CV
Co by było, gdyby…? – zagaja w podtytule swojej gry CV Filip Miłuński, proponując nam ułożenie swojego alternatywnego życiorysu. W czasie około 60 minut rozgrywki możemy stworzyć sobie wyimaginowane życie, pełne pasji i ciekawych momentów zwrotnych. Młodsi gracze znajdą tu okazję do poigrania z własnymi marzeniami, starsi – do przeżycia raz jeszcze tych pozytywnych emocji, gdy było się młodym, miało się pełno planów i nadziei. Wszystkim autor wraz z wydawnictwem Granna obiecują interesującą zabawę i rywalizację, bo oczywiście gramy nie tyle o jak najbardziej imponujące curriculum vitae same w sobie, co raczej o takie, które na koniec partii przyniesie nam więcej punktów niż życiorysy pozostałych graczy. A to oznacza, że do zwycięstwa potrzeba nie tylko pomysłowości, ale też dobrej strategii i taktyki.
(De)konstrukcja CV
Co jako pierwsze rzuca się w oczy, to fakt, że CV jest grą z rozwijającą się narracją. Ta narracja jest widocznie liniowa, to znaczy: wykorzystując 4 różne talie, prowadzi graczy po kolei przez poszczególne okresy życia, od setupu tematyzującego wspomnienia z dzieciństwa, przez konkretne już etapy gry: młodość, dojrzałość i starość.
Talia kart dzieciństwa rozdzielana jest jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki pomiędzy graczy. Dzieje się to według zasady znanej z 7 cudów świata. Oglądam trzy karty przydzielone mi losowo na rękę, wybieram z nich jedną, a dwie pozostałe przekazuję graczowi po lewej. Potem z otrzymanych kolejnych dwóch kart znowu wybieram jedną, a drugą przekazuję znów w lewo. W efekcie zaczynam grę z trzema kartami startowymi, które przynajmniej częściowo sam sobie wybrałem, a jeśli dodatkowo jedna z nich to karta Rower – zaczynam pierwszą i każdą kolejną rundę gry.
Talie młodości, dojrzałości i starości – jak wspomniałem już wyżej – stanowią właściwą treść gry i są to karty mniej lub bardziej typowych aktywności, które możemy dodawać do swojego bagażu doświadczeń, czyli – mówiąc językiem instrukcji – zapisać w życiorysie. Karty te dotyczą różnych aspektów funkcjonowania człowieka w społeczeństwie: zdrowia, wiedzy, relacji, pracy i majątku. Poza nimi pojawiają się w taliach tzw. karty wydarzeń, których nie zapisujemy w swoim CV, a po prostu jednorazowo zagrywamy jako karty akcji.
Liniowość narracji wyraża się najbardziej namacalnie w sposobie dystrybucji kart z talii młodości, dojrzałości i starości. Życie niemal dosłownie przemyka nam strumykiem kart przed oczyma. Jak? Karty odkrywa się z aktualnie rozgrywanej talii i dokłada do toru na planszy. Z tego toru można te karty wybierać i kupować, a na koniec tury każdego gracza pozostałe karty zsuwa się, po czym puste pola na końcu toru są uzupełniane. Dodatkowo po każdej rundzie gry wszystkie karty na torze przesuwa się w lewo – karta z początku toru jest usuwana, a na wolne pole na końcu dokłada się nową kartę z talii.
Mechanizm przesuwanego toru kart (zręcznie zapożyczony przez autora od innych projektantów) na pewno wprowadza do gry element dynamizmu i to trzeba zaliczyć CV na plus. Tu się sporo dzieje i każda runda, ba! każda tura gracza, to nowa sytuacja na stole. Z drugiej strony prawdą jest też, że taki sposób podsuwania graczom oferty kart już sam w sobie generuje sporą losowość. Ta losowość jest w CV rzeczywiście znaczna (tym bardziej, że w grze używa się także kości, o których później) i w sumie mógłby to być główny argument na niekorzyść tego tytułu. Na szczęście nie mamy do czynienia z losowością zupełnie tak nieokiełznaną. Jeśli o karty chodzi, to kolejne odkrywane w grze talie stanowią przecież zamkniętą całość, więc po kilku partiach gracz będzie się już dość dobrze orientował w kwestii tego, co go czeka. Może też wtedy sprawniej wykorzystywać zależności pomiędzy poszczególnymi kartami z różnych etapów gry, a to w tych powiązaniach właśnie leży szczególna miodność CV. Warto więc dać sobie czas na ich odkrywanie.
