„Shitenno” rozgrywamy na przejrzystej planszy. Są na niej pola 8 prowincji z miejscami na znaczniki graczy, które pojawiają się tam w trakcie gry i na żetony bonusów, umieszczane losowo po trzy jeszcze w momencie przygotowania rozgrywki. Przygotowując planszę do gry układamy też na odpowiednich polach dwie talie – kart żołnierzy i kart koku, a na obiegającym planszę torze punktacji małe kartonowe znaczniki graczy.
Tak jak wspomniałem wyżej, każda runda składa się z dwóch faz, symbolizujących lata – parzyste i nieparzyste. W pierwszej z nich aktualny zastępca szoguna – tairo, czyli gracz posiadający żeton tytułu o najwyższej randze (wskazywanej liczbą pieczęci szogunatu na karcie) dobiera odpowiednią liczbę kart żołnierzy i kart koku. Następnie z tych dobranych kart i wybranego przez siebie żetonu hierarchii tworzy zestaw, który proponuje graczowi stojącemu w hierarchii o tytuł niżej. Ów albo przyjmuje oferowany mu zestaw albo odrzuca propozycję. W tym drugim przypadku tairo składa swoją propozycję kolejnemu graczowi. Jeśli wszyscy po kolei odrzucą jego ofertę, proponujący sam musi przyjąć sformowany przez siebie zestaw, a tytuł i rola tairo przechodzi na gracza następnego w aktualnie obowiązującej hierarchii. W ten sposób rozdzielone zostają wszystkie karty i wszystkie żetony hierarchii. Oczywiście za przyczyną nowego rozdziału tych ostatnich zmienić się może także hierarchia/kolejność graczy.
Formowanie, oferowanie i przyjmowanie lub odrzucanie oferty tairo to bardzo ważne momenty w tej fazie tury. „Shitenno” jest grą, w której trzeba mądrze planować swoje działania, uwzględniając przy tym intencje współgraczy. Często istotne jest nie tyle to, co tairo chce nam zaproponować, ile raczej, czego nie chce nam dać. Na przykład: Żeton hierarchii z największą liczbą pieczęci pozwoli nam być pierwszym w drugiej fazie tury, czyli podczas zajmowania prowincji, ale jeżeli nie otrzymamy z nim odpowiedniego zestawu żołnierzy czy kart koku, albo nie złoży się nam on z kartami na ręce, to na niewiele nam się przyda. Z drugiej strony – dzięki niemu będziemy mogli sami spróbować (przynajmniej spróbować!) rozdzielić karty i tytuły na początku kolejnej tury z korzyścią dla nas. W tym punkcie tury mamy do czynienia z wyraźnym elementem psychologicznym. Obdarowywani próbują odgadnąć intencje tairo, kryjące się za składanymi im propozycjami, tairo zaś stara się sprawiać wrażenie hojnego, gdy tymczasem wszyscy wiedzą, że jego ‘więcej’ dla nich może oznaczać sporo ‘mniej’. Zdecydowanie przydają się tutaj: pokerowa twarz, umiejętność blefu, a także zdolność do elastycznej modyfikacji swoich planów. Nie ma bowiem co ukrywać, nie zawsze wszystko pójdzie po naszej myśli i warto mieć w zanadrzu dwa albo trzy rozwiązania dla sytuacji na planszy i przy stole, z którymi możemy zostać skonfrontowani.
|
plansza |
Po rozdzieleniu wszystkich kart i żetonów hierarchii gracze – już w nowo ustalonej kolejności – wyruszają na podbój prowincji. Prowincje podbijamy przede wszystkim dla punktów otrzymywanych w momencie ich opanowania, ale warto też myśleć w szerszej perspektywie, bo na koniec gry gracze otrzymują także dodatkowe punkty za przewagi (liczbę i wagę własnych znaczników) w poszczególnych prowincjach. W swoim ruchu każdy może położyć na planszy 0, 1 lub 2 znaczniki w swoim kolorze (zwykłą stroną!), podporządkowując sobie wybraną prowincję. Zagrywa w tym celu każdorazowo odpowiedni zestaw kart żołnierzy lub kart koku. Jeśli gracz zdecyduje się zdobyć prowincję za pomocą żołnierzy, musi odrzucić z ręki kombinację żołnierzy odpowiadającą tej namalowanej na polu prowincji i na górnym żetonie bonusu w tej prowincji. Warto tu wspomnieć, że obok kart z pojedynczymi żołnierzami różnych formacji w talii spotkamy też karty z dwoma żołnierzami – ci występują w różnych konfiguracjach. Karty z dwoma żołnierzami często ułatwiają sprawę, choć minus jest taki, że jeśli potrzebujemy tylko jednego z nich, to drugi po prostu przepadnie. Podobnie jest w sytuacji, gdy zdobywamy prowincję za pomocą przekupstwa (gracz płaci tyle pieniędzy, ile wskazuje liczba na pierwszym wolnym polu na znacznik kamon) – karty koku występują bowiem w trzech nominałach 1, 2 i 3. Także tutaj nie wydajemy sobie „reszty”.
