Małe niemieckie wydawnictwo DDD Verlag, znane jest w swoim kraju przede wszystkim z interesujących gier karcianych o niebagatelnych zasadach. Program tego wciąż nierozpoznawalnego w Polsce wydawcy obserwuję właściwie już od roku 2008, gdy na targach w Essen pojawiła się ich gra „Uruk – Wiege der Zivilisation” (pol. „Uruk – Kolebka cywilizacji”). Potem w roku 2009 wydawnictwo oprócz wznowienia gry karcianej „Campanile” (pol. „Dzwonnica”) z roku 1996, wyprodukowało jedyną jak dotąd swoją grę planszową „Seidenstraße” („Jedwabny szklak”), a w roku 2010 zawitało na targach z bardzo dobrze przyjętą grą „1655 – Habemus papam”.
Jak nietrudno zauważyć po tytułach, gry z oferty tego wydawnictwa łączy pewien wspólny rys – wszystkie są inspirowane historią. Jak się ta inspiracja przekłada na wrażenia z rozgrywek, na razie nie zdradzę – przeczytajcie o tym w moich recenzjach, a na łamach Spiellust.net znajdziecie (wkrótce) wszystkie gry z programu DDD Verlag do roku 2010 włącznie, poza „Uruk – Wiege der Zivilisation”, co do której wydawca zaplanował drugą edycję, na którą to po prostu poczekamy razem z nim (co nie oznacza wcale, że powtszrymam się tak długo z zagraniem w nią.)
Do pierwszej recenzji wybrałem „Campanile”. To pozornie prosta gra karciana z dość skromnie, ale zgrabnie – choć tylko za pomocą grafiki i samej mechaniki – zarysowanym tematem. Gracze dokładają karty do 5 wież, próbując przewidzieć, które z nich będą najwyższe i starając się zdobyć kontrolę nad nimi właśnie.
W swojej turze gracz musi najpierw rozbudować jedną wieżę na stole o jedno, dwa lub trzy piętra. W tym celu odpowiednią kartę z ręki dokłada do dotychczasowego szczytu wieży. W odmierzaniu pięter pomagają dyskretne oznaczenia na kartach.
Ilość dobudowanych pięter określa, jaki znacznik wpływu gracz może położyć pod jedną z wież. Znaczniki wpływu w puli gracza mają wartości 1, 2 lub 3. Jeśli gracz dobudował właśnie 3 piętra, może użyć swojego jedynego znacznika 3. Analogicznie 2 piętra w fazie budowy, dają graczowi prawo do użycia jednego ze swoich znaczników o wartości 2, 1 piętro – któregoś z najliczniejszych w jego puli znaczników z wartością 1.
Pojawia się przy tym jedno małe, ale kluczowe dla jakości i miodności całej rozgrywki ograniczenie. Znacznik wpływu można dołożyć jedynie pod wieżę, której karta leży właśnie wśród 3 odkrytych kartach w puli, a nie zawsze są tam akurat karty tej wieży, do której rozbudowy gracz się właśnie przyczynił, albo do której mógłby przyczynić się w najbliższych ruchach, bo akurat jej karty ma też na ręce.
Na koniec swojej tury gracz dobiera na rękę jedną kartę z odkrytej puli lub ze stosu.
W „Campanile” trzeba czasem zagrać właściwą kartę we właściwym momencie, a czasami na odwrót – wyczuć moment i właściwą kartę zatrzymać na ręce. Nie mniejsze znaczenie ma przemyślane dobieranie kart na końcu tur, ostatecznie inni gracze widzą, co bierzemy, mogą się domyślić, co będziemy chcieli zagrać, choć z drugiej strony wiedzą także, że my się domyślamy, że oni się domyślają. Mamy więc w tej grze nutkę blefu, mamy sporo taktyki, mamy także związaną ze znacznikami wpływów – taktyczną walkę o przewagi.
Fakt, że zagrywanie znacznika wpływu nie jest akcją obowiązkową, daje graczowi dużą swobodę decyzji: Może nieco odczekać, przeczekać, spróbować się najpierw zorientować, o które wieże w ogóle warto powalczyć, żeby nie marnować zasobów, bo raz położony znacznik, pozostaje na stole do końca gry. Ale jednocześnie – i oby ta nauka nie przyszła za późno – zwlekanie zbyt długo z wprowadzeniem swoich znaczników do gry na pewno nie jest dobrym pomysłem. Bo w ‘Campanile” talia kart odmierza jednocześnie czas gry. Gdzieś w połowie tej talii ukryta jest karta „Intermezzo”, która wywołuje pierwsze podliczenie punktów. Drugie podliczenie, kończące partię, następuje po odkryciu karty „Finito”.
