W XVII w. Niderlandy przeżywały swój Złoty Wiek, stając się potęgą gospodarczą i ważnym centrum handlu europejskiego. To tutaj kwitła sztuka artystów tego formatu, co Rembrandt i Vermeer, którzy swoje pieniądze zarabiali m.in. malując portrety członków bogatych rodzin kupieckich.
Z tym dobrobytem szedł jednak w parze także szybki wzrost ludności, którą jakoś trzeba było wyżywić. Tymczasem ziemi uprawnej miały bagniste i zagrożone przez coraz bardziej żarłoczne morze Niderlandy niewiele. W sukurs przyszli inżynierowie,znajdując sposób, aby odebrać więcej terenów bagnom i morskim falom. Tysiące wałów i tysiące młynów, które wypompowywały wodę i osuszały ziemię pod uprawy oraz osadnictwo pokryło krajobraz kraju. Tak się rzecz miała również w położonej na południowym zachodzie Niderlandów prowincji Zeeland, której zniemczona nazwa dała tytuł grze Güntera Burkhardta i Wolfganga Kramera – „Seeland”. Ta prowincja o wielkim podówczas gospodarczym znaczeniu, leży niemal kompletnie poniżej poziomu morza, ujęta w makatkę polderów i wałów.
„Seeland” to rodzinna gra strategiczna dla 2 do 4 graczy od 9 lat. Upakowano ją w duże kwadratowe pudełko. Wyjmiemy z niego, obok drewnianych pionków, znaczników i żetonów, przede wszystkim dwustronną planszę – jest ona nieco większa niż ma to zwykle miejsce przy planszówkach, pewnie dlatego też wydawca podzielił ją na kilka części, które przed rozgrywką łączy się ze sobą jak puzzle. Plansza z obu stron przedstawia krajobraz Zeelandii, a centralnym jej punktem jest małe miasteczko, zagubione gdzieś wśród bagnisk. W tym miejscu właśnie gracze rozpoczną budowę wiatraków i – posuwając się potem w głąb krajobrazu – będą przystosowywać nowe tereny pod uprawy rzepaku, kapusty i (nieodzownych – skoro to gra o Holandii) tulipanów.
Samo miasteczko pojawia się też w powiększeniu w lewej górnej części planszy – tu rozgrywać się będzie ekonomiczna warstwa gry. Tu w swojej turze gracz pozyskuje albo żeton projektu wiatraka albo żeton danej uprawy, po czym umieszcza go na planszy. Uprawy układa się zawsze na wolnym polu przy swoim wiatraku, o ile gracz ma jakiś na planszy. Żetony wiatraków zaś układać można na wolnych polach, graniczących z osuszonym terenem. Na takim żetonie gracz może położyć swój pionek wiatraka. Jeśli gra toczy się według zasad podstawowych (a na razie tylko tych dotyczy ten opis), czyli na planszy z rozłożonymi na niej, zakrytymi żetonami wysp, gdy gracz buduje swój wiatrak w miejscu graniczącym z takim żetonem, odkrywa go. W ten sposób powiększa się obszar osuszonej ziemi, a gracz zyskuje, bo żetony wyspy kryją albo uprawy albo gospodarstwa chłopskie, które natychmiast uiszczają graczowi opłatę w wysokości 1 suivera – to jest akurat tyle, ile gracz musiałby oddać do banku, gdyby chciał wykonać dodatkową turę.
Plansza w trakcie rozgrywki
(wariant podstawowy – z zakrytymi żetonami wyspy, bez dodatków)
Ogólnie rzecz biorąc, przy umieszczaniu wiatraków i upraw na planszy chodzi oczywiście o zdobywanie jak największej ilości punktów. Gdy wszystkie pola wokół wiatraka zostaną zajęte żetonami, następują zbiory. Gracz zlicza wartości widoczne na żetonie wiatraka oraz wszystkich żetonach upraw naokoło niego. Jeśli te uprawy reprezentują przy tym wszystkie trzy gatunki roślin występujące w grze – gracz otrzymuje bonus – 5 punktów. Ale uwaga, jeśli żetony upraw przy wiatraku są wszystkie tego samego rodzaju, gracz za taką monokulturę nie otrzymuje nic. W każdym przypadku pionek wiatraka zdejmuje się z planszy i odkłada do puli gracza, od tej pory może on być znowu ustawiony na planszy.
