Sherwood Forest – spadkobiercy Robina
Jedna gra w dwóch odsłonach
Sherwood Forest proponuje graczom dwa tryby rozgrywki. Tzw. gra podstawowa (oryg. Basisspiel) zawiera wszystkie podstawowe zasady zabawy. Orientując się właśnie według tego trybu rozgrywki wydawnictwo Eggerstpiele w przyjętej przez siebie skali trudności (której stopnie wyrażane są za pomocą łapek liska znanego logo firmy) przyznało Sherwood Forest dwie z czterech łapek. Trzeba jednak od razu zaznaczyć, że w grze dla zaawansowanych (oryg. Profispiel) stopień trudności gry wzrasta i osiąga 3 łapki. Grając w wersję zaawansowaną należy mieć już opanowane mechanizmy gry podstawowej, orientować się w możliwościach tamtego trybu rozgrywki. Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych jest trudniejszy nie tyle ze względu na nowe elementy, takie jak dodatkowe karty i zmienione zasady negocjacji, co raczej przez otwierające się w grze nowe możliwości w dużej mierze zależne od inwencji i kreatywności graczy. Instrukcja wprowadza najpierw do gry podstawowej, wyraźnie oddzielając opis tego trybu od opisu trybu zaawansowanego. Z własnego doświadczenia muszę tutaj niestety powiedzieć, że ambitniejsi gracze, którzy od razu będą chcieli spróbować grę na poziomie dla zaawansowanych, nie będą mieli łatwo. Aby zagrać w grę od razu na pełnych zasadach trzeba przeczytać całą instrukcje od deski do deski. Ktoś powie: Przecież to normalne. A mimo wszystko w jakiś dziwny sposób po lekturze zasad obydwu trybów gry nagle wszystko się myli, niczego nie jest się tak do końca pewnym. Wyjątków i zmian zasad trzeba nagle zapamiętać odrobinkę za dużo. Mi osobiście zabrakło w pudełku tabelarycznego zestawienia. Autor na moją prośbę naszkicował takie zestawienie w forum Spielboxa. I trochę mi to rzeczywiście rozjaśniło kilka rzeczy. Przy okazji dowiedziałem się też, dlaczego instrukcja sprawia wrażenie tak bardzo nietypowego tekstu. Dlaczego wiele rzeczy tutaj wydaje się być niedopowiedzianymi, choć w istocie instrukcja świetnie się broni. Autor napisał mi, że w pierwotnej wersji zasady, żeby wszystko dokładnie określać musiałaby liczyć ponad 12 stron. Teraz jest tego 6 dużych kwadratowych stron reguł i 2 strony przykładów. Ostatecznie zdecydowano się wpuścić do zasad nieco powietrza, odchudzając je i pozwalając graczom w dużej mierze samodzielnie odkrywać nie zabronione przez zasady możliwości i współtworzyć klimat zabawy.
Przygotowania do gry
Sherwood Forest dociera do nas w kwadratowym pudełku, w standardowej wielkości stosowanej przez Eggertspiele. Jeśli ktoś miał w reku Cubę lub Neuland będzie miał porównanie. Gra od pierwszego rzutu okiem przyciąga piękną grafiką. Jej autorowi, znanemu niemieckiemu grafikowi Alexandrowi Jungowi, udało się utrzymać w grze spójny i wyraźny klimat sherwoodzkich legend, przy czytelności wszystkich istotnych w grze symboli, bo co pewnie dla wielu ważne, Sherwood Forest jest grą w zasadzie niezależną językowo. Napisy pojawiające się w czasie rozgrywki to jedynie nazwy miejscowości lub nazwy podróżnych, przy tym te ostatnie nie mają zupełnie żadnego znaczenia dla zabawy.