W obu przypadkach podliczenie punktów przebiega w podobny sposób. Im wyższa wieża, tym bardziej wartościową kartą flagi się ją oznacza. Następnie każdy gracz podlicza sumę swoich znaczków wpływu pod poszczególnymi wieżami. Kto osiągnął najwyższą wartość – a w przypadku remisu, ten który położył pod wieżą swój znacznik wpływu jako pierwszy – zdobywa kontrolę nad wieżą i bierze sobie żeton punktów zwycięstwa. Przy wyższych dzwonnicach punkty (choć skromniejsze) dostają także 2 lub 3 kolejni gracze. Na koniec partii triumfuje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa, a w przypadku remisu posiadacz żetonu o najwyższej wartości.
|
fot. kneumann |
Za pomocą tych bardzo prostych zasad udało się autorom uzyskać grę absolutnie niebłahą: budzi emocje, motywuje do rywalizacji, a przy tym wcale nie jest agresywna. Ważne jest w niej wyczucie momentu, a jednocześnie trzeba myśleć z wyprzedzeniem. Co ciekawe gracz gra nie tylko przeciwko swoim żywym przeciwnikom, w praktyce mierzy się również z samą grą, z jej ograniczającymi go zasadami.
„Campanile” funkcjonuje dobrze z każdą ilością graczy, aby tak było dla rozgrywek 2-osobowych przewidziano zresztą specjalny zestaw kart do punktacji.
Gra jest solidnie wydana. Jak wszystkie karciane tytuły z DDD Verlag ma poręczne pudełko, odpowiednio dobrane wielkością do zawartości. Jakości komponentów nie można nic zarzucić. Niektórych z moich współgraczy dziwiły niezaokrąglone rogi kart, ale ja myślę, że ich zaokrąglenie psułoby estetykę powstających wież. Za to niewielkim mankamentem instrukcji jest brak wyjaśnienia, jak przyznaje się punkty graczowi, który jako jedyny ma swoje znaczniki wpływu pod wieżą, nad którą jest karta flagi z dwoma lub trzema wartościami. Odpowiednie uściślenie, mówiące, że punkty dla tego gracza to tylko najwyższa wartość na karcie, pojawi się na stronie wydawnictwa.
Aż dziwi, że „Campanile” nie jest znana w Polsce, bo ma posmak prawdziwego klasyka. Nie ze względu na swój wiek, gdyż jej obecny kształt to kształt po solidnym liftingu i wyglądu i reguł. Jest w niej po prostu jakieś dostojeństwo, szlachetność zasad, a jednocześnie lekkość gry, która świetnie sprawdzi się w gronie preferującym krótsze tytuły albo jako po prostu odskocznia od cięższych tytułów.
Vielen Dank an DDD Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Podziękowania dla DDD Verlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (der-kleine-spieleladen.de 14,95 €, Pegasusshop.de 9,99 €)
moja ocena dla „Campanile” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Campanile
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30-45 min
Wydawca: DDD verlag
Projektant: Hanno und Wielfried Kuhn
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 90 kart
* 17 żetonów punktów zwycięstwa
* 45 znaczników wpływu
* instrukcja
Campanile na BGG
Deutsches Résumé Das Programm des DDD-Verlags beobachte ich seit 2008, als auf der Spiel in Essen das Kartenspiel „Uruk – Wiege der Zivilisation“ seine Premiere hatte. Was verwundert: Irgendwie sind die historisch inspirierten, anspruchsvolleren und doch dabei zugänglichen Spiele dieses Kleinverlags in Polen immer noch fast unbekannt. Auf Spiellust.net will ich sie der polnischen Spielerszene näher bringen, indem ich meine und meiner Mitspieler Eindrücke vermittle – außer zu dem schon erwähnten „Uruk“, das inzwischen ausverkauft ist und in die 2. Auflage geht, worauf wir auch lieber warten möchten.
Als erstes habe ich mich entschieden, „Campanile“ zu rezensieren, ein im Grunde einfaches Kartenablegespiel, bei dem man jedoch viel um die Ecke denken muss. Dem ziemlich bescheidenen – da nur durch Grafik und Spielmechanismen selbst – umrissenen Spielthema nach sollen hier die 2 bis 5 Spieler an fünf Glockentürmen bauen und zugleich auf jene wetten, die vermutlich am Ende die höchsten sein werden.
