Czarna Bandera
W Czarnej Banderze autor gry, a zarazem jej ilustrator, Roland MacDonald, porywa nas w lubiane przez wielu klimaty pirackie, awanturnicze. Już sama okładka pozwala w grze domniemywać sytuacje, w których warto wykazać się i siłą i zdecydowaniem. Czy zatem spodziewać się powinniśmy epickiej przygody, rozległej, może wręcz wielowątkowej narracji? Oczywiście nie, bo jak to z eurogrami bywa, także i tutaj temat jest zaledwie skrawkiem całości, zgrabnie przymontowaną fasadą, wprowadzającą w zasady i jakoś obrazującą sens tego, w co i jak się w grze gra. Czarna Bandera zaś sama w sobie pozostaje – ku zadowoleniu jednych, i pewnie ku rozczarowaniu innych – dość prostą i przejrzystą karcianą koncepcją, racjonalnie trzymającą się korzeni własnych inspiracji. A źródeł, z których czerpie swoją siłę, dopatrzymy się tu przede wszystkim dwóch: klasyczny poker, z jego twórczo potraktowanymi układami oraz – cudownie nieklasycznie potraktowany deckbuilding.
Razem z pozostałymi zawartymi w konstrukcji gry implikacjami, powiązanymi chociażby z mechaniką zarządzania ręką czy przyjętym systemem punktowania, te dwie główne składowe czynią z Czarnej Bandery grę eklektyczną co prawda, ale przy tym absolutnie nie wtórną. Autorowi udało się połączyć i wykorzystać znane elementy w sposób oryginalny, a do tego nie jakoś szczególnie przekombinowany.
Mając na uwadze, że w portfolio Lucrum Games Czarna Bandera jest pierwszą grą wydawaną nie na licencji odkupowanej skądś, tylko tytułem wyprodukowanym bezpośrednio we współpracy z jej autorem – warto ją poznać, chociażby po to, żeby spróbować podejrzeć, w jakim kierunku profiluje się to wydawnictwo, bo być może decyzja o wydaniu Czarnej Bandery właśnie okaże się w jakimś stopniu symptomatyczna. Ja przynajmniej bardzo bym sobie życzył, żeby była. Takie tytuły, nieoczywiste, mające w sobie jakiś powiem rześkości, intrygujące użytymi rozwiązaniami na naszym coraz bardziej homogenicznym rynku, bijącym z uporem w coraz to jakąś inną modową nutę, powinniśmy jako recenzenci i gracze szczególnie hołubić.
Co jest nieoczywistego w Czarnej Banderze? Przede wszystkim sposób, w jaki MacDonald zaimplementował w mechanikę gry dobrodziejstwo deckbuildingu. Na pierwszy rzut oka nie dojrzymy jeszcze niczego szczególnego: Zaczynamy z kilkoma kartami Majtków oraz kilkoma kartami Dublonów na ręce. Na początku zagrywamy więc tylko karty tego rodzaju. Potem, w miarę rozbudowy własnej talii, każdy gracz ma coraz więcej opcji, coraz więcej możliwości – choć wszystkie wciąż pozostają zasadniczo efektem jego wcześniejszych wyborów.
Gramy – w oczywistym podziale na tury graczy – 5 rund (lub 6 przy 2 graczach) – i tyle właśnie mamy czasu na pozyskanie kart, które staną się podstawą określenia naszego miejsca w panteonie pirackich sław. Ten ogólny zarys jest jeszcze wspólny z innymi grami wykorzystującymi mechanikę budowania talii. Ale tuż za tym progiem zaczynają się charakterystyczne dla Czarnej Bandery secesje i neoklasycyzmy. Już sama struktura rundy jest mocniej niż w typowych „deckbuildingach” rozbudowana. A im głębiej będziemy zaglądali w ten konstrukt, tym więcej smaczków i zależności dojrzymy.
