Klaus-Jürgen Wrede zdecydowane najwięcej energii poświęca rozwijaniu i podtrzymywaniu swojego sztandarowego tytułu, czyli „Carcassonne”. Na ostatnich targach zabawek w Norymberdze znowu pojawił się kolejny dodatek do tej gry. Wrede zdarza się jednak od czasu do czasu stworzyć i wydać także inne tytuły. Dość wspomnieć jeden z moich ulubionych „Der Untergang von Pompeji” („Zagłada Pompejów”). W każdym razie, coś tam Wrede oprócz klonów i kuponów Carcassonne potrafi z siebie wykrzesać. I tak na targi w Spiel ’09 w Essen wykrzesał grę planszową „Albion”, którą wydało w swoim programie niemieckie wydawnictwo Amigo.
„Albion” wydał mi się interesujący z dwóch względów. Raz – lubię, gdy tematyka gry odwołuje się do historii (nawet jeśli jest to zaledwie odwołanie per „jakoś tam”, przynajmniej temat jest tu dobrze przycięty do mechaniki), a dwa – jest to w całej masie nowych gier pojawiających się na rynku jeden z tych niewielu tytułów, w których nie chodzi wreszcie o zbieranie tzw. punktów zwycięstwa.
W swojej grze Wrede przerzuca nas na Albion, czyli na Wyspy Brytyjskie, a do tego w czasy starożytnego Imperium Rzymskiego. Jako wysłannicy cesarza, z niewielkim zapasem surowców, z garstką osadników i legionistów skolonizować i opanować mamy dla imperatora ten kraj. Walczyć nam przyjdzie z zamieszkującymi Albion Piktami, zmagać się będziemy z rozległością wyspy, z brakiem rąk do pracy i do obrony, ale jeszcze bardziej z ambicją konkurentów. Bo ostatecznie tylko jeden z wysłanników – ten, który pierwszy wybuduje, rozbuduje i ochroni swoje cztery osady, udowadniając tym samym swoje zdolności – zyska cesarską łaskę.
„Albion” należy do tej kategorii gier, które dają się opisać etykietką „gry z mapami”. Mapa Albionu, przestawiona na obszernej, przyjemnie i czytelnie zilustrowanej planszy nie ma jednak – poza kształtami wyspy może – nic wspólnego z odniesieniami do historii. To po prostu obszar gry, podzielony na 13 pól. Dwa jasne pola na południu wyspy, to miejsce gdzie lądują oddziały Rzymian i skąd zaczynają podbój i zasiedlanie krainy. Ciemniejsze pola Albionu to cztery pola surowców i siedem pól, będących siedzibą Piktów. Piktowie ci występują w grze po części pod postacią symboli narysowanych na polach, po części jako małe żetoniki. Te rozkłada się na początku rozgrywki zakryte na poszczególnych obszarach w ilości odpowiedniej do liczby graczy. W czasie gry na planszy pojawia się stopniowo coraz więcej żetonów budowli i osad oraz pionki osadników-budowniczych czy legionistów. Poza tym gracze będą mieli do czynienia ze znacznikami ruchu oraz znacznikami surowców. Te ostatnie spreparowano bardzo sympatycznie. Ryby mają dosłownie kształt ryby, drewno to kłody; podobnie sugestywnie opracowano kamień i złoto. Ogólnie, w kontekście wykonania gry, nie ma na co narzekać. „Albion” to po prostu porządnie wydana gra, która potrafi przyciągnąć wzrok. I co ważniejsze potrafi też zachęcić do rozgrywki.
Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę posiadając już na planszy jednego osadnika oraz pierwsze poziomy następujących budynków: umocnienia, tartak i chata rybaka. Miejsca wystawienia tych elementów są ściśle „predefiniowane”. Podobnie jak ilość surowców, jakie gracze otrzymują na dobry początek. Jedyne na co gracz ma wpływ na początku partii, to miejsce, gdzie rozpocznie budowanie swojej pierwszej warowni. Ale i tu do wyboru są jedynie dwa najbardziej południowe, ciemnozielone pola planszy. Ogólnie chodzi tu zresztą raczej o to, żeby wszyscy gracze mieli równe szanse na starcie, a jednocześnie, żeby uniknąć zbyt długiego początku gry, jaki spowodowałby start rozgrywki na pustej planszy.
