Florencja to po włosku „Firenze”, „Firenze” Andreasa Stedinga zaś to gra o Florencji epoki renesansu, gdzie od 2 do 4 graczy wciela się w budowniczych tzw. wież rodowych. Wieże takie kazały wznosić dla siebie bogate rody patrycjuszy, jako oznakę bogactwa i symbol statusu społecznego. Realizując zamówienia zleceniodawców gracze-budowniczy gromadzą punkty prestiżu. Do zwycięstwa prowadzi jednak nie tylko ciężka praca, ale także uważna obserwacja postępów konkurencji, a niekiedy wręcz bezpardonowa walka o surowce lub pierwszeństwo.
Idea jest prosta. Gracz buduje wieże na małej, osobistej planszy – placu budowy, wykorzystując do tego znaczniki budowy z własnej puli, czyli własnego magazynu, natomiast budulec do tego magazynu pozyskuje z planszy głównej. U dołu tej planszy znajduje się miejsce na zakryty stos kart, z którego odkrywa się i układa na specjalnym torze 6 kart akcji. Zawsze po odkryciu nowej karty kładzie się na niej 4 wylosowane z woreczka znaczniki budowy. Chcąc wziąć budulec, gracz musi wziąć także jedną z tych kart. Pierwszą po lewej może wziąć zupełnie za darmo, jeśli jednak chce wziąć którąś z kart leżących dalej na prawo, płaci za jej zabranie znacznikami z własnego magazynu. Koszt jest zawsze równy liczbie kart leżących na lewo od wybranej karty, a znaczniki budowy gracz odkłada po jednym na każdą z tych kart. W ten sposób na niektórych kartach może zebrać się całkiem spory zapas budulca, przez co nawet te z nich, których zwykle gracz byłby unikał, potrafią w efekcie przynieść więcej pożytku niż szkody. Do tego karty leżące na końcu toru, czyli te początkowo najdroższe, przesuwa się systematycznie w lewo, przez co stopniowo tanieją. Jednocześnie na zwolnionym w ten sposób polu tuż przy zakrytym stosie kart pojawia się co turę nowa karta akcji.
Właściwy wybór kart ma – obok przemyślanego doboru znaczników budowy – kluczowe znaczenie dla planów gracza, bo to właśnie karty napędzają i regulują rozgrywkę. W talii pojawia się 5 ich rodzajów. Karty zdarzeń zagrywa się natychmiast. Mają one zwykle negatywny efekt (np. usunięcie piętra z budowanej wieży lub zapłata podatku od luksusu budulcem z magazynu) i utrudniają budowę czy realizację zleceń, bądź to aktywnemu graczowi, bądź wszystkim grającym. Karty postaci z kolei graczowi pomagają: ‘Maurer’ (‘Murarz’) na przykład zmniejsza koszty budowy, ‘Fürstin’ (‘Księżniczka’) daje możliwość wyboru dowolnej karty, bez płacenia kosztów. Taką kartę gracz może zagrać natychmiast lub wziąć na rękę i zagrać w którejś ze swoich następnych tur. Karty uroczystości – trzeci typ kart w grze – przynoszą graczowi na koniec gry albo dodatkowe albo ujemne punkty prestiżu. Po otrzymaniu na rękę nie można ich już odrzucić – chyba, że gracz zagra kartę postaci ‘Patrizier’ (‘Patrycjusz’). Karty budynków i karty kościelne należy od razu wyłożyć – te pierwsze przed graczem, te drugie na specjalne miejsca na planszy. Budynki przynoszą graczowi różne korzyści, jak zmniejszenie kosztów budowy, zniesienie limitu 5 kart na ręce i podniesienie limitu znaczników budowy w magazynie z 10 do 15, itd. Karty kościelne umożliwiają graczom zdobycie dodatkowych punktów prestiżu za budowę wież o określonej wysokości. Druga możliwość zdobycia takich punktów to żetony bonusowe, leżące na planszy od samego początku gry. Te jednak usuwa się z gry natychmiast po realizacji odpowiedniego zlecenia, podczas gdy karty kościelne mogą wrócić do stosu kart i pojawić się w grze ponownie.
|
Plansza główna gry na początku rozgrywki… |
Po wyborze karty i ew. rozpatrzeniu jej efektu, gracz umieszcza znajdujące się na niej znaczniki we własnym magazynie i – jeśli chce – rozpoczyna lub kontynuuje budowę wież na swoim placu budowy. Trudność jest taka, że każdą raz rozpoczętą wieżę gracz musi w każdej kolejnej turze rozbudować co najmniej o jedno piętro, to znaczy – powinien w tym momencie posiadać w swoim zapasie magazynowym znacznik budowy w kolorze danej wieży. Jeżeli nie ma takiego i nie jest wstanie wymienić trzech (a posiadając właściwy budynek – dwóch) znaczników z magazynu na odpowiedni budulec z planszy głównej, musi wieżę zburzyć. Połowa znaczników po zaokrągleniu w górę wraca do woreczka, resztę gracz może zachować w swoim magazynie.