Każdą rundę zaczynamy od dobrania pięciu kart z naszej talii (Faza 1. Dobieranie kart). Z tym zasobem będziemy rozgrywać kolejne tury (Faza 2. Tury graczy) – tak długo jak posiadamy jeszcze karty na ręce. Gdy wszyscy gracze zgrają rękę, składają zagrane i zdobyte w tej rundzie karty w zestawy, którymi punktują (Faza 3. Zbieranie załogi), po czym następuje krótki etap porządkowy (Faza 4. Koniec rundy), w którym m.in. odkładamy użyte w minionej rundzie karty na swój stos kart odrzuconych i zmieniamy pierwszego gracza.
W całym przebiegu rundy najistotniejsza, kluczowa dla rozgrywki jest faza 2. Tu w każdej następnej własnej kolejce gracz ma obowiązek zagrać tzw. ROZKAZ. Tych są w grze trzy rodzaje: handel, rozbój i zaokrętowanie. Wykonujemy jeden z nich, przy czym trzeci z rozkazów zagramy dopiero, gdy zwerbujemy już jakichś Piratów do naszej drużyny – zatem na początku gry możemy rozgrywać tylko handel i rozbój, które budują minimalny fundament całego konceptu.
- Handel zasadniczo pozwala nam zdobywać gotówkę, w liczbie wskazanej białą ikoną monet na zagranych kartach Dublonów czy zdobywanych później w grze – kartach Skarbów.
- Rozbój rozgrywamy za pomocą kart Majtków. Zagranie jednego daje wybór między akcją Bójka a akcją Pogrzebanie.
- Bójka to usunięcie jednego z piratów Tawerny, czyli z ogólnej puli kart Piratów, których można werbować do swoich załóg. Dzięki temu zagraniu można spróbować utrudnić innemu graczowi skompletowanie pożądanego układu kart.
- Pogrzebanie pozwala na usunięcie dowolnej karty z ręki lub ze swojego stosu kart odrzuconych. Usuwamy, żeby mieć lepszą konstelację kart w swojej aktywnej talii i/lub, żeby zrealizować jakieś cele zadane kartami legendarnych osiągnięć – np. bonus za najwięcej „pogrzebanych” Majtków i Piratów albo za najwartościowszy zestaw kart Skarbów.
- Jeśli w ramach rozkazu Rozboju użyjemy nie jednej, a dwie karty Majtków, mamy prawo rozegrać akcję Grabież. Odkrywamy wtedy wierzchnią kartę z talii Skarbów i decydujemy, czy otrzymujemy od razu bonus lub bonusy (m.in. gotówkę) wskazane czarnymi ikonami, czy rezygnujemy z doraźnych korzyści, a za to dodajemy kartę do swojej talii, odkładając ją na swój stos kart odrzuconych. W tym przypadku za każdym razem, gdy w przyszłości będziemy zagrywać taką kartę z ręki, będziemy korzystać z bonusów wskazanych białymi ikonami.
- Jak już wspomniałem wyżej, w trakcie gry paleta możliwych rozkazów gracza poszerza się o akcję Zaokrętowanie, która polega na zagraniu pozyskanej w którejś z poprzednich rund karty Pirata z ręki i wykonaniu akcji przedstawionych białymi ikonami na dole jego karty.
Do ikon akcji na kartach i tego, co z nich wynika dla gry – wrócimy później, najpierw prześledźmy do końca (de)konstrukcję samego mechanizmu deckbuildingu widoczną w Czarnej Banderze.
Nie jest chyba trudno domyślić się, że kluczowym zasobem w grze będą karty Piratów. Raz, że poszerzają opcje gracza. Dwa, że na końcu rundy wszystkie leżące przede mną karty Piratów mogę składać w quasi-pokerowe zestawy i zliczać sobie jako punkty, zdobywając żetony portów czy piractwa, czyli takie klimatycznie nazwane żetony punktacji. Trzy, że z powodów wspomnianych wcześniej – o karty Piratów się wszystko w tej grze właściwie rozbija.