Dziać się coś będzie w „Albion” dopiero od pierwszej regularnej tury w grze. Tu gracz albo pozyskuje surowce, co oznacza konieczność rezygnacji z innych akcji albo rozgrywa zwykłą turę. Najpierw rozdziela wtedy punkty ruchu pomiędzy swoje pionki na planszy (na początku gry tylko pomiędzy osadników, potem także niekiedy i pomiędzy legionistów). Potem następuje etap budowy lub rozbudowy. Każdy osadnik może wybudować na polu, na którym się właśnie znajduje jeden poziom budowli lub osady. Zasady budowania są proste: Tylko jeden żeton budowli/osady danego gracza na każdym polu planszy. Na polach surowców tylko budynki produkcyjne: tartak, chatę rybaka, kamieniołom, kopalnię złota. Na pozostałych polach planszy, pozostałe budynki (warownie, umocnienia) i osady. Za pierwszy poziom budowli płaci się 1 dowolny surowiec, za 2 poziom dwa różne surowce, za 3 trzy różne surowce i odpowiednio za 4 poziom (a taki mają tylko osady) cztery różne surowce. Surowce oddaje się do wspólnej puli, chyba że na polu znajdują się już wyższego poziomu budynki konkurentów. Wtedy otrzymują oni część surowców jako trybut.
I wreszcie: Na obszarach, na których leżą jeszcze zakryte żetony Piktów trzeba liczyć się z możliwością buntu tego ludu. Dlatego też, zanim uznamy prace budowlane za ukończone, odkrywa się jeden z żetonów Piktów, co pokazuje nam nastawienie tubylców do najeźdźców. Niebieski kolor na znaczniku oznacza pokojowe nastawienie plemion, czyli, że nie mają one nic przeciwko prowadzonej właśnie budowie. Czerwony kolor przeciwnie – wywołuje najazd Piktów i tu o sukcesie działań kolonizacyjnych – nie tylko gracza aktywnego, ale i pozostałych graczy posiadających budynki na tym polu – decyduje fakt, czy są w stanie się oni obronić. Aby pokonać Piktów, należy dysponować siłą równą lub większą liczbie zliczanych razem symboli Piktów na polu i czerwonych żetonów. Siłę obrony gracza stanowią jego umocnienia (1 punkt za każdy poziom tych konstrukcji) oraz legioniści. Jednak o ile umocnienia bronią budynków gracza na całej planszy, to legioniści potrafią obronić jedynie budynek na tym polu, na którym właśnie stacjonują. Jeśli potyczka przeciw plemionom okazała się zwycięska dla Rzymian, budowa gracza aktywnego zostaje zakończona z sukcesem, a pozostali utrzymują swój stan posiadania. W razie porażki dany gracz musi usunąć najwyższy poziom swojej budowli, tracąc przy okazji odpowiednie przywileje.
Budynki w „Albionie” nie wystawia się bowiem bynajmniej „sobie a muzom”. Poza najwyższymi, czwartymi poziomami osad, które nie przynoszą graczowi nic, poza – ostatecznie najbardziej upragnionymi – laurami zwycięstwa, każdy poziom każdego budynku oznacza dla grającego wymierne korzyści. Wybudowanie osad poziomów I i II wzbogaca gracza o nowe pionki osadników lub legionistów. Osada poziomu III zaś pozwala za darmo i natychmiast rozbudować inny budynek (byle nie osadę). Oznacza to oczywiście kolejny przywilej z rozbudowanego budynku. O korzyściach płynących z rozbudowy umocnień już wspomniałem. Budynki produkcyjne – jak łatwo się domyślić – zapewniają niezbędne do gry surowce – w ilości odpowiednio 1, 2 lub 3 jednostek. W zasadzie niemożliwym jest wygrać partii, bez wybudowania ich wszystkich – chociaż niekieniecznie do maksymalnego poziomu… Jeśli chodzi o warownie, to pierwsze dwa poziomy każdej takiej budowli przynoszą graczowi po jednym znaczniku ruchu. A to od liczby tych znaczników w puli gracza zależy jego mobilność. Trzeci poziom warowni niesie z sobą możliwość rozpoczynania trasy osadnika, z pola, na którym tę warownię wybudowano. To duże ułatwienie, ponieważ normalnie osadnik po każdej (roz)budowie musi zostać odstawiony z powrotem na jasnozielone pole na dole planszy i stamtąd od nowa wyruszać do pracy coraz bardziej na północy wyspy. W końcu – przypomnijmy – można rozstawić przecież tylko jedną własną budowlę na pole, poza tym – dodajmy – żeby wygrac grę, należy wybudować przynajmniej jedną ze swoich osad na którymś z najdalej na północy położonym polu planszy.