Jak widać jest „Seeland” w głównej mierze dość abstrakcyjnie podbudowaną grą kafelkową. „Kup – dołóż – podlicz punkty” – to sekwencja czynności, która jest z jednej strony rzeczywiście bardzo przejrzysta, z drugiej jednak byłaby niezbyt porywająca – na rynku gier o podobnym koncepcie jest wszak całe mnóstwo. Szczęśliwie autorom „Seeland” nie zabrakło pomysłu na urozmaicenie swojej produkcji jakimś novum. W tym przypadku – niczym kompozycja sławnego, holenderskiego kobiecego portretu na jeszcze bardziej sławnej perle – tak tu kompozycja gry opiera się mocno na interesującym mechanizmie handlu. W rynku miasteczka rozmieszczono dwa kręgi. Na środkowym są pola dla żetonów – projektów wiatraków i upraw – które uzupełnia się po każdym zakupie z przygotowanych wcześniej stosów żetonów, na zewnętrznym – tzw. kręgu biur handlowych – leży pięć dukatów, tworząc na początku gry budżet każdego z graczy. W fazie Zakupu – czyli na początku swojej tury – gracz przesuwa pionek mistrza gildii po wewnętrznym torze rynku, decydując, który z leżących tam żetonów chce pozyskać. Żeton leżący tuż przed mistrzem gildii otrzymać można zawsze za darmo. Kto jednak ma ochotę na któryś z żetonów leżących dalej, musi już za niego zapłacić – i to tyle dukatów, ile żetonów przyszło mu przeskoczyć po drodze do tego upatrzonego. Należność uiszcza się przeskakując swoim pionkiem kupca odpowiednią ilość guldenów na torze biur handlowych. Przy tym stan naszego budżetu w kolejnych turach gry będzie w dużej mierze zależał od innych graczy. Gdy bowiem dotrzemy do „naszego” ostatniego guldena na torze – czyli tego leżącego najbardziej z przodu, będziemy musieli czekać na przypływ gotówki. To nastąpi dopiero w momencie, kiedy wszystkie pionki kupców znikną z guldena leżącego na końcu rzędu monet – przekłada się go wtedy na początek.
Rondel Kramera – rynek miasta
Nie jest oczywiście tak, że brak gotówki paraliżuje gracza i odbiera mu szansę na dalszą grę, choć ten mechanizm ograniczający możliwości nabywcze graczy może stać się ważnym elementem taktyki jego przeciwników. W razie potrzeby można skorzystać z budynku magazynu – za koszt tury i 3 punkty zwycięstwa, gracz może cofnąć pionek swojego kupca nawet o trzy guldeny.
Oprócz naszkicowanych powyżej podstawowych zasad, „Seeland” wyposażono także w warianty opcjonalne oraz w dwa mini-dodatki. Zamiast rozgrywać partię z rozłożonymi, zakrytymi żetonami wysp, można skorzystać z odwrotnej strony planszy, z nadrukowanymi już polami upraw i gospodarstw. W wariancie podstawowym zakryte żetony wysp generują sporą losowość, ale też wielu uzna odkrywanie w ten sposób nowych terenów za bardziej emocjonujące. Wariant z nadrukowanymi polami wysp bardziej będzie odpowiadał graczom lubiącym planować swoje działania, szybko jednak może się okazać, że zaleta stała się wadą – konfiguracja tej strony planszy jest jedna i stała, po pewnym czasie zawieje więc rutyną. Jest na szczęście opcja kompromisowa, niestety nie zaproponowana przez autora, tylko przez graczy – wielkie niedopatrzenie moim zdaniem. W rozgrywce używa się wtedy żetonów wysp, ale układa się je na planszy odkryte. To generuje za każdym razem inny kształt krajobrazu.