Piratów zdobywać możemy w każdej swojej rundzie. Po jednym obowiązkowym ROZKAZIE, możemy przeprowadzić dobrowolną akcję REKRUTACJI. W praktyce wygląda to po prostu tak, że bierzemy jedną z odkrytych kart w puli-Tawernie, płacąc za Pirata żetonami monet. Co ważne: Zwerbowany Pirat nie trafia jednak od razu na talię kart odrzuconych, zagrywamy go przed sobą na stół, który możemy sobie wyobrazić jako pokład naszego statku. W grze dzieli się on na dwie strefy. W tej bliżej nas będziemy – z akcji Zaokrętowanie – kłaść karty piratów zagrane z ręki, w tej bliżej środka stołu – nowych załogantów pozyskanych akcją Rekrutacja. Podobnie jak Piraci zaokrętowani, tak i świeżo zwerbowani dają nam dostęp do akcji przedstawionych białymi ikonami na dole jego karty -natychmiastowy i bezpośredni.
Inaczej niż w innych grach z budowaniem talii, tu sekwencja działania kart jest zatem jeśli nie we wszystkich punktach inna, to na pewno w niektórych specyficzna. Skoro znamy już główne zarysy przebiegu gry, spróbujmy ująć ten cały przesympatyczny, a jakże intrygujący flow kart całościowo:
- Gracze zaczynają z zasobami startowymi: kartami Majtków i Dublonów. Karty Piratów oraz karty Skarbów startują w taliach wspólnych dla wszystkich. Piraci pojawiają się w odkrytej puli-Tawernie.
- Żeby je zdobyć gracz musi najpierw spieniężyć karty Dublonów (w dalszej części gry także karty Skarbów) z ręki, tzn. zamienić je na żetony monet. Zgrane Dublony/Skarby trafiają na stos kart odrzuconych gracza. Alternatywą do zdobywania gotówki za pomocą kart Dublonów czy Skarbów jest rozegranie Grabieży. Wtedy albo bezpośrednio i jednorazowo pozyskujemy monety z karty Skarbu – którą oddajemy, albo „inwestujemy” ten ruch, odkładając kartę Skarbu na własny stos kart odrzuconych – z myślą, że w przyszłości skorzystamy z niej nie tylko raz.
- Dopiero, gdy gracz dorobi się odpowiedniej ilości gotówki, może sobie upatrywać kandydatów do załogi w Tawernie. Tu kierować się będzie dwoma kryteriami: Po pierwsze ważne jest, w jak bardzo punktowane zestawy w kolejnych rundach gry pozwolą się składać zdobyte karty Piratów. Po drugie gracz zwróci na pewno uwagę, jakie akcje zyskuje wraz z pozyskiwanymi Piratami.
- W tym właśnie momencie dochodzimy do drugiego dna deckbuildingu w Czarnej Banderze. Karty Piratów niosą z sobą różne konstelacje akcji i razem dają się łączyć w większe całości. Wachlarz opcji jest szeroki – niektóre powtarzają znane już nam handel, grabież, bójkę. Ale dochodzą też takie, które potrafią ułatwić nam dostęp do kolejnych pieniędzy czy do zasobów naszej zakrytej talii, a nawet kart już odrzuconych. Jedną akcją możesz zwiększyć liczbę kart na ręce, a zatem wydłużyć swoją rundę, inną – odzyskać ważnego dla planowanego zestawu kart Pirata odrzuconego w poprzedniej rundzie, jeszcze inną – skorygować kolejność kart w talii do dobierania… Chronologiczne następowanie po sobie Rozkazów (w tym zwłaszcza Zaokrętowania) i Rekrutacji dodatkowo wzmacnia ten efekt. Niby zagrywamy karty Piratów do zupełnie różnych obszarów swego statku, w sensie, że czasowo również w różnych momentach swojej rundy, a mimo to możemy budować za pomocą tychże Piratów i dostępnych na ich kartach akcji spójne sekwencje działań, niosące ze sobą sporo taktycznej i strategicznej satysfakcji. Karty Piratów, akcje z Dublonów i Skarbów, rozkazy wydawane Majtkom potrafią się składać w ciągi, niemal w reakcje łańcuchowe, którymi nieraz udaje się zdziałać rzeczy całkiem imponujące. MacDonald zapewnił w swojej grze sporo miejsca dla inwencji i pomysłowości graczy.