„Albion” to gra bardzo linearna w swojej – dość nikłej niestety – fabule. Widać to już przy pierwszej partii, jeszcze bardziej widać to w kolejnych. Niby jest to gra opierająca się na rozwijaniu takiego powiedzmy swojego małego, udzielnego państewka, ale jednocześnie państewko to rozwija nam się w obrębie bardzo sztywnych ram. Nieco za mocno zaznaczają się schematy i podobieństwa w kolejnych rozgrywkach. Pierwsze tury graczy – szczególnie w grze w 2 osoby wyglądają niepokojąco podobnie. Zależnie od etapu gry ważniejsza wydaje się rozbudowa innego rodzaju budowli – co samo w sobie nie byłoby jeszcze takie złe, gdyby nie fakt, że z każdą kolejną partią ma się wrażenie, jakby powtarzało się poprzednią. Za mało mi w „Albion” różnorodności, powietrza, za dużo ciasnoty, choć niejeden doceni konieczność przeciskania się ku zwycięstwu przez igielne ucho strategii konkurencji. To wyścig z przeciwnikami, wyścig z czasem i niejaki trening w optymalizacji. W wersji dla początkujących.
I z grzechocącymi tu i tam „przeszkadzajkami” w postaci owych nieszczęsnych Piktów. Nieszczęsnych, bo niestety najczęściej zbyt słabych, aby cokolwiek zdziałać – czy to przeciwko graczom generalnie, czy to jako narzędzie jednego gracza przeciwko konkurencji. Niby gra pozwala przenosić za pomocą legionistów żetony zakrytych Piktów na inne pola, gdzie potencjalnie mogłyby zaszkodzić konkurentom, ale co z tego…W mojej ocenie i w ocenie moich współgraczy, wrogo nastawionych Piktów jest w grze po prostu za mało. A skoro jest ich ogólnie za mało, to możliwość ich wykorzystania przez gracza jako części swojej taktyki jest stanowczo za droga. Tracimy punkty ruchu na przemieszczenie legionistów, a zysk z tego – jak pokazuje doświadczenie – nader nikły. Strata za to podwójna, bo zwykle, gdy się jeden gracz poświęci stwarzaniu przeciwnikom mniej komfortowej sytuacji do rozbudowy, ci potrafią w tym samym czasie odskoczyć w rozbudowie i w zasadzie niemożliwe jest ich później dogonić.
Tak, wiem, „Albion” miał stać się zapewne grą raczej rodzinną, raczej dostępną i raczej zjadliwą dla mniej zaawansowanych graczy. Jest – mówiąc delikatnie – dokładnie tak pomyślany, a mówiąc bardziej dosadnie – jest dokładnie tak przytępiony, jak przytępiony musiał być, żeby nie razić zbyt wyraźną negatywną interakcją. W swojej obecnej postaci zupełnie nie zachęca do przeszkadzania innym, tym bardziej, że tego nie premiuje. Mam wrażenie, że opcja przenoszenia zakrytych Piktów na inne pola, to raczej furtka bezpieczeństwa dla bardziej bojaźliwych graczy, niż element umożliwiający rujnowanie planów rozbudowy innych graczy. Więc może się po prostu w naszych partiach źle do tych Piktów zabraliśmy?…
W każdym razie, żeby w „Albion” z przyjemnością grać i wygrywać, trzeba niestety umieć przyciąć skrzydełka swoim oczekiwaniom, rozbudzonym ciekawą tematyką tej gry czy jej przyciągającą formą. To jeden z tych tytułów, który może i można pomylić z epickim wyczynem geniuszu, w rzeczywistości jest jednak zaledwie kolejnym dość przyzwoitym produktem planszówkowego rzemieślnika. Iskry tu – powiedzieć muszę z żalem – nieomal wcale. Ładne to, proste to, sympatyczne, ot, na kilka razy do pogrania. Na dłuższą metę gra po prostu znudzi.
Dziękujemy dystrybutorowi gry, firmie G3 s.c. zaudostępnienie egzemplarza gry do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 5/10
strategia / taktyka: 5/10
losowość: 1/10
interakcja: 5/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (Gryplanszowe.pl 159,00 PLN, Rebel.pl 159,00 PLN)
moja ocena dla „Albion” w serwisie BGG: 6
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Albion
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 75 min
Wydawca: Amigo
Projektant: Klaus-Jürgen Wrede
Instrukcja: niemiecka, polska
Zawartość pudełka:
* 84 znaczniki surowców
* 48 budynków produkcyjnych
* 48 osad
* 36 warowni
* 35 Piktów
* 28 znaczników ruchu
* 24 umocnień
* 16 osadników
* 12 legionistów
* 1 plansza
* 1 znacznik gracza początkowego
* instrukcja
„Albion” na BGG