Przed grą kładziemy najpierw na środku stołu planszę. Przedstawia ona las Sherwood, przecięty dwoma traktami. Jeden prowadzi z Derby do Lincoln, drugi z York do Nottingham. Oba trakty przecinają się na środku planszy, tworząc skrzyżowanie. Wzdłuż traktów rozmieszczone są pola kryjówek, na których będzie można przygotowywać zasadzki. Cztery pola kryjówek przy skrzyżowaniu oznaczono na potrzeby gry dla zaawansowanych w specjalny sposób – czerwoną ramką. Na planszy znajdują się też 4 pola akcji, na które gracze wysyłać będą swoje pionki. Są to: kościół, gospoda, dom handlarza i rynek. Z lewej strony planszy u dołu widać wielki dąb, tam tworzy się rezerwę pionków-rozbójników. Po prawej stronie planszy u góry jest kopalnia złota, tam trafiają żetony sakiewek z tym kruszcem, jako ”bank”. Po lewej stronie planszy u góry jest miejsce na zakryty stos kart ekwipunku i zużyte karty. U dołu planszy znajduje się tor punktacji, na którym zaznacza się punkty sławy zdobyte przez graczy.
Rechts unten: 4 Aktienfelder. Links: Die Eiche. Rechts oben: Die Goldgrube.
Teraz trzeba przygotować talię kart podróżnych. W grze podstawowej nie używa się kart szeryfa i należy je wyjąć z talii. Pozostałe karty podróżnych dzieli się według oznaczeń na rewersach na dwa stosy: A i B i odlicza ilość odpowiednią do liczby graczy. Karty ze stosu B (z silniejszymi podróżnymi) trafiają na spód stosu, na wierzch kładzie się karty ze stosu A. Od razu trzeba teraz odkryć jedną kartę podróżnych i położyć na stole obok stosu. Obok niej leżeć będzie odpowiednia liczba kart zakrytych. Te wyłożone karty będzie się rozgrywać na końcu rundy.
Po przygotowaniu kart podróżnych kolej na karty ekwipunku. W grze podstawowej także nie będziemy potrzebowali części kart z tej talii. Karty z symbolami peleryny, drogowskazu i prowiantu odkładamy do pudelka. W efekcie w talii kart ekwipunku pozostaną nam karty z wartościami liczbowymi od 1 – 3, które przydadzą się do wzmacniania siły naszej bandy w trakcie napadu. Karty ekwipunku trafiają na odpowiednie miejsce na planszy. Jeden z graczy otrzymuje teraz figurkę gracza rozpoczynającego. Obok planszy kładziemy jeszcze specjalną kartę gracza rozpoczynającego, drewniany pionek karety i znaczniki sojuszu. Te elementy też przydadzą się w trakcie gry.
Zasady gry podstawowej
Każda partia Sherwood Forest, niezależnie od liczby graczy, trwa 6 rund, które dzielą się na fazę planowania i fazę napadów. Na początku każdej rundy obok planszy wykłada się nowe karty podróżnych – jedną odkrytą, pozostałe zakryte. Na końcu rundy ci podróżni przemierzać będą las. Być może dotrą do celu bezpiecznie. Bardziej jednak prawdopodobne, że padną łupem leśnych rozbójników. O ile ci odpowiednio zaplanują swój napad.
W trakcie rundy wszyscy gracze jeden po drugim aktywują po jednym ze swoich rozbójników.
- Rozbójnika posłać można do kościoła, gdzie odda on złoto, w zamian za co gracz zdobędzie odpowiednią liczbę punktów sławy. Ta akcja jest w zasadzie dobrowolna, jednak gdy gracz ma więcej niż 5 sakiewek ze złotem musi tą akcję wybrać w pierwszej kolejności.
- Kolejną możliwością jest wysłanie rozbójnika do gospody. Tam posłucha on plotek o nowych w okolicy, gracz zaś może podejrzeć jedną z zakrytych kart podróżnych. Każda karta podróżnych podaje ważne informacje: siłę obrony podróżnych, liczbę punktów sławy oraz łupy (złoto i nowych towarzyszy), jakie można zdobyć przy udanym rabunku. Na podejrzanej karcie gracz kładzie swój znacznik, co oznacza, że w tej rundzie może zaglądać do tej karty, kiedy tylko chce. Oczywiście inni gracze też mogą sobie tą kartę obejrzeć, o ile pofatygują się do gospody.