Następnie gracz może podliczyć jedną lub więcej budowanych przez siebie wież. Decyzja, którą wieżę dalej rozbudowywać, a którą podliczyć już teraz jest w tej grze bardzo ważna, bo mimo sporej ilości zleceń dostępnych w grze, każde z nich może zrealizować tylko jeden gracz.
Tu dobry ogląd na sytuację oferuje plansza główna. Przedstawiono sześć wież, po 8 pięter każda i każda w innym kolorze. Już przed rozpoczęciem gry kilka pięter zakrywa się losowo pieczęciami w kolorze neutralnym – są to zlecenia niedostępne dla graczy. Oprócz tego na czterech, również losowo wybranych piętrach układa się żetony balkonów. O ile normalnie każde piętro oznacza zlecenie na wieżę w danym kolorze oraz o określonej wysokości i przynosi wskazaną na planszy liczbę punktów, o tyle balkony są zleceniami po prostu dużo bardziej lukratywnymi. Problem jest tylko taki, że trzeba je realizować w odpowiedniej kolejności. Oba mechanizmy – pieczęci neutralnych i balkonów mają za zadanie zapewnić niepowtarzalność rozgrywek, a przy okazji zmusić graczy do przyjmowania nieco odmiennych strategii i rzeczywiście sympatycznie to funkcjonuje, tym bardziej, że znaczniki wież w poszczególnych kolorach występują w grze nierównomiernie – białych jest najwięcej, ale i budowanie białych wież przynosi mniej punktów niż wznoszenie wież niebieskich i fioletowych, przy których już zbudowanie wieży o 5 – 6 piętrach jest niezłym wyczynem.
Po podliczeniu punktów za wieżę i zaznaczeniu tego na torze punktacji, gracz układa na odpowiednim piętrze na planszy swój żeton pieczęci. Sprawdzenie limitu kart na ręce i znaczników budowy w magazynie kończy jego turę.
Sama gra kończy się natomiast, gdy któryś z graczy ułoży na planszy ostatnią ze swoich pieczęci. Wszyscy pozostali gracze mają jeszcze jedną turę, po czym następuje podliczenie końcowe. Oprócz punktów prestiżu, które gracze zebrali za zlecenia realizowane w trakcie partii, przyznaje się teraz bonusowe punkty za najwięcej zleceń zrealizowanych w poszczególnych kolorach. O wysokość bonusu informują flagi nad wieżami na planszy głównej. Jeśli dwaj gracze zbudowali tyle samo wież w danym kolorze, bonus otrzymuje ten, który wybudował najwyższą z nich. Na koniec do wyniku graczy dodaje się lub odejmuje punkty posiadanych przez nich kart uroczystości.
|
… i na koniec partii. |
Wrażenia z gry w „Firenze” mam zdecydowanie pozytywne. Gra działa dobrze w każdej obsadzie, a rozgrywki 2-osobowe są szczególnie emocjonujące, bo i gracze mają wtedy więcej kontroli. Tury, mimo tego, że obejmują 6 faz, rozgrywa się szybko. Jedyną niedogodnością w pierwszych kilku rozgrywkach jest tutaj konieczność czytania tekstów na kartach. Są one dość obszerne, dodatkowo część z nich wyjaśniono jeszcze obszerniej na specjalnym arkuszu – na szczęście dla mnie i moich współgraczy, których normalnie odstraszają gry zależne językowo. Okazało się, że wystarczyło przetłumaczyć dla nich ów arkusz pomocy, dzięki czemu ominęła mnie konieczność drukowania i przycinania tłumaczeń dla kart. Przy okazji udało się wychwycić błąd w opisie jednej z kart, który rzeczywiście psuł nieco rozgrywkę. Wydawnictwo sprostowało go już na swojej stronie, ale niech pozostanie odnotowany. Poza tym instrukcja jest napisana przystępnie i wyczerpująco. Ogólnie nie można „Firenze” wiele zarzucić. Dobrze zilustrowana, porządnie wydana, czasu spędzonego przy niej nie żałuję.
Nie znajdziemy w niej wprawdzie jakiś nowych rozwiązań mechanicznych, ale to absolutnie solidna gra, w której autor zgrabnie zmontował sprawdzone już w innych tytułach pomysły. Także tematycznie kontynuuje „Firenze” raczej jakiś nurt, niż tworzy nowy. Gier o budowaniu (wież, pałaców, czegokolwiek…) osadzonych w geografii Włoch wydano już sporo, choć – trzeba przyznać – polskim graczom uczucie przesytu w tym względzie wciąż jeszcze nie grozi.