Strona planszy przeznaczona dla wariantu taktycznego
Dwa mini-dodatki zawarte w grze to żetony rekordów oraz pionki urzędników miejskich.
Żetony rekordów (po 2 na gracza) ułożyć można na torze punktacji, aby zaznaczyć wynik szczególnie korzystnych dla niego żniw. Na koniec gry graczom przyznaje się za to dodatkowe punkty – w ilości dość znaczącej nieraz dla wyniku (tj. 20/15/10/5 punktów), a odpowiedniej do miejsca lub miejsc, jakie żeton(y) gracza zajmują na torze .
Z kolei urzędnicy miejscy pojawiają się przy wiatrakach graczy w momencie, gdy ich wiatrak stanie obok żetonu lub pola uprawy oznaczonego symbolem takiego urzędnika. Przy podliczaniu punktów za zbiory gracz musi wtedy osiągnąć lub przekroczyć liczbę punktów widoczną przy biurze handlowym stojącym przed najdalej wysuniętym do przodu guldenem. W razie porażki gracz traci 5 punktów, zaś urzędnik wędruje ku najbliższemu wiatrakowi na planszy. W razie sukcesu urzędnik nagradza go dodatkowymi pięcioma punktami, a pionek urzędnika trafia do puli gracza. Na koniec partii gracz z największą liczbą urzędników w swojej puli otrzymuje dodatkowo 10 punktów.
Zasady poszczególnych wariantów i dodatków wyjaśniono w instrukcji w bardzo przystępny i klarowny sposób – na osobnych arkuszach opisując sposób przygotowania rozgrywki, zasady wariantu podstawowego i zasad dodatków oraz wariantu taktycznego. Jeden szczegół dotyczący sytuacji szczególnej w trakcie gry z dodatkiem „Urzędnicy miejscy”, który nie został wyjaśniony w instrukcji – nie psuje jeszcze tego dobrego wrażenia, jakie wynosi się z lektury zasad. w wersji niemieckojęzycznej. Polscy gracze, kupujący zagraniczną grę w polskim sklepie, mają oczywiście prawo dostać do ręki instrukcję w ojczystym języku. Sklep Planszomania.pl, który nadesłał nam egzemplarz „Seeland” do recenzji, przygotował właśnie polską wersję instrukcji tej gry, wiernie odpowiadającą układem treści i ilustracji oryginałowi. Z tego co wiem, pozostali sprzedawcy oferują na ten moment wciąż jedynie wydruk samego tekstu zasad z odnośnikami do ilustrowanych przykładów w instrukcji oryginalnej, co oczywiście nie jest zbyt praktycznym rozwiązaniem.
Wracając do samej gry… Patrząc całościowo „Seeland” jest w ogóle grą bardzo udaną. Przede wszystkim – i to trzeba wyraźnie podkreślić – jest to tytuł, który ma wszelkie szanse trafić zarówno do niedzielnego, jak i zaawansowanego gracza – kto nie toleruje zbytniej losowości, ma przecież do dyspozycji planszę dla wariantu taktycznego. Dwa warianty gry oraz 2 mini-dodatki pozwalają elastycznie stopniować poziom trudności i złożoności gry, przy czym nawet z oboma dodatkami gra wciąż jeszcze nie przytłacza kompleksowością zasad.
Niewątpliwym atutem „Seeland” jest oryginalnie ujęty mechanizm nabywania żetonów. Przez to ciężar gry przesuwa się wyraźnie w kierunku rynku, wietrząc w udany sposób stęchliznę tradycji gier kafelkowych – ostatecznie to od tego, jakie żetony zdobędziemy i czy uda się nam to w odpowiednim momencie, zależy w dużej mierze powodzenie naszych działań na planszy. Przy tym wciąż jest w tym mechanizmie wystarczająco dużo przestrzeni dla gracza – nawet jeśli żetony upraw i wiatraków pojawiają się na rynku w sposób losowy, a niekiedy nasze plany przekreślą zakupy innych graczy.