|
przykładowe karty żołnierzy i koku |
Naturalnie, gdyby cała zabawa polegała li i jedynie na zdobywaniu, gromadzeniu i zagrywaniu odpowiednich kart, byłaby nudna jak przysłowiowe flaki z olejem. Na szczęście autorzy zadbali o odpowiednie smaczki. W kontekście zdobywania prowincji, czy szerzej – zdobywania punktów, ważne będą dla nas możliwości jakie płyną z użycia posiadanych już przez nas żetonów bonusu lub zdolności specjalnej z żetonu posiadanego tytułu. Przede wszystkim trzeba tu najpierw wyjaśnić, że gracz, który opanuje prowincję, oprócz doliczenia sobie punktów w ilości odpowiedniej do liczby widocznej na polu zajętym przez jego znacznik, otrzymuje także górny żeton bonusu. Przy kolejnych podbojach może ten żeton odrzucić, wykorzystując jego funkcję. Rodzajów bonusów jest w grze trzy: Żeton ‘Zamiana’ pozwala zamienić 1 koku na dowolnego żołnierza lub dowolnego żołnierza na 1 koku. Żeton ‘+1’ dodaje żołnierza tego samego typu do właśnie zagranego żołnierza lub zwiększa wartość zagranej karty koku o 1. I wreszcie ‘Dobranie karty’ pozwala dobrać w dowolnym momencie gry 1 kartę żołnierza z talii. Co ważne w trakcie jednej tury można zagrać dowolną liczbę żetonów bonusu, używając je także na jednej i tej samej karcie, co bardzo poszerza możliwości gracza. W ten sposób jesteśmy na przykład w stanie zagrać dwóch pomarańczowych wojowników, posiadając kartę tylko jednego zielonego. Wystarczy mieć do dyspozycji żetony ‘Zamiana’ oraz ‘+1’ i użyć je w odpowiedniej kolejności.
Oprócz żetonów bonusu przydać się graczowi może w grze także wspomniana już zdolność powiązana z jego aktualnym tytułem. Patrząc w hierarchii od tytułu najniższego do najwyższego mamy tu do dyspozycji: dla ‘Hatamoto’ – opcję zamiany typu żołnierza analogiczną jak przy żetonie ‘Zamiana’; dla ‘Sensei’ – możliwość odwrócenia jednego ze swoich znaczników kamon w dowolnej prowincji ze strony oznaczonej czarnym kolorem na stronę oznaczoną złotem, dzięki czemu na końcu gry ten znacznik będzie się liczył jak dwa zwykłe kamony i być może zaważy na przewadze; dla ‘Shomyo’ – dodatkowy punkt w momencie opanowywania prowincji (zatem nawet 2, jeśli gracz zdobędzie 2 prowincje w turze). Analogicznie do ‘ Shomyo’ funkcjonuje żeton rangi ‘Daimyo’, tyle że daje on nie 1 a 2 dodatkowe punkty przy każdym przejęciu prowincji.
|
trzy z czterech żetonów tytułów |
Po rozegraniu roku nieparzystego gracze od razu przechodzą do roku parzystego nowej rundy i ponownie rozdzielają pomiędzy siebie tytuły, koku i żołnierzy.
Gra trwa do momentu, gdy któryś z graczy położy na planszy swój ostatni znacznik kamon albo skończy się talia kart koku. Rozgrywkę podsumowujemy przyznając dodatkowe punkty: za przewagi w prowincjach i za koku na ręce (także tutaj można jeszcze użyć zdolności żetonów bonusowych). Każde koku warte jest 1 punkt zwycięstwa. W prowincjach zaś zlicza się znaczniki kamon poszczególnych graczy, uwzględniając ewentualnie wagę złotych znaczników. Gracz, który ma w danej prowincji najwięcej swoich znaczników otrzymuje 6 dodatkowych punktów. W przypadku remisu punkty otrzymuje ten z remisujących, który położył tam swój kamon wcześniej.