Na pewno nie powinno się wystawiać CV cenzurki już po pierwszej, zapoznawczej rozgrywce. Ta gra ma swoją (co najmniej – jako taką) głębię. A ta idzie w parze z klarowną logiką tury gracza, zasad budowania życiorysu i punktacji końcowej.
Każdą swoją turę rozpoczynamy od rzutu kośćmi symboli. Na początku mamy ich tylko cztery, ale w trakcie gry możemy kupić sobie karty, które pozwolą nam rzucać nawet siedmioma kostkami. Wzrasta wtedy prawdopodobieństwo wyrzucenia potrzebnych nam symboli. Dodatkowo kości możemy przerzucać w sumie do trzech razy. Wyjątek stanowią jedynie te kości, na których wypadł symbol pecha – te są „zamrożone”. (Chyba, że akurat mamy kartę, która mimo wszystko pozwala nam przerzucić i takie kości.)
Po fazie rzutów następuje moment zakupu kart z toru. Za karty (maksymalnie 2) płacimy symbolami wyrzuconymi na kościach i żetonami symboli, generowanymi nam przez karty już „zapisane” w naszym życiorysie, bądź też symbolami z kart wydarzeń zagrywanymi z ręki. Niektóre nabywane karty mają dodatkowe warunki, które trzeba spełnić, żeby móc je kupić. (Na przykład Ofertę z pośredniaka można kupić tylko wtedy, gdy nie ma się jeszcze żadnej karty pracy.)
Kolejną fazą tury gracza jest faza pecha. Rozgrywa się ją jednak tylko wtedy, gdy po fazie rzutów zgromadziliśmy na kostkach i żetonach co najmniej 3 symbole pecha (i tylko wtedy, gdy nie udało się nam uratować przed tym żadną kartą wydarzeń czy kartą życiorysu). Za każde 3 symbole pecha trzeba odrzucić jedną wierzchnią kartę z dowolnego stosu własnego CV.
Na koniec gracz zapisuje pozyskane w turze karty w swoim życiorysie. Każdy rodzaj kart zapisuje się do osobnego stosu. To istotne, ponieważ tylko karta leżąca na wierzchu stosu jest tzw. kartą aktywną, tzn. tylko ona przynosi graczowi profity wskazane w jej polu efektu. Przy karcie zdrowia, relacji i wiedzy można samemu wybrać, czy nowa karta ma leżeć na wierzchu odpowiedniego stosu, czy pod dowolną inną kartą w tym stosie. Nowo pozyskaną kartę pracy czy majątku układa się zawsze na wierzchu właściwego stosu.
Sposób, w jaki budujemy nasze CV (a więc jakie i ile kart danego rodzaju pozyskujemy z toru oraz jakie profity zapewniamy sobie, zapisując zdobycze na końcu tury) będzie miał znaczenie nie tylko w trakcie rozgrywki, ale przede wszystkim na jej finiszu. Grając w CV rozumiemy to już na samym początku, a to m.in. za sprawą kart celów. Każdy gracz dostaje jedną taką kartę wraz ze swoimi trzema kartami dzieciństwa i tę – jako cel osobisty – zachowuje w tajemnicy przed przeciwnikami. Kilka pozostałych kart celów pojawia się na planszy jako cele publiczne. Z karty celu osobistego gracz podlicza punkty tylko sobie. Za poszczególne cele publiczne punkty dostaje zawsze tylko ten z grających, który zrealizował je najlepiej (przy karcie Działacz ten, kto ma najwięcej par kart zdrowia i relacji, a przy karcie Kolekcjoner – najwięcej kart majątku, itd.)
