Antoine Bauza – autor rodem z Francji – w ostatnich latach podbijał serca i portfele graczy przede wszystkim grami: kooperacyjną „Ghost Stories” (2008) i dedukcyjną „Mystery Express” (wiosna 2010). Na ostatnich targach w Essen Bauza zaprezentował jednak tytuł, który przebił popularnością wszystkie jego ostatnie gry razem wzięte – i myślę, że nie ma tym stwierdzeniu żadnej przesady, choć to zaledwie dwa miesiące po Spiel’10. „7 Wonders” , gra w polskiej edycji nosząca tytuł „7 cudów świata”, jest obecnie jednym z najchętniej granych tytułów zza naszą zachodnią granicą i zdecydowanie mocnym kandydatem do którejś z głównych niemieckich nagród planszówkowych. Zresztą na laurach w Niemczech zapewne się nie skończy, o ile języczkiem u wagi nie będzie tu tych kilka niedoróbek produkcyjnych, których uniknąć się niestety nie udało – także w polskiej edycji, na podstawie której piszę niniejszą recenzję.
„7 cudów świata” – gra karciana o rozwoju starożytnej cywilizacji, trafia w ręce polskich graczy w dużym pudle, zawierającym 7 plansz cudów świata, mnóstwo kart, drewniane znaczniki monet i kartonowe znaczniki zwycięstw lub porażek w konfliktach militarnych. Całość dopełniają: kolorowa instrukcja, arkusz z regułami uproszczonymi gry i opisami używanych w niej symboli oraz notes do zapisu punktów. Jest tu dokładnie wszystko, co otrzymują gracze w innych krajach: Podobna jakość wydania, nie odbiegająca znacząco od europejskich standardów planszówkowych, bo polska edycja było drukowane za granicą razem z innymi wersjami językowymi, ale jednocześnie te same szczegóły pozostawiają co nieco do życzenia.
Przede wszystkim dostajemy tu za duże zdaniem większości grających karty. Ta gra – szczególnie przy komplecie graczy – potrzebuje naprawdę sporego stołu, tymczasem standardowy rozmiar kart w zupełności by wystarczył. Poza tym czarne brzegi kart łatwo się strzepią i z każdą partią będą wyglądały coraz mniej estetycznie. Nie obejdzie się więc bez zabezpieczenia ich koszulkami – chyba, że ktoś nie przykłada aż tak wielkiej wagi do estetyki. Plansze cudów świata zrobiły na mnie początkowo bardzo dobre wrażenie, za to po kilku rozgrywkach okazało się, że niekoniecznie chcą leżeć zupełnie płasko na stole – tektura użyta do ich produkcji mogłaby być stabilniejsza. Podobnie zresztą z tekturą wypraski – ta już po rozfoliowaniu i otwarciu pudełka wyglądała jak naleśnik. Za to specyficznym folklorem (już tylko naszego rodzimego wydania) są polskie litery diaktryzowane w tytułach niektórych kart. „Ą”, „Ę”, „Ś” itd. występują w innej czcionce niż sąsiednie litery. Ja na takie szczegóły nie zwracam wprawdzie uwagi, są jednak z pewnością osoby na tym punkcie bardzo wrażliwe, a nieco może nawet zafiksowane.
Jak widać, pomarudzić jest na co, ale trzeba też przyznać, że całościowo „7 cudów świata” wszystkie te mankamenty i błędy ostatecznie nadrabia. Już na poziomie wykonania i projektu – świetną szatą graficzną oraz doskonale przemyślanym, intuicyjnym systemem ikonek i symboli. Co jednak wprost czyni z tej gry pozycję, przy której niekoniecznie warto wygłaszać takie deklaracje, za którymi barykadują się ostatnio niektórzy oburzeni „niedoróbstwem” polskich edycji („Poczekam lepiej na drugą, poprawioną edycję.”), to wrażenia z rozgrywki. A pod tym względem „7 cudów świata” niewątpliwie potrafi solidnie zaplusować.
Partia w „7 cudów świata” obejmuje trzy epoki. Każdą z tych epok gracze rozpoczynają z 7 kartami na ręce, spośród których wybierają co turę dokładnie jedną, resztę zaś przekazują – zależnie od epoki w prawo lub w lewo, kolejnemu graczowi. Wybraną dla siebie kartę gracz musi natychmiast zagrać. Ma przy tym trzy możliwości:
- Po pierwsze może wybudować budynek przedstawiony na karcie. Kładzie wtedy kartę odkrytą w swoim obszarze gry, płacąc ewentualne koszt budowy. Ewentualne, bo część budynków można wystawić zupełnie za darmo – jedne dlatego, że na ich kartach w ogóle zanaczono kosztu w surowcach, inne ze względu na powiązanie wystawianego właśnie budynku z innym budynkiem, wybudowanym przez gracza wcześniej. Jeśli jednak gracz musi zapłacić za wystawienie budynku, płaci surowcami, które pozyskuje ze swoich budynków produkcyjnych, a jeżeli ich nie ma, kupuje je po prostu u któregoś z sąsiednich graczy. Ci nie mogą odmówić sprzedaży, bo i po co, każda karta produkująca surowce produkuje je zawsze w ilości nieograniczonej – nic im więc nie zabraknie, a pieniądze zawsze się przydadzą.