Der Spielzug ist schnell gespielt. Man legt eine Karte aus der Hand an einen der Türme an, wobei man bestimmt, ob der Turm um ein, zwei, oder aber um drei Stockwerke erhöht werden soll. Besonders wenn der Spieler plant, gleich danach einen seiner Einflussmarker unter einen Turm zu legen, sollte er sich die Ausbauphase gut überlegen, denn die Anzahl der ausgebauten Etagen bestimmt, welchen Einflussmarker man verwenden darf – einen 3er, einen 2er oder einen 1er. Darüber hinaus darf man den Marker nur unter einen der Türme legen, der dieselben Baustile aufweist wie die Karten in der offenen Auslage am Tischrand.
So lohnt es sich, die Marker nicht immer und sicherlich nicht unbedacht zu setzen, zumal sie einmal gelegt bis zum Spielschluss liegen bleiben – und von den 3er-Einflussmarkern hat jeder Spieler nur einen einzigen, so dass danach nur noch schwächere 2er oder 1er zur Verfügung stehen.
Wurde eine Karte angelegt und eventuell ein Einflussmarker gespielt, zieht der Spieler von der offenen Auslage eine neue Karte auf die Hand und deckt sofort eine neue Karte auf, womit auch sein Zug endet.
Zweimal im Spiel werden spezielle Karten im Stapel aufgedeckt. Ungefähr in der Mitte des Stapels gibt es die Karte „Intermezzo“ und unter den letzten Karten versteckt sich die Karte „Finito“. Die erste ruft eine Zwischenwertung hervor, die andere die Endwertung, welche den Sieger bestimmen lässt. Die beiden Wertungen sehen im Grunde gleich aus. Jeden Turm markiert man mit Flaggenkarten. Je höher der Turm ist, desto mehr Punkte stehen auf den Karten. Bei den höchsten Bauten können sogar die 2 oder auch 3 einflussreichsten Spieler Punkte bekommen, welche man ihnen in Form von Siegpunktchips zuteilt. Interessant ist dabei das Regelchen, das besagt, dass bei Gleichstand beim Auswerten der Einflussmarker immer der Spieler gewinnt, der als erster seinen Marker unter den Turm gelegt hatte. Bestimmt gibt die Tatsache, dass das Ausspielen der Einflussmarker nicht obligatorisch ist, dem Spieler mehr Freiheit beim Planen, da er sich womöglich besser orientieren kann, auf welche Türme am besten zu setzen wäre, doch zu langes Zögern kann oft mehr Schaden bringen als Nutzen.
Richtige Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt treffen zu können, ist bei „Campanile“ übrigens sehr von Nöten. Mal hieße dies, eine bestimmte Karte auszuspielen, mal gerade dieselbe auf der Hand zu behalten. Man spielt übrigens zum Teil nicht nur gegen die Mitspieler, sondern auch gegen das Spiel selbst, denn man versucht ständisch, sich mit den beschränkenden Regeln am besten zu arrangieren. Somit ist auch das Nachziehen nicht unwichtig, die Auslage ist einem nicht immer hold, die anderen wissen gleich, was wir nehmen, aber auch umgekehrt, wir wissen ebenso, dass sie es wissen, usw. So kommt, neben viel Taktieren und dem Kampf um Mehrheiten an den Türmen, eine Prise Bluff ins Spiel.
„Campanile“ kommt mit ein paar im Endeffekt doch sehr überschaubaren Regeln gut aus, es ist einfach, aber dabei sicher nicht banal. Es überzeugt auch durch seine Aufmachung: einer handlichen, an den Inhalt orientierten Schachtel, guter Materialqualität, hübschen Grafiken. Die Anleitung gibt einen guten Überblick über das Spielprozedere; was einzig fehlt ist die Erklärung, welchen Wert der Spieler bekommt, der als einziger mit seinem Einflussmarker unter dem Turm repräsentiert ist, auf dem eine Flaggenkarte mit mehreren Punktewerten weht. (Die vom Verlag bestätigte Antwort lautet: nur den höchsten.)
Alles im allem bringt „Campanile“ einen Klassiker-Nachgeschmack mit sich. Nicht wegen des Alters, denn in der Neuausgabe hat das Spiel ein Grafik- und Regel-Lifting erlebt. Vielmehr geht es um die Erhabenheit seines schlichten Regelwerks, in dem jede Einzelheit so schön zusammenhängt. Dabei bleibt „Campanile“ ein leichtes, flottes Kartenspiel mit niedriger Einstiegshürde, das sehr gut in den vor langatmigen Titeln zurückschreckenden Runden ankommen wird, aber auch bei Vielspielern als Absacker klasse funktionieren kann.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 9/10 Strategie /Taktik: 7/10 Glücksfaktor: 4/10 Interaktion: 3/10 Material: 9/10 (das Bild von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 9/10 (der-kleine-spieleladen.de 14,95 €, Pegasusshop.de 9,99 €)
BGG-Note des Rezensenten für „Campanile„: 8
Résumé: pomimo |