Sztuka wojny
Sztuka wojny to strategiczno-taktyczna gra dla dwóch graczy. Tytuł ten przeniesie ich w czasy starożytnych Chin. Jeden z grających wcieli się w genialnego Sun Tzu, drugi w jego rywala – króla Shao. Obaj zmierzą się w pełnej zwrotów kampanii i ma być to nie tyle zwykła, wulgarna walka dwóch armii, co raczej finezyjny pojedynek umysłów. Wygra go ten, kto lepiej przewidzi ruchy przeciwnika, sprawniej odczyta jego ukryte intencje, a przy tym będzie potrafił zaskoczyć go nieszablonowym podejściem do wojennego rzemiosła. …Tego przynajmniej – po spojrzeniu na grę i przeczytaniu instrukcji – po Sztuce wojny moglibyśmy się spodziewać. Pytanie tylko, czy nasze oczekiwania przekładają się na rzeczywiste wrażenia z rozgrywki?
W Sztuce wojny to, co najbardziej widoczne, dzieje się na planszy, ukazującej pięć chińskich prowincji. To na nią wprowadzamy i po niej przemieszczamy nasze armie, czyli plastikowe żołnierzyki. Ruch wojsk jest z kolei efektem działania kart, które gracze zagrywają obok planszy – i to właściwie tu, a nie na planszy będzie się rozstrzygała cała akcja.
W każdej rundzie gracze wybierają ze swojej ręki pięć kart akcji, które wykładają zakryte przy nazwach poszczególnych prowincji po swojej stronie planszy. Następnie odkrywa się karty przy kolejnych prowincjach i porównuje ich efekty. Ogólna zasada jest taka: Gracz, który wyłożył kartę o wyższej wartości wygrywa bitwę w danej prowincji i wprowadza do niej tyle swoich oddziałów, ile wynosi różnica między wartością jego karty a wartością karty pokonanego. Ale… no właśnie. Okazuje się, że nie zawsze zwycięzca jest tym zwyciężającym rundę? Dlaczego? Bo całe to zwyciężanie i przegrywanie to nie pojedyncze wydarzenia, a cały złożony proces.
Po pierwsze: Prowincje rozpatruje się nie zawsze w tej samej kolejności. O ile w pierwszych trzech rundach odbywa się to jeszcze „od lewej do prawej”, to już w kolejnych o porządku rozstrzygania bitew na planszy decyduje zawsze ten z graczy, który ma mniej wojska na planszy. Takie rozwiązanie w Sztuce wojny nie tylko ma za zadanie wyrównywać szanse przeciwników w trakcie gry. Jeśli dobrze je wykorzystać, może okazać się solidnym atutem naszej strategii. Bywa wręcz, że ten niby słabszy gracz wręcz czuje, jak steruje historią rozgrywanego konfliktu.
Po drugie: Wiemy, że gra dzieli się na rundy, a rundy opierają się na zagranych przez nas kartach. Ale jest to wiedza banalna i oczywista. Tymczasem prawdziwą sztuką w Sztuce wojny jest rozumieć, że na te karty właśnie musimy patrzeć jak na zwój papieru, na którym zapisujemy całą rozgrywkę od początku do końca. Ich zasób jest stały, a do tego już po kilku partiach dobrze znany, ale też musimy pamiętać, że większość z nich – i to właśnie te wszystkie, które niosą z sobą specjalne akcje – zagrać będziemy mogli jedynie raz. Innymi słowy: Całkiem mądrze jest już w pierwszej rundzie mieć przynajmniej z grubsza pomysł na swoją grę w kolejnych rundach. Nie tak konkretnie może, jak w grach typowo strategicznych, ale co najmniej tak, żebyśmy mogli grać wystarczająco elastycznie i taktycznie w sytuacjach, w których się jeszcze znajdziemy.
Po trzecie: Jak na grę ze sławnym Sun Tzu w tle przystało – w Sztuce wojny sztuką jest nie tylko wygrywać wygrywając, ale też wygrywać, gdy wygrywa przeciwnik. Innymi słowy: wygrywać z korzyścią dla nas, a możliwie bez korzyści dla wroga. Względnie całkiem na odwrót – przegrywać z jego jak największą szkodą. O czym teraz mówię? O kontrolowaniu ruchu wojsk na planszy. I to nie tyle swoich własnych, bo to zaledwie jedna strona naszej wojennej monety. Drugą – i to tą noszącą twarz triumfatora – jest umiejętność zgrabnego manipulowania wojskami konkurenta. Tu w sukurs przychodzą nam te szczególne zasady gry, które – właśnie w momencie, gdy gracz nie ma już figurek w puli – każą przemieszczać mu do prowincji, w której zwyciężył, jednostki z sąsiednich regionów. Co z tego wynika? Ano to, że – zgrabnie przegrywając – jesteśmy w stanie „wysysać” wojska przeciwnika z obszarów, na których nam zależy i zmuszać je do przejścia do prowincji w danym momencie mniej dla nas ważnych.