- Po drugie gracz może wykorzystać kartę jako znacznik poziomu rozbudowy cudu świata. Wkłada wtedy zakrytą kartę pod planszę cudu, a za rozbudowę monumentu płaci odpowiednie surowce.
- Trzecia możliwość to odrzucenie karty. Gracz odkłada ją zakrytą na stos kart odrzuconych i pobiera 3 monety z banku.
W szóstej turze epoki do wyboru pozostaje każdemu z grających już tylko jedna spośród dwóch kart. I znowu – jedną gracz zagra, drugą zaś tym razem odłoży zakrytą na stos kart odrzuconych.
W grze pojawiają się różne typy kart, łatwo rozróżnialne po kolorach tła, a oddające różne aspekty życia starożytnego państwa. Są więc karty budynków produkcyjnych: brązowe – dla podstawowych surowców i szare – dla towarów luksusowych. Karty niebieskie to budynki cywilne, te gwarantują graczom punkty zwycięstwa na koniec gry. Żółte karty to budynki handlowe – niektóre z nich także mogą przynieść punkty zwycięstwa z kart produkcyjnych posiadanych przez gracza lub… jego sąsiadów – poza tym jednak, a może przede wszystkim, oznaczają dodatkowe pieniądze oraz przywileje związane z zakupem surowców. Z kolei posiadanie budynków czerwonych, wojskowych, zwiększa siłę obronny miasta gracza, a to okazuje się ważne na koniec każdej epoki, gdy rozpatruje się konflikty pomiędzy sąsiadami. Po pierwszej epoce pokonanie sąsiedniego miasta przynosi wprawdzie tylko 1 punkt zwycięstwa, ale już po trzeciej epoce jest to 5 punktów. Każda porażka w takiej sąsiedzkiej wojence kosztuje za to tylko 1 punkt zwycięstwa na koniec gry (czyli maksymalnie 3). Zielone budynki to budynki naukowe. Każdy z nich ma jeden z trzech symboli: papirus, cyrkiel lub glinianą tabliczkę. Na koniec gry punktuje się te symbole na dwa sposoby: za liczbę symboli tego samego rodzaju i za komplety trzech różnych symboli. Całości repertuaru kart dopełniają gildie, czyli budynki fioletowe. O ile wszystkie pozostałe typy budynków rozdzielone są na poszczególne epoki według swoistego klucza kolejności powiązań oraz hierarchii kosztów, to gildie pojawiają się wyłącznie w epoce trzeciej. Mogą one pomóc graczom wynieść dodatkowe korzyści z przyjętych przez nich, albo (co ciekawe) przez ich sąsiadów strategii rozbudowy swoich miast: a to dadzą dodatkowe punkty za budynki cywilne, a to za ukończone etapy rozbudowy cudów, a to przyniosą dodatkowy symbol naukowy do kompletu gracza, itd.
Jak widać, jest w „7 cudach świata” ogromna, początkowo oszałamiająca, potem już coraz bardziej swojska i przyjazna graczowi, różnorodność. Różnorodność kart, a co za tym idzie różnych opcji, różnorakich strategii, z których każda ma potencjał być tą zwycięską, ale nade wszystko ważniejsze, ze każda angażuje.
I cała ta różnorodność jest dodatkowo skompresowana w czasie: Dzięki temu, że w „7 cudów świata” gracze mogą rozgrywać swoje tury można niemal symultanicznie, czas jednej partii rzeczywiście zamyka się w określonym na pudełku czasie 30 minut. Dłużyć się może jedynie nieco przy pierwszych kilku rozgrywkach, gdy gracze czytają jeszcze arkusz pomocy (niestety w pudełku tylko jeden, więc warto go sobie powielić). Za to przy graczach znających zasady i symbole na kartach, czas gry skraca się często nawet do 20 minut. To rzadko spotykana kondensacja, która gwarantuje przy tym tak świetny stosunek treści i objętości gry do przyjemności z zabawy w nią.
