W swojej drugiej – po „W zakładzie” – produkcji Fabryka Gier Historycznych sięgnęła do tematyki mitologicznej. „Teomachia” obrazuje walkę wyznawców czterech starożytnych religii, przy czym temat jest potraktowany tutaj w dużej mierze dowolnie – zarówno pod względem geograficznego zbliżenia przywołanych w tej grze karcianej mitologii jak i zgodności z prawdą historyczną. W przeciwieństwie więc do debiutanckiej planszówki FGH, „Teomachia” nie jest grą o tematyce stricte historycznej, a wyraźnie propozycją o profilu fantasy. Autorzy wrzucili do jednego garnka bogów nordyckich, greckich, celtyckich i sumeryjskich (a właściwe to babilońskich), zmieszali z dodatkiem kilku ciekawych mechanizmów i przyprawili odpowiednią dozą interakcji. Otrzymali w efekcie danie interesujące dla graczy lubiących wyraźnie konfrontacyjną rozgrywkę, ale niekoniecznie szukających w planszówce odniesień do prawdziwych dziejów cywilizacji.
***
„Teomachia” to gra dla 2 graczy, którą rozgrywa się za pomocą kilku rodzajów kart i żetonów, a na pełnych zasadach – także z użyciem plansz bóstw i kart mitów. Gracze wcielają się w bogów i dysponują niewielkimi armiami wyznawców, których wysyłają do walki z wyznawcami przeciwnika. Wygrywa ten z graczy, który pozbawi przeciwne bóstwo wiernych, a tym samym doprowadzi jego kult do upadku.
Rozgrywkę poprzedza między innymi przygotowanie talii startowych graczy – odbywa się to poprzez dobieranie kart z talii i przekazywanie części z nich przeciwnikowi. Ponieważ ogólnie panuje w „Teomachii” tendencja do równoważenia wpływu tak typowej dla gier karcianych losowości bezpośrednimi decyzjami graczy, już na tym etapie przeciwnicy muszą planować swoją strategię i dokonywać trudnych decyzji, które z otrzymanych kart włączyć do swojej talii startowej, przy których zaryzykować przekazanie ich konkurentowi, a które definitywnie odrzucić.
Rozgrywka podzielona jest na szereg rund- rozdań. Rozpoczynają się one od swoistej licytacji. Służy ona ni mniej ni więcej, tylko przygotowaniu swoich wyznawców do bitwy z wyznawcami wrogiego bóstwa. Licytacja przebiega w trzech fazach, w których grający – o ile ze względów taktycznych nie wycofają się z konfrontacji już na tym etapie – podbijają lub wyrównują tzw. stawkę – dokładając do walczącej niedługo w jego imieniu armii kolejne żetony wyznawców. Co bardzo mnie zaciekawiło, to fakt, że o ile licytacja opiera się na porównywaniu i ew. przebijaniu liczby żetonów przeciwnika z uwzględnieniem ich rodzajów, o tyle już w samej bitwie rozpatruje się nie liczebność i skład grupy wyznawców a sumę ich siły. W „Teomachii” występują bowiem trzy kategorie żetonów wyznawców, każdy zaś żeton ma inną wartość siły: „wierny” – 2, „kapłan” – 5, a „prorok” aż 10.
Podbijając zatem swoją stawkę, zwiększamy siłę naszej armii w czekającej nas bitwie. Nie jest to jednak wcale kluczowy gwarant zwycięstwa. Okazuje się, że o wiele ważniejsza od gotowości czcicieli do obrony naszego dobrego imienia, jest pomoc, której my, jako bogowie, możemy im udzielić. Służą temu karty zagrywane przez graczy z ręki. Rozdanie rozpoczyna się zawsze z pięcioma kartami, losowo dobranymi z własnych talii. W każdej z trzech faz licytacji gracze mogą zagrywać karty czynów lub karty mocy. Karty czynów dzielą się na karty efektów oraz karty miejsc. Aby nie wchodzić w szczegóły, powiem tu tylko, że oferują one ogromną różnorodność akcji. Przede wszystkim mogą – i to na różne sposoby – poprawiać naszą pozycję w starciu. Zagranie kart czynów (oraz kart ataków – w późniejszej fazie bitwy) wiąże się jednak z kosztem. I tu docieramy do kolejnego ciekawego mechanizmu w grze: koszty kart odnoszą się w większości do kombinacji dwóch zasobów – żywiołów i aspektów. Oba te zasoby występują na kartach mocy. Ich kolory odpowiadają czterem żywiołom: ogniowi, wodzie, ziemi i powietrzu. Dodatkowo na kartach mocy występują w różnych kombinacjach i liczbie białe i czarne koła – symbole aspektów: ładu i chaosu. Moc żywiołów i aspektów można czerpać z kart mocy wyłożonych na środku stołu – są to zasoby wspólne dla obu graczy, przy czym każda kolejna faza licytacji wiąże się z odsłonięciem kolejnej karty, co zwiększa ich pulę. Można też powiększać swoje zasoby boskiej siły odkrywając karty mocy z ręki.
Po zakończeniu fazy licytacji następuje bitwa, po której przegrany – o ile nie zminimalizował strat odpowiednimi kartami – traci wystawionych do walki wyznawców. Perspektywa ewentualnej straty części wyznawców mobilizuje, dlatego efektywnie przygotowana przez graczy faza bitwy potrafi być bardzo emocjonująca, tym bardziej, że można tu zagrać dodatkowe karty – karty ataków. Ich koszty muszą się jednak odnosić do jednego wybranego żywiołu. Szczególnie w tym momencie rozdania widzimy wielokrotnie, jak ważne jest umiejętne kształtowanie własnej talii.