Co natomiast wyróżnia nieco ten tytuł z tłumu podobnych mechanicznie i tematycznie – to specyficzny charakter zabawy, jaki oferuje. Na pewno nie jest to jakaś kolejna grzecznie uczesana gra rodzinna. Może wciąż nie jakimś tragicznie drapieżnym pazurem, ale sporą dawką negatywnych efektów kart – potrafi „Firenze” wkurzyć. Kto szuka w grach planszowych tylko pozytywnych emocji i poczucia bezpieczeństwa oraz satysfakcji z obserwowania, jak mu się wszystko ładnie składa i udaje, ten „Firenze” powinien sobie omijać szerokim łukiem – „Palazzo” albo „Campanile” (recenzja wkrótce) byłyby dla niego zdecydowanie odpowiedniejszym wyborem.
„Firenze” lubi graczy, którzy umieją dobrze znosić małe porażki, potrafią działać elastycznie, a kiedy trzeba trochę się nawet porozpychać łokciami (po planszy oczywiście). I nawzajem – tacy właśnie gracze „Firenze” z pewnością polubią.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 4/10
interakcja: 4/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 119,95 PLN )
moja ocena dla „Firenze” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Firenze
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 45-90 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Andreas Steding
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 place budowy
* 88 znaczników budowy – elementów wież
* 52 karty akcji
* 8 kart pomocy gracza
* 36 żetonów pieczęci graczy
* 7 neutralnych pieczęci
* 19 żetonów balkonów
* 4 żetony bonusów
* 1 żeton „Koniec gry”
* 4 znaczniki prestiżu
* 1 woreczek
* 1 instrukcja
* 1 arkusz z wyjaśnieniami funkcji kart
Firenze na BGG
Deutsches Résumé Zwei bis vier Spieler können bei „Firenze“ von Andreas Steding zu Bauherren werden, die in der Epoche zwischen dem 12. und 14. Jahrhundert für italienische und in dem Spiel insbesondere für florentinische Patrizier Geschlechtertürme errichteten, die als Reichtum- und Einflusssymbol galten.
Sechs solcher Türme zeigt der Spielplan, jeder davon in einer anderen Farbe und jeder zeigt Stockwerke von 3 bis 8, die alle als verschiedene Bauaufträge zu verstehen sind. Vor dem Spiel legt man auf manche Etagen zufällig ein paar neutrale Siegelplättchen – diese Aufträge werden für die Spieler blockiert. Auch zufällig verteilt legt man vier Balkonplättchen. Die kann man sich wiederum als Super-Aufträge vorstellen: Sie bringen mehr Punkte als normale Etagen-Aufträge, müssen aber genau in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden. Dafür sind sie mit römischen Ziffern von I bis IV durchnummeriert.
Wie kommen dann Spieler an ihre Punkte? Zuerst müssen sie Bausteine für ihre Vorräte, hier Lager genannt, gewinnen. Die nimmt man vom Spielplan, immer zusammen mit einer der sechs offen ausliegenden Karten. Die erste ganz links kostet nichts, je weiter nach rechts jedoch muss der Spieler von 1 bis 5 Bausteinen aus seinem Lager abgeben, von denen er je einen auf jede Karte legt, die links von der von ihm gewählten liegt. Das heißt, will man ein passendes Baumaterial, muss man auch etwas im Lager haben, womit man bezahlen kann. Oder man wartet, bis ein guter Satz billiger wird, denn ein Teil der Karten wird jeden Zug nach links verschoben und eine neue Karte aufgedeckt. Oder aber man nimmt einfach die billigste Karte.
Und die Karten sind in „Firenze“ – nebst richtigen Bausteinen im Vorrat – ganz schön wichtig. Sie steuern das Spiel, sie sind seine Würze. Sie sind nicht alle nett und artig. Besonders die Ereigniskarten können mal den aktiven Spieler, mal alle Mitspieler zugleich beim Bauen stören. Natürlich sind auch viele Karten im Stapel, die besonders begehrt sind, da sie zum Beispiel die Baukosten reduzieren oder auf die Fortschritte der Konkurrenz Einfluss nehmen lassen. Je nachdem zu welcher der fünf Kartenarten die gewählte Karte gehört, spielt man sie sofort aus, legt sie vor sich bzw. auf dem Spielplan aus oder nimmt sie auf die Hand, um sie eventuell später auszuspielen.