- Efekt naszych wysiłków, czyli zestawy, jakie jesteśmy w stanie złożyć w fazie Zbierania załogi, są już tylko mniej lub bardziej prostym przełożeniem naszej skuteczności w fazie Tur graczy. Byłaby Czarna Bandera grą bardzo nawet zaawansowaną, gdyby nie lekkość, jaką zyskuje poziomem losowości.
- Ta losowość w rytm działań kart wydaje się zresztą wpisana całkiem celowo – przynajmniej na poziomie talii wspólnych dla wszystkich. Losowe ułożenie kart Piratów i kart Skarbów gwarantuje równy, w miarę demokratyczny dostęp do zasobów ogólnych. Natomiast na kształt własnej talii gracze mają wpływ całkiem już spory – tu losowość ogranicza się zasadniczo tylko do momentów, gdy wyczerpie się nam zakryta talia i należy potasować karty odrzucone, żeby przyszykować sobie nową. Jednak biorąc pod uwagę, że w grze jest z jednej strony akcja Pogrzebanie, a z drugie dodatkowe możliwe aspekty punktacji, opierające się właśnie na pogrzebanych, czyli usuniętych z talii przez gracza kartach – gracz ma nie tylko możliwość, ale wręcz bywa mobilizowany do optymalizowania zawartości swojej talii, a w efekcie także własnej ręki.
Drugie oblicze Czarnej Bandery, pochodna tradycji pokera, jest w tej grze potraktowana może rzeczywiście z mniejszą finezją – przynajmniej ja to tak odczuwam, choć może przeze mnie przemawiać niechęć do klasycznych gier karcianych, z którymi od zawsze mam na bakier, i to do tego stopnia, że muszę dopytywać rodzinę, czy umiem grać w dajmy na to tysiąca czy makao, a przekonać mnie może tylko nagłe objawienie, gdy się okaże po kolejnym n-tym wytłumaczeniu zasad, że jednak grę rzeczywiście znałem. W Czarnej Banderze lubość do pokera może być zaletą dla właściwej recepcji gry, a na pewno mocno ułatwia sprawę. Ja bez karty pomocy dołączonej do pudełka błądziłbym po omacku, tym bardziej, że układy pokerowe są tu potraktowane z niejaką dowolnością co do wartości punktowej, chwilami rozciągnięte w kierunku możliwości zdobywania kolejnych punktów za dodatkowe karty powiększające zbiór. Na pewno jednak koncept punktowania za pomocą załóg gromadzonych w tej konwencji, takie specyficzny set collection, zgrywa się tu sprawnie i sprawdza się – jako logiczne zwieńczenie starań i dążeń graczy.
Patrząc całościowo jest więc Czarna Bandera produkcją dobrze zaprojektowaną, zwięzłą. Eklektyzm miga tu wyraźnie, ale jako że wpasowano go w ramy inteligentnie pomyślanych punktacji, jest też kulturalnie obłaskawiony, ucywilizowany – i jak sama gra niekoniecznie czytelnie oczywisty. Dlaczego? Piratów zbieramy, żeby rywalizować na siłę załogi, ale punkty dostają albo kapitanowie najsilniejszych z nich, albo tych, które będą co najmniej wystarczająco silne. W perspektywie kilku rund bywa i tak, że jeden z graczy zdoła odskoczyć, że ciężko go innym nadgonić. Najprawdopodobniej właśnie dla zbalansowania tego niebezpieczeństwa jest w grze druga, rywalizująca z pierwszym droga do punktów – owe wspomniane wcześniej bonusy za realizację zadań z kart Legendarnych osiągnięć. Usuwanie kart z własnej talii może się rzeczywiście opłacić, choć z doświadczenia wiem, że wymaga też odpowiedniego wyczucia i ogrania, bo o ile wygrywanie siłą pirackich załóg potrafi być zadaniem co najmniej niełatwym, to już efektywne, sensowne, odpowiednio kontrujące punktowanie za Legendarne osiągnięcia – należy już do tych zadań trudniejszych.