Zwycięzcą gry – jak to w eurograch bywa – zostaje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Jeśli dochodzi do remisu, to w tym przypadku decyduje ranga aktualnych tytułów graczy.
Wrażenia
„Shitenno” zrobiło na mnie bardzo dobre wrażenie. Podobało się też właściwie wszystkim moim współgraczom. To średniociężka eurogra, w której za pomocą prostych i spójnych zasad udało się autorom uzyskać zadowalającą głębię rozgrywki i spory obszar dla decyzji graczy. Dobrym rozwiązaniem okazało się wprowadzenie elementu psychologicznego i użycie dwustopniowy system zdobywania punktów: w trakcie gry – za prowincje i na koniec gry -za przewagi.
Klimatu średniowiecznej Japonii co prawda nie za bardzo uświadczymy, choć sceneria, w której przyjdzie nam się bawić jest niewątpliwie urokliwa, a grafiki cieszą oko. Wszystko ma jednak typowy dla swego gatunku atrapowy flair (nawet mimo nasycenia instrukcji japońskimi pojęciami), jest bardzo uproszczonym odwzorowaniem rzeczywistości, do której się odnosi. Zrezygnowano na przykład z typowej mapy, na rzecz schematycznego odzwierciedlenia administracyjnego podziału ówczesnej Japonii. Zresztą to na co wyraźniej położono w „Shitenno” nacisk, to grywalność, a ta jest wysoka. Każda z partii, które rozegrałem, niosła z sobą duże emocje, i przede wszystkim – satysfakcję. W trakcie rozgrywki cały czas napotykamy na ciekawe sytuacje, zabawa jest dynamicza, bo zmienia się nie tylko kolejność graczy, ale też wymagania, które musimy spełnić, aby opanować prowincje.
|
„Shitenno” w sali prasowej podczas targów Spiel’11 w Essen. Na polach prowincji widać żetony bonusów i znaczniki kamon graczy. |
„Shitenno” sprawdza się dobrze przy każdej liczbie graczy, choć oczywiście przy czterech będzie nieco bardziej emocjonująco niż przy dwóch. Mimo losowości generowanej przez losowe rozmieszczenie żetonów bonusów na planszy, karty dobierane z zakrytych talii i metodę formowania zestawów przez tairo, szanse na zrealizowanie własnych strategii są zadowalająco duże, choć chwilami rzeczywiście przyda się nieco bardziej taktyka niż kurczowe trzymanie się zamierzonego planu. Ostatecznie, jeżeli komuś nie będzie odpowiadał wynikający z instrukcji sposób składania zestawów kart i żetonów hierarchii (zasady każą tairo tworzy najpierw jeden zestaw, zaproponować go współgraczom i dopiero tworzyć następny), temu polecam sposób stosowany przeze mnie w niektórych rozgrywkach– tairo tworzy od razu tyle zestawów, ilu jest graczy, dzięki czemu rozgrywka staje się jeszcze bardziej pasjonująca i perfidna…. Niezależnie jednak od przyjętego wariantu gra wymaga od nas umiejętności przewidywania sytuacji i dużej elastyczności. Chwilami rozpala szare komórki do czerwoności – szczególnie, gdy pojawia się okazja do jakiegoś sprytnego zagrania z użyciem kombinacji kart, żetonów i zdolności z karty tytułu.
Ja do „Shitenno” siadam wciąż z wielką przyjemnością. To świetnie wykonana i wyprodukowana gra, którą śmiało można polecić wszystkim, którzy lubią solidne eurogry – niekoniecznie tylko fanom historii Japonii.
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 3/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10
- Planszomania 109 zł
- Rebel.pl 109.95 zł
moja ocena dla „Shitenno” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Shitenno
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: Ludonaute
Projektanci: Cedric Lefebvre, Vincent Dutrait
Instrukcja: francuska, angielska, niemiecka (polska dostępna na Rebel.pl)
Zawartość pudełka:
* plansza
* 4 karty Shitenno
* 4 znaczniki punktacji
* 38 znaczników kamon w kolorach graczy
* 24 żetonów bonusu
* 4 żetony tytułów
* 4 żetony hierarchii
* 34 kart żołnierzy
* 24 kart koku
* instrukcja
Shitenno w serwisie BGG