kartę talii solo i postępuj odpowiednio.
Zasadniczo w każdym wariancie SIR ma za zadanie nam utrudniać nasze zamiary i – muszę przyznać – z udaną podłością i zacięciem to właśnie robi. Tu nam odrzuci karty Wypraw, tam nam zblokuje pole, gdzie indziej znowu zyska punkty za odrzucenie konkretnych żetonów Sojuszników. A już w scenariuszu Rywal potrafi konkretnie zdenerwować, gdy zdobywa z automatu wszystkie możliwe punkty z kart Tytułów, które w Glory stanowią rodzaj celów po części wspólnych, po części osobistych, rozliczanych na koniec gry.
Jak nie przepadam za trybami solo i – jeśli nie muszę czy nie wypada nie zagrać – zwykle ich unikam, tak tutaj, nie powiem, że bawiłem się źle czy żałowałem spożytkowanego czasu. Glory solo nie odbiega od swojego charakteru, a nawet odtwarza atmosferę rywalizacji z rozgrywek wieloosobowych w godny docenienia sposób.
Jedynie opisująca grę solo część instrukcji mogłaby być lepiej napisana i uporządkowana. Bo jeśli reguły gry wieloosobowej zredagowane zostały w sposób bardzo solidny i systematyczny (no poza może wyskakującymi nagle ni z gruszki ni z pietruszki modyfikatorami), to już w warianty solo są podane jakimś niepotrzebnym ryczałtem, z którego sobie trzeba mozolnie wyjmować, co akurat potrzebujemy.
Podsumowanie
Glory. Droga do chwały to na pewno ciekawa z wielu względów gra, a przy tym interesujący produkt. Mocno dopieszczony, wydany z dużą dbałością o jakość i wyczuciem estetyki. Solidne komponenty, spójna grafika, raczej konsekwentna i funkcjonalna – także w wykorzystaniu obecnej w grze ikonografii. Widać, że cyzelowany z miłością, ale też chwilami ze żmudem koniecznym przy tak rozległych i kompleksowych projektach, które mają nie tylko świetnie wyglądać, ale też odpowiednio się grać i odpowiednio nie rozczarowywać.
Można się oczywiście zastanawiać, czy nie ma tu jakiegoś przerostu mimo wszystko – formy nad treścią. Czy ilość podejmowanych przez graczy decyzji i czynności rzeczywiście uczciwie się przekłada na ostateczny wynik. Czy mimo obietnicy ujarzmiania turlanych kostek, zawsze udaje się tę obietnicę rzetelnie wypełnić. Czy – innymi słowy – proporcje poszczególnych składowych mechaniki autorzy zdołali zachować akuratne. Czy eklektyzm ich pomysłu jest wystarczająco klasyczny, a przynajmniej odpowiednio renesansowy. Czy się na przykład gra nie rozpada za bardzo na dwie części? A może raczej można ją opisać jako koncept szkatułkowy – jeśliby etap turniejów ujmować jako grę w grze.
Są natomiast takie subobszary w warsztacie recenzenta – i to jest przypadłość całkiem wielu – gdy nadmiar gorliwości utyka w bezcelowym dywagowaniu. Po prawdzie i ja chwilę o Glory tak sobie rozmyślałem, bo to czy tamto mnie w grze uwierało. Myślę, że uczciwie to w mojej recenzji przemyciłem. Ostatecznie jednak – gdy czegoś nie da się rozstrzygnąć obiektywnie – warsztat twórcy powinien mieć przewagę nad warsztatem krytyka. Już choćby przez nakład włożonej pracy. A już na pewno, gdy ta praca próbuje się w nowych bądź co bądź rejonach czy ujęciach. Glory jest właśnie taką grą. Na sprawdzonych mechanikach nadbudowuje jakieś wartości dodane. I nie robi tego wcale jakoś nieelegancko. Wręcz przeciwnie.
Komu można Glory polecić. No właśnie. Nie jest to moim zdaniem wprost gra rodzinna, jak mniemają niektórzy. To tytuł lekko już średnio ciężkiego kalibru i zasadniczo rasowa eurogra. Co wcale nie oznacza, że nie damy rady zagrać w nią z młodszymi graczami. Trzeba jednak mieć przy stole jednak kogoś, kto całość zrozumie i wytłumaczy w sposób dostosowany do wieku i poziomu doświadczenia w planszówkach. I przypilnuje przynajmniej w tych pierwszych rundach czy rozgrywkach, żeby cały savoir vivre przygotowań i turniejowania został skrupulatnie zachowany. Żeby Glory mogła błyszczeć.
A może i dodatek
Na jesieni 2022 wydawca, Strategos Games, przywiózł na BerlinCon, a potem na targi w Essen prototyp dodatku do Glory – Błędnego Rycerza. Trochę ten dodatek sam pokazuje, w jakim kierunku autorzy lepiej oceniają swój produkt, bo promuje rozgrywki w większym gronie, wprowadzając piątego gracza. Pojawia się też plansza dodatkowego pojedynku, nowy cel w postaci karty Tytułu i nowe karty Wydarzeń. Czy to dodatek rewolucjonizujący grę? Chyba niekoniecznie? Czy coś ma skorygować? Też nie sądzę, przynajmniej z tego, co się po internecie o nim dowiedziałem.
Przypuszczam, że to taki po prostu najuczciwszy z uczciwych sposób rozszerzania gry. Jeśli się komuś spodobała podstawka i pokochał ją pasjami, to będzie chciał Błędnego rycerza i go kupi. Symptomatyczne, że więcej o tym dodatku słychać w Niemczech niż w Polsce. Bo też chyba w Niemczech i sama Glory cieszy się lepszym odbiorem niż u nas. Ale to też i większy rynek, zatem i statystycznie łatwiej trafić na odpowiedni dla tej gry target niż u nas, gdzie zresztą trend dryfuje jakby w kierunku zgoła coraz bardziej odmiennym.
Dziękuję wydawnictwu Strategos Games
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Glory. Droga do chwały 8/10
Podstawowe informacje o grze podstawowej:
Tytuł: Glory. Droga do chwały
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek: od 14 lat
Czas gry: 45 – 120 min
Wydawca: Strategos Games
Projektant: Dominik „Lir” Mucha, Marcin „Wis” Wisthal
Język: polski, (dostępne też wersje obcojęzyczne)
„Glory. Droga do chwały” w serwisie BGG