Czy „7 cudów świata” jest zatem jakimś planszówkowym 8 cudem świata. Hm, ogromny entuzjazm niektórych graczy mógłby kazać nam sądzić, że tak, ale… niekoniecznie. Przede wszystkim rdzeń mechaniki, rozwiązania z których korzysta ta gra, wszystkie one już gdzieś były. Przykłady? Mechanizm wyboru kart, przekazywania reszty talii współgraczowi i budowania własnego obszaru gry to „Fairy Tale”. Minimalizacja kosztów budowy dzięki budowaniu z wykorzystaniem powiązań pomiędzy budowlami to – świetna zresztą moim zdaniem – „Attika”. Czy to zarzut przeciwko grze albo autorowi? Bynajmniej. Bauza – i to wcale nie umniejsza efektu jego pracy, a tylko stawia we właściwym świetle – wziął kilka sprawdzonych mechanizmów, zmiksował i stworzył z nich środowisko rozgrywki, które jest wypadkową satysfakcji, jaką mielibyśmy bawiąc się każdym z tych mechanizmów osobno „7 cudów świata” jest grą prostszą i przystępniejszą niż „Fairy Tale”, a przy tym bardziej dynamiczną niż planszowo-karciana „Attika”. Nie jest to więc pozycja jakoś wybitnie oryginalna, ale może też nie o to chodzi. Siadając do „7 cudów świata” wiem, że będę się dobrze bawił i to nawet w gronie graczy o różnych upodobaniach i przy różnej ilości graczy przy stole, nawet jeśli osobiście najbardziej podobają mi się rozgrywki 3 osobowe, gdzie znaczna część raz oddanych kart ma jeszcze szanse do mnie wrócić. Pewnie, że wciąż nie jest to gra jakoś wybitnie strategiczna, bo wbrew podtytułowi na pudełku zwykle buduje się i tak na żywioł, a już szczególnie przy większej liczbie grających.
Właściwie – jeśli już o strategii mowa – najwięcej do powiedzenia mają gracze w wariancie dwuosobowym rozgrywki, który (jak głosi plotka) autor dostarczył do pierwotnego wydawcy, Repos Production, już po wyprodukowaniu pudełka, stąd gra pozostała oficjalnie „dla 3-5 graczy”, a nawet polskiej edycji ma tylko dopisek „z wariantem dla 2 osób”. W tym wariancie pojawia się wirtualny gracz – neutralne miasto, dla którego kartę wybiera co turę inny z żywych przeciwników, za co ma ten przywilej, że dobiera sobie dodatkową kartę z talii tegoż miasta. Oczywiście gracze normalnie przekazują sobie co turę swoje karty, przez co ten wariant gry jest zdecydowanie bardziej przewidywalny i kalkulowalny niż normalny tryb rozgrywki pomiędzy wyłącznie żywymi przeciwnikami. Działa dobrze, na pewno znajdzie wielu zwolenników, dla mnie jednak gra traci przy nim swój polot, swoją lekkość, swój dynamizm. A właśnie te cechy najlepiej według mnie opisują „7 cudów świata” i to one sprawiają, że ta gra sprawia po prostu prawdziwą radość, nie dając wiele okazji do frustracji, bo (jawnej) negatywnej interakcji nieomal tu nie ma.
W ogóle jeśli chodzi o nasze relacje z innymi współgraczami, to jakikolwiek (i w istocie minimalny wpływ) mamy jedynie na decyzje obu naszych sąsiadów – do tego niejednakowy, i tu niejeden może widzieć wadę mechaniki, bo temu po lewej podajemy karty w dwóch epokach, temu po prawej tylko w jednej. Co poza tym? Co najwyżej można wybudować u siebie kartę, której potrzebowałby nasz sąsiad, albo odrzucić ją za pieniądze względnie wsunąć zakrytą pod naszą planszę cudu. Ale w tych dwóch ostatnich przypadkach nasz konkurent nawet nie będzie świadom, że mu zaszkodziliśmy. Ba, gdzie tu mówić o szkodzeniu, przy tej grze relacja gracza z innymi ma nawet dokładnie odwrotny wymiar. Gracz może rozwijać swoje miasto, zdobywać surowce, a na koniec gry także punkty zwycięstwa umiejętnie wykorzystując nie tylko swoje karty, ale także dokonania sąsiadów. Wprawdzie nie jest to przy takim sposobie organizacji rozgrywki idealna gra dla osób lubiących wiedzieć na czym stoją i jak dobrze idzie im akurat w tym momencie partii – zbyt wiele kart, zbyt wiele zmiennych, trudno mieć na to wszystko ogląd, nie mówiąc już o przeliczaniu prognozowanych punktów na bieżąco, ale też nie ma w czasie tej gry czasu na utyskiwania. Nie ma też sensu, bo skoro nie ma jak szczególnie zaszkodzić innym, to lepiej skupić się na jak najefektywniejszym wykorzystaniem przychodzących nam na rękę kart. Ogólnie suma pozytywnych emocji, z radości z budowania i tworzenia, czy choćby z dobrej karty na ręce, itd., itp., zagłusza wszelkie maleńkie i rzadkie rozczarowania. I to za każdym razem, z każdą nową partią, która zawsze jest inna niż poprzednia. Aż chce się więcej, co dla każdej gry jest przecież najlepszą rekomendacją.
Dziękujemy polskiemu wydawcy gry, REBEL.pl,
za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 5/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 7/10
moja ocena dla „7 cudów świata” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: 7 cudów świata
Liczba graczy: (2) 3 – 7
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Antoine Bauza
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 7 plansz Cudów Świata
* 7 kart Cudów Świata
* 49 kart I Era
* 49 kart II Era
* 50 kart III Era
* 42 żetony Konflikt
* 20 monet o wartości 3
* 30 monet o wartości 1
* 1 notes punktacji
* 1 instrukcja
* 2 karty wariantu dla 2 graczy
7 cudów świata na BGG