- Wysłanie rozbójnika do domu handlarza pozwala na zakup karty ekwipunku. Gracz odkłada jedną sakiewkę na pole kopalni złota i dobiera jedną kartę ze stosu.
- Werbując ludzi na rynku można powiększyć swoją bandę. Nowy pionek rozbójnika bierze się spod dębu i kładzie obok pionka wysłanego do wykonania akcji. Kosztuje to gracza dwie sakiewki, ale już od następnej tury nowy członek bandy jest do jego dyspozycji.
- Ostatnia możliwa akcja to przygotowanie zasadzki. Gracz wybiera sobie pole kryjówki i musi zdecydować, czy napadu chce dokonać siłami tylko swoich ludzi czy zaprosi innych graczy do udziału w napadzie, a co za tym idzie także do podziału łupu. W tym momencie docieramy do serca gry – do negocjacji.
Faza planowania kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie ma już więcej pionków rozbójników na swojej karcie obozowiska. Przy tym ważne jest, w jakiej kolejności gracze zagrali swojego ostatniego rozbójnika. Pierwszy gracz dostaje 1 punkt sławy. Drugi kartę gracza rozpoczynającego. I to właśnie gracz posiadający kartę będzie jako pierwszy decydował, która karta podróżnych zostanie aktywowana jako pierwsza w następującej teraz fazie napadów. Po nim karty podróżnych aktywują kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Po aktywowaniu danej karty podróżnych ustawia się pionek karety na planszy przy nazwie miasta wskazanego na karcie jako miejsce początku podróży. Kareta z podróżnymi przemierza las Sherwood w kierunku miasta docelowego. Po drodze zatrzymuje się przy każdym obsadzonym rozbójnikami polu kryjówki. Jeśli siła bandy (razem z zaplanowanymi lub zagranymi przez graczy dodatkowo kartami ekwipunku) jest równa lub większa niż siła obrony podróżnych, napad się udaje. Punkty sławy dostają wszyscy uczestniczy napadu w liczbie wskazanej na karcie. Potem następuje podział łupów. Gracz dowodzący bandą nie ma tu zbyt dużego pola do manewru, bo obowiązuje zasada, że na każdy pionek rozbójnika przypada co najmniej jedna część łupu. To, jaki rodzaj łupu spośród łupów zdobytych, przydziela danemu pionkowi zależy już jednak od niego. Jeśli łupu jest zbyt mało, uprzywilejowani są rozbójnicy sojuszników. Jeśli łupów jest więcej niż pionków rozbójników, każdy rozbójnik dostaje najpierw jedną część łupu, a resztę herszt rozdziela w podobny sposób – jeden łup dla każdego pionka.
Po udanym napadzie karta podróżnych jest usuwana z gry, a rozbójnicy z kryjówki wracają na karty obozowiska graczy. Przy nieudanym napadzie kareta z podróżnymi jedzie dalej. Ta zasada pozwala graczom mieć duży wpływ na przebieg fazy napadów. Szczególnie ważna okazuje się tutaj kolejność, w jakiej gracze mogą aktywować karty podróżnych. Często wręcz będziemy chcieli zmusić konkurencyjną bandę, przyczajoną bliżej początku szlaku karety do napadu na mniej zamożnych podróżników, żeby zagwarantować sobie większe profity z napadu na upatrzonych podróżnych, którzy przemierzać będą tą samą trasę.
Po rozegraniu 6 rundy, po której przecież nowo zdobyte łupy na nic się już graczom nie przydają, dochodzą dodatkowe zasady punktacji. Każda zdobyty w tej rundzie sakiewka złota przynosi 1 punkt sławy, a każdy zwerbowany lub zdobyty w wyniku napadu nowy towarzysz 2 punkty. Teraz już tylko wypada spojrzeć, kto dotarł na torze sławy najdalej.