Nie będę próbował Was przekonywać, że Czarna Bandera musi się Wam spodobać. Sam miewałem z nią gorsze chwile, potrzebowałem czasu, żeby się przekonać do niektórych elementów – w moim przypadku tych będących refleksami mechanik pokerowych. Miałem przy moim stole do grania także osoby, które ewidentnie się z Czarną Banderą nie polubiły, twierdząc, że jest wiele lepszych gier z budowaniem talii. Tylko, że… Czarna Bandera nie jest typową grą deckbuildingową. I ciężko ją doceniać jako taką, gdy się nie widzi, że mamy do czynienia bardziej z hybrydą niż z klasycznym przedstawicielem gatunku. Złośliwy powie o takiej grze – ni pies ni wydra, życzliwy tego rodzaju konceptom uzna, że gra ma swój specyficzny urok. Mi bliżej do tej drugiej grupy. Do pełni satysfakcji przy temacie, jaki proponuje gra, brakuje mi jeszcze bezpośredniej interakcji – tej tu jest rzeczywiście za mało. Zamiast wbijania noży w plecy, mamy co najwyżej wbijanie szpilek. Za to zdecydowanie lubię warstwę wizualną Czarnej Bandery (zresztą musiałbym nie mieć oczu, żeby stwierdzić inaczej), satysfakcjonuje mnie solidność wykonania i pietyzm w kwestii jej redakcji, nawet jeśli w instrukcji dopatrzyłem się jednej czy dwóch nieścisłości. A jeszcze bardziej na plus jest dla mnie fakt, że mam tu do czynienia z grą grywalną i regrywalną, a do tego skalującą się całkiem przyzwoicie. Najlepiej bawiłem się co prawda w trzy osoby, ale i w innych wariantach nie miałem jakichś większych powodów do narzekań. Do tego przy każdej liczbie graczy czas rozgrywki jest też mniej więcej optymalny.
Jak widać o Czarnej Banderze da się powiedzieć nie tylko wiele, ale i wiele dobrego – z jednej strony trochę to może i dziwi, a z drugiej bardzo fascynuje. Bo jeśli spojrzeć na to, że Czarna Bandera jest debiutem swojego autora – to jest to debiut zaskakująco udany. Nie umiem powiedzieć – a może warto by było zapytać – dlaczego MacDonald zdecydował się wystartować akurat tak, z poziomu eklektyzmu. Może rzeczywiście jest człowiekiem solidnie obeznanym i czuje się tak pewnie w meandrach różnych mechanik. Faktem jest, że udało mu się połączyć różne łatki w zgrabny patchwork. Czy to szczęście nowicjusza połączone ze skłonnością do maniery czy dobrze prognozująca na przyszłość naturalna zdolność wynikająca z talentu ożenionego z solidnym rzemiosłem? Może kolejna gra autora Czarnej Bandery da odpowiedź na to pytanie. Na pewno jestem jej ciekaw.
Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10
cena w sklepach: ok. 70 zł
moja ocena dla „Czarna Bandera” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Czarna Bandera
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10+ lat
Czas gry: ok. 40 – 60 min
Wydawca: Lucrum Games
Projektant: Roland MacDonald
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 68 kart załogi
• 36 kart łupów
• 6 kart osiągnięć
• 22 znaczniki zdobyczy
• 21 znaczników monet
• 12 znaczników osiągnięć
• 4 znaczniki drugiej szansy
• 4 pomoce graczy