7 dni Westerplatte
W grze 7 dni Westerplatte wcielamy się w polskich żołnierzy, broniących na początku września 1939 roku sławnej Wojskowej Składnicy Tranzytowej. Wiadomo, czym ta obrona skończyła się w rzeczywistości, w grze jednak mamy szansę odwrócić losy przynajmniej tej jednej bitwy kampanii wrześniowej – wystarczy nam dotrwać do końca siódmego dnia walk z atakującymi placówkę Niemcami. A dotrwać oznacza tutaj – nie dopuścić, by napastnikom udało się przebić zewnętrzny pierścień obrony i zniszczyć dwie dowolne z sześciu wartowni.
Szkice o rozgrywce
7 dni Westeplatte to gra kooperacyjna. Zagramy w nią i sami i w gronie do 4 osób, a do dyspozycji mamy trzy stopnie trudności, które ustalamy sobie w bardzo prosty sposób odpowiednim rozstawieniem początkowym. Rozgrywka toczy się na sporej planszy przestawiającej po jednej stronie umocnienia Westerplatte (pięć odcinków muru zewnętrznego i sześć wartowni, pełniących tu rolę pól akcji), a po drugiej – pięć torów ataku wojsk niemieckich, po których ku obrońcom zbliżać się będą hitlerowskie oddziały. Na brzegach planszy rozmieszczono tor morale (w dwóch wersjach: łatwiejszy i trudniejszy) oraz taką specyficzną listwę czasu, na której upływające dni obrony liczy się odrzuconymi kartami ataku Niemców.
Gra jest zbudowana na zasadzie „my coś naprawimy, wy coś popsujecie”. W swojej turze każdy z graczy może najpierw przemieścić swój pionek po drogach łączących poszczególne pola półwyspu Westerplatte, a następnie oddać strzał do nacierających Niemców (jeśli skończył ruch na którymś z wysuniętych pól obronnych) lub wykonać akcję (jeśli skończył ruch na polu którejś wartowni). Wśród dostępnych akcji rozmieszczonych na kaflach wartowni są: +1 na torze morale, atak moździerzowy (zadający 2 punkty obrażeń wybranemu przez gracza oddziałowi niemieckiemu), położenie miny (na dowolnym pustym polu toru ataku niemieckiego; oddział wkraczający na to pole w przyszłości zostaje automatycznie zniszczony), pobranie amunicji, odbudowa muru (czyli dołożenie 2 cegieł do dowolnego uszkodzonego odcinka umocnień), odepchnięcie kilku niemieckich jednostek o dwa pola na torze ataku. W zależności od wybranego poziomu trudności kafle akcji dają graczom większe lub mniejsze profity, ale w każdym przypadku stanowią są osnową strategii obrońców. Kooperacyjny charakter gry bazuje tu bowiem właśnie na wspólnym, najlepszym wykorzystaniu dostępnych w grze akcji i powiązanych z nimi zasobów, niekiedy zresztą – jak ma to miejsce w przypadku min i moździerzy – ograniczonych.
Na co gracze muszą zwrócić uwagę planując swoje działania obronne? Na pewno w 7 dniach Westerplatte trzeba uważnie obserwować postęp wojsk niemieckich na torach ataku. Nowe karty hitlerowskich oddziałów pojawiające się na planszy tura po turze – na przemian z rozgrywanymi jednorazowo (ale natychmiast) kartami nalotów bombowych i spadku morale obrońców. To jakby odpowiedź gry na działania żywego gracza. Wkraczający na planszę oddział zajmuje odpowiedni wolny tor ataku i jednocześnie informuje, po których torach znajdujące się już tam oddziały piechoty zbliżają się coraz bliżej ku pozycjom Polaków.
Mechanizm ataku niemieckiego jest – trzeba przyznać – pomyślany bardzo zgrabnie. Stopniowo Niemcy stają się coraz bardziej napastliwi i agresywni. Z biegiem gry nadgryzają Westerplatte z coraz większą determinacją, siłą i bardziej ludnie. Coraz ważniejsze staje się wtedy też właściwe wyczucie, a czasem po prostu dobra intuicja przy likwidowaniu nacierających oddziałów wroga. Trzeba umieć ocenić, ostrzał których jednostek jesteśmy w stanie znieść, a kiedy zaczyna się robić naprawdę niebezpiecznie. Czy likwidujemy niemieckie haubice, które mało może boleśnie, ale systematycznie walą w nasze pozycje w każdej turze gry, czy raczej nacierające tu i tam na nasze przedpola jednostki piechoty wyposażone w skuteczne karabiny maszynowe?