Nie jest mimo wszystko wcale tak, że tylko udane interesy na rynku miasta gwarantują sukces – gdyby tak było trzeba by uznać grę za zepsutą, bo byłaby wtedy zupełnie nieharmonijnie zbudowana. Nawet ten, kto zyskał cenny wiatrak lub poletko żyznej ziemi, musi się cały czas obawiać sprytu pozostałych graczy. Ci mogą, przez umiejętne dokładanie swoich żetonów na planszy, zyskiwać na zyskach konkurenta albo mu takie zyski popsuć.
W „Seeland” – pomimo użycia koncepcji gry kafelkowej, przez który gry otrzymują zwykle raczej leniwy i sentymentalny charme – nie brakuje bynajmniej interakcji między graczami. Nie tylko w rynku i nie tylko na planszy współzależymy od decyzji i planów naszych konkurentów. Także same zasady zakończenia gry pozwalają na emocjonujące finisze. Skoro tylko zabraknie żetonów upraw lub wiatraków w stosie, z którego uzupełnia się ich ofertę, gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy musi lub – co ciekawe – chce stanąć na pustym polu rynku. Warto zresztą pamiętać o takiej możliwości elastycznego przycinania czasu rozgrywki przez graczy, bo kto zbytnio ociąga się z inwestycjami na planszy, albo wręcz przeinwestuje, stawiając na raz zbyt wiele wiatraków, może nie dopracować się spodziewanych zysków i zostać w tyle na torze punktacji.
Jeśli chodzi o skalowalność, to w „Seeland” gra się dobrze przy każdej liczbie graczy, choć rzeczywiście im więcej grających, tym trudniej zaplanować coś w dłuższej perspektywie – szczególnie w wariancie podstawowym gry. Najbardziej zażarte pojedynki toczy się w 2 osoby na planszy przeznaczonej dla wariantu taktycznego.
Zawartość pudełka tuż po otwarciu
„Seeland” to gra, która w swojej kategorii w pełni zasługuje na docenienie: solidna warsztatowo, spójna, wyważona, z dobrze obudowaną tematem mechaniką, ładnie wydana i przyjemna w rozgrywce, ale także dająca okazję do intelektualnego wysiłku. Według mnie idealna propozycja szczególnie dla graczy, którzy przeszli już etap „Carcassonne” lub innych gier kafelkowych i obijają się teraz o różne niby nieco bardziej wymagające tytuły, ale wciąż nie znajdują niczego, co by ich mogło w pełni usatysfakcjonować.
Niestety nie jest to gra jakoś wyraźnie promowana w naszym kraju, dlatego pewnie pozostanie tym, co Niemcy nazywają „Geheimtipp” (produkt, który nie jest ogólnie zbyt popularny, ale który znajomi polecają sobie nawzajem ze względu na jego walory, dosł. „Wskazówka”). Szkoda by mi jednak jej było, bo w gronie gier rodzinnych rzadko ostatnio pojawiają się produkcje, które bym był gotowy aż tak jednoznacznie polecić. To jedna z najbardziej udanych planszówek pierwszej połowy 2010 roku.
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 5/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10 (Planszomania.pl 99,00 PLN )
moja ocena dla „Seeland” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Seeland
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 45 min
Wydawca: Ravensburger
Projektanci: Günter Burkhardt,Wolfgang Kramer
Instrukcja: niemiecka, polska (dodawana przez sklep)
Zawartość pudełka:
* 1 dwustronna plansza
* 16 drewnianych pionków wiatraków
* 16 drewnianych pionków
* 17 monet
* 100 żetonów
* instrukcja
Seeland na BGG