Talię powiększamy w kolejnej fazie rozdania – fazie modlitw. Każdy z graczy musi dobrać jedną kartę z toru modlitw. Pierwsze dwie są darmowe, kolejne cztery kosztują żeton odpowiedniego wyznawcy – wiernego lub kapłana.
W porównaniu z zarysowanym tu kształtem gry podstawowej, rozgrywka na pełnych zasadach wprowadza do ‘Teomachii” dodatkową fazę – fazę mitów. Rozgrywa się ją jeszcze przed przygotowaniem stołu do kolejnego rozdania. Każdy z graczy wciela się tu w jakiegoś konkretnego już boga – reprezentowanego przez planszę bóstwa – i dysponuje konkretną zdolnością, której może użyć raz na rozdanie. Dodatkowo pojawia się w grze możliwość zdobywania żetonów cudów, za które kupuje się potem karty mitów, które wprowadzają różne przywileje i ułatwienia dla zagrywającego.
* * *
„Teomachia” na tle innych polskich gier wypada bardzo ciekawie przede wszystkim pod względem mechaniki. Mamy więc tu i tworzenie własnej talii (deck-building), i licytację, mamy grę przewag, jest nawet jakiś półcień decyzji typowych dla gier ekonomicznych. Te różne koncepcje udało się autorom połączyć w całkiem dobrze działającą całość, bez jakiegoś niepotrzebnego przerostu formy nad treścią. Czy odczuwalny w wariancie zaawansowanym zaburzony balans pomiędzy mitologiami rzeczywiście został zamierzony przez autorów, to już inna sprawa. Jeśli nie tak miało być, trzeba by zaliczyć go grze in minus.
W efekcie jednak „Teomachia” jako całość broni się dobrze, choć niewątpliwie trzeba dać sobie czas, żeby przyzwyczaić się do specyficznego rozłożenia akcentów w ramach obu wariantów gry i poszczególnych rozdań. Szczególnie właśnie osoby poznające dopiero grę nie zawsze umieją od razu docenić znaczenie i związek z kulminacyjną fazą bitwy wszystkich pozostałych faz a także funkcji różnych kart. Nie jest to w tym przypadku jakaś wada, po prostu charakter ‘Teomachii” wymaga od graczy elementarnego ogrania się z tym tytułem.
Nieznacznie słabiej w porównaniu z ciekawą koncepcją gry i jej realizacją wypada samo wykonanie „Teomachii”. Jest to wciąż poziom bardzo przyzwoity, tym bardziej, że w pudełku znajdziemy bogactwo komponentów, ale co bardziej wybredni gracze muszą mieć świadomość, że za względnie niewielką ceną tej karcianki stoją też odpowiednie kalkulacje (widać to wyraźnie po dziwnie cienkich planszach bóstw).
Nie spodobały mi się też niepotrzebne szorstkości w instrukcji – ogólnie napisanej zresztą całkiem zgrabnie. Jakoś dziwnie namnożono w niej – nie zawsze intuicyjnie podane – zbiory, podzbiory i funkcje różnych kart, mały problem miałem też z takim na przykład torem modlitw, gdzie po jakimś czasie dopiero orientujemy się, że o ile czytać zasady powinniśmy w sposób tradycyjny, to już odnośną ilustrację oglądać należy do góry nogami. Do takich redakcyjnych wpadek doliczyć trzeba by jeszcze jakieś dwa błędy składu – pomylony nagłówek w instrukcji i niedopracowaną kartę efektu. Przymierzając te kilka wad i niedoróbek do rozmiaru projektu – nie jest to na szczęście nic tragicznego.
* * *
Podsumowując: „Teomachia” to na tle obecnego rynku gra na pewno oryginalna i ciekawa mechanicznie. Czy niesztampowo potraktowany temat zmagań bogów będzie nam odpowiadał i zachęcał do zabawy, to już każdy musi odpowiedzieć sobie sam. Moim gustom co prawda tematyka „Teomachii” odpowiada raczej średnio, ale muszę przyznać, że treści i ilustracje kart pięknie współtworzą klimat. Co dla mnie jest najciekawsze w tej grze, to bogata, z fantazją skonstruowana talia, odsłaniająca przed graczami mnóstwo możliwości zagrań i otwierająca wiele ścieżek do celu. Przydaje ona rozgrywce sporo głębi i sprawia, że każda kolejna partia jest równie ciekawa. Myślę, że przede wszystkim amatorzy gier karcianych o tematyce fantasy nie powinni obok „Teomachii” przejść obojętnie. W innym przypadku mogłoby się okazać, że coś intersującego przegapili.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 3/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10
moja ocena dla „Teomachia” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Teomachia
Liczba graczy: 2
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 – 75 min.
Wydawca: Fabryka Gier Historycznych
Projektanci: Jakub Wasilewski, Adam Kwapiński, Tomasz Bylina
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 74 żetony czcicieli
* 24 karty talii żywiołów
* 120 kart talii modlitw
* 8 plansz bóstw
* 20 kart mitów
* 6 dwustronnych żetonów cudu
* instrukcja
Teomachia w serwisie BGG