CV: Plotki
Dzisiaj na Zagramy recenzja Plotek – dodatku do CV. Opis zawarty na pudełku obiecuje nam mnóstwo interakcji, lepsze możliwości walki z pechem oraz nowe sposoby zainwestowania symbolów szczęścia. Podobno więc gra ma być jeszcze ciekawsza. Sprawdźmy, czy to aby nie plotka?
* * *
Tytułowe Plotki to 12 nowych kart, które dokładamy – po cztery – do talii młodości, dojrzałości i starości. To, że nam wydłużą nieco grę, to oczywista oczywistość, a właściwie efekt uboczny ich pojawienia się w rozgrywce: więcej kart, więcej zakupów równa się jakieś kilka rund gry więcej… Z punktu widzenia gracza i jego strategii na pewno dużo ważniejsza będzie różnica w sposobie zapisywania Plotek w życiorysie w stosunku do kart znanych z podstawki. Można mianowicie taką Plotkę dołożyć sobie, ale (uwaga!) można też zagrać ją do życiorysu innego gracza. I w tym miejscu pojawia się słowo „ambiwalencja” – taki mały sponsor niniejszej recenzji. Bo nieważne, czy zdecydujemy się zapisać Plotkę we własnym CV czy w CV któregoś z przeciwników, w obu przypadkach korzyści idą w parze ze stratami. Z jednej strony każda karta plotki niesie z sobą jakiś negatywny skutek dla gracza, który został właśnie skutecznie „obgadany” (w fazie młodości podnosi nam koszt nabycia danego rodzaju karty o 1 symbol, w fazie dojrzałości ogranicza bieżące możliwości gracza w turze, w fazie starości wreszcie – uniemożliwia zbieranie kolejnych kart określonego rodzaju). Z drugiej jednak strony karty plotek liczą się jako dodatkowe punkty na koniec gry.
Trzeba więc przy Plotkach dokładnie rozważyć wszelkie za i przeciw naszej decyzji. Szkodzenie innym może i jest fajne, ale (jak często w prawdziwym życiu) nie zawsze się opłaci. Niekiedy okazuje się, że bardziej korzystnie jest wystąpić w roli ofiary-obgadywanego i zbudować na tym nową strategię, polegającą na podejściu: „Potrafię przełknąć fakt, że inni mają o mnie nieprawdziwe mniemanie, ostatecznie przecież ten się śmieje, kto się śmieje ostatni”, czyli – mówiąc językiem mechaniki gry – chętnie nawet sam dokładam sobie Plotki do swojego życiorysu. Po 2 punkty za każdą z nich potrafią dać na koniec partii niezłą sumkę, tym bardziej, jeśli udało się zgarnąć Plotki z talii starości, liczone jak dwie karty tego rodzaju.
Obok Plotek pojawiają się w dodatku karty losu. Także ich jest 12. Tworzy się z nich osobny zakryty stos, który układa się obok planszy, a potem z niego odkrywa dwie karty, z których jedną gracze będą mogli kupić w swojej turze dodatkowo – to znaczy poza limitem dwóch kart nabytych z toru na planszy. Idea kart losu jest przede wszystkim taka: Kupuje się je za symbole szczęścia lub pecha. Fanów CV ucieszy szczególnie możliwość wykorzystania symboli pecha jako waluty – zużycie ich do zakupu kart losu może uratować przed utratą karty z CV. W kontekście swojego efektu karta losu wprowadza dodatkowe uwarunkowania sytuacji gracza, który taką kartę zakupi. Sześć kart z tej talii jest wyraźnie pozytywnych (czytaj: ułatwiają grę), cztery wyraźnie negatywne, dwie pozostałe zaś odbierzemy wyraźnie – no właśnie: ambiwaletnie… Na pewno dużo zależeć będzie w ich przypadku od aktualnej sytuacji w naszym CV. W ogóle zresztą aktualna sytuacja przy kartach losu będzie miała dużo ważniejsze znaczenie dla decyzji o ewentualnym ich zakupie, tym bardziej, że tych kart nie punktuje się na koniec gry.
Powinienem chyba napisać raczej: Zasadniczo nie punktuje się. Ale dodatek i tę regułę potrafi zmienić. Dostajemy z nim bowiem dwie dodatkowe karty celów. Jedna tworzy dodatkowy warunek punktowania kart znanych już z podstawki, druga – podaje jako cel największą ilość kart losu właśnie. Grając z dodatkiem warto zatem uważnie obserwować poczynania pozostałych graczy. Nawet jeśli tego nowego celu dotyczącego kart losu nie ma na planszy ani w naszej ręce, może się zdarzyć, że ma ją któryś z konkurentów.
* * *
Co już wiemy? Plotki wzbogacają CV o karty plotek, karty losu i dwie nowe karty celów. Co jeszcze warto wiedzieć? Rozbudowanie zasad o nowy rodzaj punktowanych kart wymagało stworzenia nowego arkusza punktacji i notes z takimi arkuszami w pudełku się znalazł. Dodatkowo otrzymujemy dodatkowe żetony symboli, żeby nam ich nie zabrakło podczas rozgrywki. Tyle à propos zawartości tego niewielkiego pudełka, która de facto zmieści się nam do pudełka podstawki.
A wrażenia z gry? CV wraz z dodatkiem tworzą razem całkiem przyjemny obraz życia nieco bogatszego w nowe możliwości. Rewolucyjnych zmian nie musicie się obawiać, CV z Plotkami to wciąż niemal ta sama gra. Nowe reguły nie naruszają reguł, do których się do tej pory przyzwyczailiście, a nowe karty integrują się z podstawką bardzo ładnie i nie zabierają nic z tego, co lubiliście w dotychczasowym CV. Obiecywana w tekście na pudełku Plotek interakcja w grze się rzeczywiście pojawia, chociaż nie jest w niej wcale mnóstwo – ot, co najwyższej lekka szczypta. Za to na pewno pojawiają się nowe możliwości strategiczne i taktyczne – nie tylko w powiązaniu z kartami plotek, ale też z kartami losu. Symbole pecha nie są już tylko „przeszkadzajkami” i podobnie jak symbole szczęścia stają się w grze pełnowartościowymi zasobami, otwierającymi nam nowe opcje i drogi do wygranej. Ogólnie więc Plotki można ocenić pozytywnie i tak właśnie i ja odbieram ten dodatek.
Jeśli już wobec któregoś z zaproponowanych przez autora nowych rozwiązań będziecie mieli ambiwalentne odczucia, to do liczby kart losu. Ta talia wyczerpuje się po prostu zwykle gdzieś okresie dorosłości. Zapewne będziecie próbować wtedy tworzyć nową talię z kart z odrzuconych w międzyczasie w fazach porządków. Sami mieliśmy taką pokusę, tym bardziej, że autor chyba zapomniał nas uspokoić w instrukcji, że tak właśnie te karty mają się wyczerpywać. Ale potem pomyśleliśmy sobie: W zasadzie, po co to robić? I się okazało, że tak też jest całkiem dobrze …
Dziękuję wydawnictwu Granna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy (dla CV z dodatkiem Plotki)
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena (dodatku) do jakości: 10/10
cena w sklepach: do 30 zł
moja ocena dla „Plotki” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Plotki
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 60 min
Wydawca: Granna
Projektant: Filip Miłuński
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 12 kart plotek
• 12 kart losu
• 2 karty celów
• 16 żetonów
• notes punktacji
• instrukcja