Hat der Spieler eine Karte gewählt, ausgeführt oder für später behalten, sowie neue Bausteine zu seinem Lager gelegt, kann er auf seinem Bauplatz-Tableau Türme bauen oder jene um mindestens einen Baustein erweitern, die sich bei ihm schon im Bau befinden. Hatte er schon einen Turm im Bau, konnte ihn aber nicht erhöhen, da er sich den nötigen Baustein nicht besorgt hat, muss er den Turm abreißen, wobei er die Hälfte der Bausteine (aufgerundet!) davon verliert und nur der Rest in seinem Lager bleibt.
Hat der Spieler nach dieser Phase seines Zuges noch Türme auf dem Bauplatz, kann er sie so lassen und in seinen nächsten Zügen weiter ausbauen oder aber beschließen, damit sofort Aufträge zu erfüllen. Dazu wirft er alle Bausteine eines oder mehrerer Türme in den Beutel, aus dem sie dann später wieder gelost und auf die Karten gelegt werden können. Mit seinen Siegelplättchen deckt er anschließend die Etagen auf dem Spielplan, die der Höhe der gewerteten Türme entsprechen und markiert sich die Prestigepunkte auf der Zählleiste – womöglich mit Bonuspunkten aus den Bonusplättchen oder den auf dem Spielplan gerade ausliegenden Kirchenkarten.
So spielt ein Spieler nach dem anderen im Uhrzeigersinn, bis jemand alle seine Siegel auf dem Spielplan abgelegt hat. Dann haben dessen Mitspieler noch einen Zug und es folgt die Schlusswertung. Für die meisten erfüllten Aufträge oder (bei Gleichstand) für den höchsten Turm in jeder der sechs Farben im Spiel rechnen sich die Spieler Bonuspunkte an. Am Ende kommen Plus- oder Minuspunkte aus den Festkarten auf den Spielerhänden dazu. Entweder gibt es dann einen eindeutigen Sieger oder teilen sich manche Bauherren den Sieg.
Ich kann sagen, „Firenze“ hat mich überzeugt. Den meisten meiner Mitspieler hat es auch gut gefallen, zumindest als ein gut funktionierendes Spiel mit einigen spannenden Momenten. Vom Thema und der Spielmechanik her ist es zwar wenig originell, es gibt doch schon mehrere Spiele, die in Italien etwas bauen lassen, auch mehrere, die ähnliche Spieleraktivitäten verlangen, in Polen hätte „Firenze“ aber sicher das Glück, dass hier solche Titel, an die man bei „Firenze” sofort zu denken anfängt, noch nicht so populär sind wie in Deutschland. Außerdem funktioniert alles bei dem Spiel, was zwar von anderswo schon bekannt ist, aber hier sehr stimmig kombiniert worden ist. Es spielt sich sehr gut in jeder Besatzung, wobei die 2-Personenpartien besonders taktisch sein können.
Etwas Mühe verlangt es von den Spielern, sich in die Kartentexte einzulesen, die oft ziemlich umfangreich sind (und einige hätten doch sehr gut mit Symbolen auskommen können). Für meine Runden war natürlich die Sprachabhängigkeit der Karten ein zusätzliches Problem, dabei habe ich uns aber mit der Übersetzung des Beiblattes mit Kartenerläuterungen geholfen. Zu diesem ist anzumerken, dass es dort eine Unstimmigkeit zwischen der Erläuterung zu der Karte Lagerbrand und dem Text der Karte selbst gibt. Bis auf den einen Fehler fand ich die Spielanleitung sehr klar und zugänglich geschrieben.
Im Allgemeinen kann man an „Firenze“ nicht viel aussetzen. Gute Materialqualität, schöne Illustrationen, solide Mechanismen, jede Partie ein anderer Startaufbau, somit genügend Abwechslung. Und trotzdem ist das bestimmt kein Spiel für jedermann. Wer vorzieht, seinen Plänen in Ruhe zu folgen, zu beobachten, wie sich alles langsam sammelt, gelingt und am Ende irgendwie gewertet wird, der sollte „Firenze“ meiden – eine Partie „Palazzo“ oder „Campanile“ (Rezension in Kürze) wäre für ihn eine bessere Wahl. „Firenze“ mag Spieler, die eine kleine Niederlage ab und zu gut vertragen können, die flexibel agieren und sich nicht scheuen, sich – wenn nötig – mit den Ellenbogen ein Stück nach vorne (natürlich immer noch nur auf der Punkteleiste) durchzukämpfen. Und gerade solche Spielertypen werden „Firenze“ bestimmt gerne mögen.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 7/10 Strategie /Taktik: 8/10 Glücksfaktor: 4/10 Interaktion: 4/10 Material: 9/10 (Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.) Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (nach dem Preis in Polen)
BGG-Note des Rezensenten für „Firenze„: 7
Résumé: pomimo |