Poza kartami celów na koniec rozgrywki otrzymuje się punkty za liczbę kart zdrowia, relacji i wiedzy, przy czym dla każdego rodzaju kart punkty przyznaje się osobno, korzystając ze specjalnej tabeli zawartej na planszy – według zasady, im więcej kart tym lepiej. Punkty przynoszą też – i to już bezpośrednio – karty majątku. Sumujemy po prostu wskazane na nich wartości.
Gracz z największa liczbą punktów – tradycyjnie – wygrywa. Remisy rozstrzyga się sprawdzając, kto osiągnął swój wynik z mniejszą liczbą kart w CV.
I jeszcze trzy grosze
Co się nam spodoba w tym tytule? Przede wszystkim ciekawy koncept i jego realizacja. Poza tym gra przekonuje też ładną oprawą graficzną i solidnym wykonaniem. Tu nie ma się właściwie do czego przyczepić.
Co się nie spodoba? Na pewno redakcja instrukcji. Bałagan w opisie rundy można jeszcze ostatecznie wybaczyć. Co mądrzejszy domyśli się, że ostatni akapit powinien być przedostatnim, sam też sobie dośpiewa, że ktoś tam miał gdzieś na myśli jakieś tury graczy. Ale już opis dotyczący tak zwanych „kart z kosztem” jest dla mnie całkowicie nieakceptowalny – wykorzystując termin użyty wcześniej do opisu czego innego, niepotrzebnie zapętla tok myślenia czytającego. Podobnie spore wątpliwości pojawiają się przy lekturze komentarza do karty Iluzjonista – nie do końca jest jasne w jakim sensie symbole szczęścia i pecha „nie są dozwolone”. Wiadomo, że nie mogę wymienić symboli na nie, ale czy mogę pech i szczęście wymienić na inne symbole? W tym przypadku chyba zależy to tylko do tego, do której myśli czytający przyczepi odpowiednie zdanie wspomnianego komentarza.
Abstrahując jednak od kształtu ostatecznego instrukcji i skupiając się na grze jako takiej – trzeba przyznać, że jest CV produkcją udaną. Może to i nic rewolucyjnego – ot, garść patentów podpatrzonych u innych autorów i zmiksowanych w zgrabną całość, ale autorskość tej gry przejawia się przecież przede wszystkim w dobrze przepracowanym temacie. CV miała być grą w życie czy grą o życiu i tym właśnie jest. Nawet jeśli ma jakieś tam chropowatości, nawet jeśli od czasu do czasu przeżyjemy wyraźnie słabszą turę, albo zdenerwuje nas mnogość symboli do ogarnięcia czy przeciwnik zbyt długo gmerający się ze swoimi kostkami i żetonami… to i tak gra się w to bardzo sympatycznie. Z każdą kolejną partią nawet coraz bardziej – bo i początkowe oszołomienie natłokiem różnych kombinacji symboli, jakie przychodzi nam składać w trakcie gry, stopniowo mija, przyzwyczajamy się do specyfiki tego tytułu, a rozgrywka staje się coraz bardziej satysfakcjonująca. Właściwie wszyscy moi współgracze CV bardzo polubili i chętnie wywołują ją na stół. O planowanym dodatku – Plotkach – już też wiedzą i wiem, że przebierają nóżkami w oczekiwaniu na niego.
Dziękuję wydawnictwu Granna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 5/10
interakcja: 1/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10
cena w sklepach: do 90 zł
moja ocena dla „CV” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: CV
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 60 min
Wydawca: Granna
Projektant: Filip Miłuński
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 87 kart
• 7 kości
• plansza
• 49 żetonów
• notes
• ołówek
• instrukcja
Gra być może będzie jeszcze lepsza po wydaniu dodatku ;)
Na to właśnie z moimi współgraczami liczymy.