I po czwarte (które łączy się z trzecim i poprzednimi): Gramy nie dla wygrywania rund samych w sobie, a dla punktacji, które odbywają się po 3. 6. i 9. rundzie. Ten fakt – obok możliwości szybszego zakończenia gry, gdy któryś z rywalizujących zdoła wcześniej dotrzeć do końca swojego toru punktacji – kreśli specyficzną perspektywę rywalizacji. W Sztuce wojny nie jest ważne chwilowe zwycięstwo, tylko zwycięstwo dobrze zaplanowane w czasie. A do tego zgrabnie „porachowane” – bo i liczba punktów za poszczególne opanowane ziemie, za sprawą losowo przydzielanych do prowincji wskaźników punktacji, może być bardziej lub mniej ponętna.
Nie ma już chyba po co ukrywać, że mnie Sztuka wojny zdołała oczarować, a nawet przerosła moje oczekiwania co do niej. Podobają mi się proste i czytelne zasady ogólne i mnogość możliwości wprowadzanych przez różnorodne funkcje kart akcji. Powstaje z tego gra niedługa a wartka, a do tego zupełnie niepłytka, bogata w ciekawe zwroty akcji, budzące nasze zaskoczenie i trzymająca w napięciu, tym bardziej, że pozwala na całkiem nietuzinkowe i nieoczywiste zagrania taktyczne. Autor pomyślał nawet o zróżnicowaniu „charakteru” obu stron konfliktu przez dodanie do talii tzw. kart generałów, z których przed rozgrywką wybiera się w tajemnicy jedną i której funkcji można użyć potem jako swoistego „asa z rękawa”. Taki zasób kart i mechanizmy gry gwarantują dużą regrywalność, choć warto pamiętać, że przy tego rodzaju tytułach jednak dosyć ważną częścią składową zabawy będzie odpowiedni przeciwnik. Ostatecznie to jego taktyczny geniusz (lub jego brak) w sporej mierze kształtuje sytuację na planszy.
Ja do przeciwnika miałem szczęście, więc gra miała okazję pokazać, co w niej drzemie. A drzemie sporo. Niemniej jednak i autor i wydawca nie ustrzegli się kilku drobnych potknięć, a ja z recenzenckiej uczciwości i o tym muszę wspomnieć.
Zatem najpierw – uwaga do pracy autora: Karty wydarzeń (sztuk 5) to lekkie nieporozumienie. W zamyśle mają wprowadzać do gry nowy warunek zakończenia gry. Układa się je w stosie. W momencie, gdy zajdzie opisana na takiej karcie sytuacja, gracze wykonują odpowiednie działanie, a karta ląduje w pudełku. Po wykorzystaniu wszystkich następuje koniec partii. Niby przyjemny i ciekawy dodatek, ale się po prostu zacina. Może by się nie zacinał, gdyby było w instrukcji wyjaśnione, co zrobić, gdy odkrywamy kartę, której już nie będziemy w stanie spełnić (albo może już spełniliśmy, zanim zaczęła obowiązywać, ale nie bardzo pamiętamy). Ale też ostatecznie, co dodane jako słabo chyba przemyślany dodatek, tego też nie musimy używać. Ja gram bez kart wydarzeń.
A tu uwagi do pracy wydawcy: Gra o Chinach, to i żołnierzyki wyglądają jak chińskie – tylko, że tym razem wprost dosłownie. No cóż, potrafię przeboleć, bo mi ostatecznie pokrzywiona broń wojowników nie przeszkadza – potrafię się pogodzić, że jedni jawią się bardziej jako kosynierzy, a inni – zamiast machać toporem – wydają się machać jakąś flagą. Ale… innym przeszkadzać to może. I tym pozostaje prostowanie figurek we własnym zakresie za pomocą gorącej i zimniej wody. Że tak nie powinno być – jasna sprawa. Nie powinno też być tak, że składanie znaczników punktacji sprawia taki problem – bo elementy niekoniecznie dobrze spasowane, bo tu się okleina tektury pozadziera, a tam coś znowu rozleci. Gdyby nie anielska cierpliwość i nadzwyczajna zręczność zaprzyjaźnionej z Zagramy Uli, to nie jestem pewien, czy bym te punktometry złożył. Ogólnie więc co najmniej -2 do mojego oczarowania Sztuką wojny.
Na szczęście cała reszta wydania wypada na plus. Instrukcja nie budzi moich większych zastrzeżeń. Jakość planszy i kart przekonywająca. Pod względem oprawy graficznej jest bardzo czytelnie, a przede wszystkim – klimatycznie. Do tego polskie wydanie, dzięki spersonalizowanej pod kątem naszego rynku okładce pudełka, i tak prezentuje się dużo lepiej niż edycja Sun Tzu wydawnictwa Matagot. Bo też ponad tymi paroma niedociągnięciami dostrzec można wyraźnie, że co jak co, ale w Polsce redagowano tę grę z sercem… I z tego też właśnie powodu Sztukę wojny tym bardziej polecam.
Dziękuję wydawnictwu FoxGames
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 5/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 8/10
cena w sklepach: do 100 zł
moja ocena dla „Sztuka wojny” w serwisie BGG: 9
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Sztuka wojny
Liczba graczy: 2
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: FoxGames
Projektant: Alan M. Newman
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 1 plansza
• 10 wskaźników punktacji
• 1 znacznik punktów
• 1 znacznik punktów
• 42 figurki oddziałów wojska (po 21 w kolorze każdego gracza
• 40 kart akcji (po 20 w kolorze każdego gracza)
• 1o kart generałów (po 5 w kolorze każdego gracza)
• 5 kart wydarzeń
• instrukcja
Grałem, nie zachwyciła mnie zbytnio ta gra.