Te oddziały, których nie udało się nam zlikwidować, a mają szansę oddać salwę w kierunku Westerplatte – w turze każdego kolejnego gracza bezlitośnie kruszą linie obrony polskiej załogi. Najpierw niszczą odcinki zewnętrznych umocnień, a gdy te nie zostaną na czas odbudowane – biją w budynki skrytych głębiej wartowni.
Te oddziały z kolei, które udało nam się pokonać i rozbić – wraz z rozpatrzonymi kartami spadku morale i nalotów – odliczają nam upływ czasu gry. Każda co ósma karta zgrana czy usunięta z planszy oznacza koniec jednego dnia obrony. Po zakończeniu tury aktualnego gracza z talii kart wydarzeń (w zależności od poziomu gry – albo pozytywnych, albo przetasowanych pół na pół z negatywnymi) odkrywa się jeszcze i rozgrywa jedną kartę. Potem rozpoczyna się nowy dzień obrony.
Po trzecim dniu obrony gra daje graczom małe fory. Zasób cegieł, min i pocisków moździerzy na kaflach wartowni odnawia się do maksymalnej wartości. To się przyda, bo właśnie przejście z trzeciego na czwarty dzień obrony to wewnętrzna cezura gry – pierwsze trzy dni (z nieco łatwiejszymi/słabszymi kartami ataku) to jakby rozgrzewka przed właściwym szturmem wojsk hitlerowskich. Dopiero teraz okaże się, czy obrońcom uda się utrzymać pod zajadłym ostrzałem przeciwnika.
Wrażenia na temat gry
Pierwsze i najważniejsze, co mam do powiedzenia o 7 dniach Westerplatte: To jest bardzo, bardzo prosta gra. Trochę to dobrze, a trochę źle. Prostota zasad dla części graczy na pewno może być zaletą tej planszówki, bo gra jest po prostu przystępna, ma tzw. niski próg wejścia. Właściwie już po szybkim przeczytaniu (całkiem niezłej w redakcji) instrukcji, można usiąść do rozgrywki i nie będziemy mieli jakiś szczególnych rozterek czy wątpliwości co do reguł. Z drugiej strony jednak mamy tu do czynienia z prostotą ocierającą się o łopatologiczność – ja na przykład tego w grach nie lubię, wolę jeśli planszówka ma trochę subtelności, ukrytych smaczków, drzwi, które można odkrywać wraz z kolejnymi partiami. W 7 dniach Westerplatte subtelności nie znalazłem. Ruszam pionkiem, strzelam albo wykonuję akcję, rozliczam atak oddziałów niemieckich, odkrywam nową kartę ataku z talii i albo rozpatruję atak lotniczy czy spadek morale i odrzucam kartę albo wprowadzam na planszę nowy oddział niemiecki i poruszam dwoma innymi. Szlus. „Teraz ty. Myślę, że mógłbyś zrobić to i to…” Jest w trakcie tej rozgrywki kilka wyborów – wybieram akcję, oddział wroga do likwidacji, wartownię, którą nam ostrzelają. Trzeba optymalizować ruchy, pilnować kilku rzeczy, jak na przykład zasobów amunicji, odpowiedniego morale (bo kary, albo nagrody…), itd. Ale poza tym, no cóż. Fanem gier kooperacyjnych raczej nie jestem, ale mimo to znam co najmniej jakieś dwie (naprawdę dobre) gry z tego gatunku, w które (jeślibyście mnie mocno namawiali) zagrałbym dużo chętniej niż w dziełko znanego Wookiego.
Czy to znaczy, że 7 dni Westerplatte to gra zła? Paradoksalnie – nie. Spokojnie można ocenić ją jako przyzwoitą. Taką z tych mocnych planszówkowych przeciętniaków. Koncept i mechanika są jak najbardziej spójne, nic nie zgrzyta. Widać, że gra przeszła pod tym względem porządne testy. Podobno nawet jest określone, jakie są szanse obrońców w rozgrywce na poszczególnych poziomach trudności.
Wiadomo, że skoro to gra napędzana talią kart, to jest i jakaś tam losowość i różnie może się ta rozgrywka układać. Czasami (wyraźniej przy niższych poziomach trudności) wyda nam się nawet, że w walka z Niemcami idzie aż nazbyt łatwo (mam za sobą taką grę na poziomie średnim, w której Niemców odpieraliśmy zupełnie bez większego problemu) – ale nierzadko zdarza się i tak, że przegrywamy nagle 2-3 karty przed końcem partii. I tu znowu mieliśmy z moimi współgraczami ambiwalentne odczucia. Bo jeśli tak naprawdę ciekawie ma się zrobić dopiero gdzieś w drugiej połowie albo dopiero pod koniec rozgrywki, to przy tak w sumie podobnych jedna do drugiej turach może pojawić się wrażenie nazbyt dużej powtarzalności tego, co przeżywamy przy planszy. A powtarzalność w grach planszowych to rzecz czasami bardzo niebezpieczna dla danej produkcji.
Ja ogólnie wolałbym więcej atrakcji, krwi i potu, bo niestety miałem raczej poczucie, że obficiej majtam tu pionkami i kartami niż doświadczam emocji i napięcia – ale z drugiej strony po kilku partiach wiem już, że to po prostu nie jest gra dla mnie. Zamiłowania historyczne mnie do niej pchały, zachęcało opracowanie graficzne. To co rozczarowało, to treściwość rozrywki, jaki gra oferuje. Jest co tam dużo mówić: przeciętna – przynajmniej mierząc moimi oczekiwaniami. Do tego nieważne, czy zagram solo (na dwa pionki oficerów) czy w 4 osoby: Niewiele się zmienia – co najwyżej podzielimy się jakoś obszarem do obrony, zadaniami, trochę może podyskutujemy, ale wciąż każda tura gracza to po prostu kolejna, podobna do każdej innej, tura gry. Tak jak każdy pionek to po prostu pionek, a szkoda, bo mógłby być jakąś postacią z określonymi umiejętnościami, których wykorzystanie wzbogacałoby rozgrywkę i nadawało jej głębi.
No dobrze, bo ja sobie marudzę, ale – nie da się ukryć – mierzę grę głównie miarą osobistych preferencji, a koniec końców pewnie najwyraźniej w ogóle nie jestem w grupie docelowej tej publikacji. Kto zatem jest? Jeślibym miał komuś zaproponować zagranie w 7 dni Westerplatte, to byłaby to młodzież, rodzice ze starszymi dziećmi i początkujący dorośli miłośnicy planszówek zainteresowani tematyką. Wszyscy oni nieskomplikowany i łatwo przyswajalny koncept rozgrywki powitają zapewne z uznaniem – tym bardziej jeśli akurat będzie to pierwsza planszówka kooperacyjna w ich życiu. Solidne – jak zwykle w przypadku G3- wydanie gry, klimatycznie utrzymana szata graficzna, sugestywnie podkreślająca mroczność wojny, będą dla nich kolejnymi plusami recenzowanego tytułu. Podobnie jak – z biegiem czasu – możliwość zwiększenia sobie poziomu trudności rozgrywki, gdy obrona na niższym przestanie już być wyzwaniem.
Dziękuję wydawnictwu G3
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 4/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 7/10
cena w sklepach: do 140 zł
moja ocena dla „7 dni Westerplatte” w serwisie BGG: 5
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: 7 dni Westerplatte
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 45 – 60 min
Wydawca: G3
Projektant: Łukasz Woźniak
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 1 plansza
• 12 kart wydarzeń (6 pozytywnych i 6 negatywnych)
• 4 pionki polskich oficerów
• 64 karty ataku niemieckiego (w dwóch taliach etapów gry)
• 6 dwustronnych kafli akcji (wartowni)
• 5 żetonów dodatkowego ruchu
• 4 żetony ograniczonego ruchu
• 4 żetony dodatkowej akcji
• 2 żetony spalonego pola
• 74 znaczników cegieł
• 16 znaczników amunicji
• 4 znaczniki granatu moździerzowego
• 5 znaczników ran
• 4 znaczniki min
• 1 znacznik morale
• instrukcja
Ciekawa recenzja :)
Dziękuję, widziałem, że się u siebie też rubasznie rozkręcacie ;-)
Gra bardzo łatwa jednoczenie nie robi się nudna, bardzo przyjemnie się gra :)