Zasady gry dla zaawansowanych
Trochę jakby dla równowagi pojawiają się w grze nowe karty ekwipunku, które dają graczom pewne fory. Karta z symbolem peleryny chroni przed utratą punktów i towarzyszy przy porażce z szeryfem. Gracz może nawet zostawić swoich rozbójników w kryjówce, choć inni pokonani sojusznicy muszą według zasad zabrać swoje pionki. Karta z drogowskazem pozwala zmienić cel odkrytych właśnie na karcie podróżnych. Można dzięki niej skierować podróżnych, ale też szeryfa w stronę, która bardziej nam odpowiada. Karta prowiantu pozwala pozostawić swoich rozbójników w kryjówce nawet po udanym napadzie. Dzięki temu gracz będzie mógł próbować szczęścia przy kolejnej grupie podróżnych.
Cyryl lernt ein neues Spiel kennen. Gratislavia, Frühling 2009
foto: Squirrel
Zmiany w taliach kart podróżnych i ekwipunku to jednak nic w stosunku do rewolucji w systemie negocjacji i podziału łupów. Negocjować może tutaj w zasadzie każdy z każdym i to w dowolnej fazie gry. Graczowi aktywnemu wprawdzie przysługuje prawo kierowania negocjacjami według własnego planu i przerywania negocjacji pomiędzy poszczególnymi współgraczami, w praktyce wcale nie daje mu aż takiej silnej pozycji przetargowej. Może on jednak za to przystąpić do negocjacji, po czym – zdobywszy potrzebne mu informacje – nagle stwierdzić, że jednak woli zasadzić się w danej kryjówce sam. Co więcej o ile w grze podstawowej nie można było negocjować tego, kto ile i jakich łupów dostanie po udanym napadzie, tutaj można obiecywać sojusznikom niemal wszystko, co i ile się tylko chce. Można handlować sakiewkami złota, informacjami, targować się, co do kart ekwipunku, jakie użyją przeciwnicy, itd. Jedyne, czego nie wolno sobie przekazywać, to rozbójnicy, punkty chwały i karty z ręki.
Jakby wciąż komuś było mało: W tym trybie gry napady dzielą się na: nieplanowane i zaplanowane. Przy nieplanowanych napadach, to znaczy takich, gdzie gracze po prostu liczą na jakąś dobrą kartę podróżnych, podział łupów rozstrzyga się na zasadach gry podstawowej. Przy planowanych napadach gracze umawiają się, którą konkretnie grupę podróżnych zamierzają obrabować. Oznacza się ten zamiar kładąc na karcie podróżnych i kryjówce żetony sojuszu. Pojawia się też tutaj, obok herszta, nowa funkcja – informator. Pełni tą rolę gracz, który ‘wystawia” bandzie kartę podróżnych. On też dzieli łupy po udanym napadzie. Przy tym może podczas negocjacji obiecać wspólnikom konkretne łupy: złoto i towarzyszy. Dla oznaczenia tego faktu, kładzie przy odpowiednich pionkach sakiewki złota i pionki rozbójników w odpowiednich kolorach. Te obiecane łupy powinien właściwie zapewnić sojusznikom, nawet jeśli nie gwarantuje ich wskazana przez niego karta podróżnych. Ale… np. jeśli nie ma wystarczająco dużo złota, sojusznik odejdzie z kwitkiem. A obiecani towarzysze… O, święta naiwności. A nawet jeśli informator, nie chcąc sprowadzać nad swoją głowę czarnych chmur i gniewu innych hersztów znad planszy, wywiąże się z obietnic, to resztę łupu dzieli już w zupełnie dowolny sposób.
Nowa zasada pojawia się też na zakończenie każdej fazy. Gracz, któremu po rozegraniu wszystkich napadów pozostało łącznie najwięcej rozbójników w czterech kryjówkach przy skrzyżowaniu (oznaczonych czerwoną ramką) dostaje jako bonus dodatkowy pionek rozbójnika spod dębu.
Podsumowanie
Myślę, że najbardziej uczciwie będzie potraktować grę według klasyfikacji jakiej dokonało samo wydawnictwo i ocenić ją z perspektywy gry na 2 lisie łapki ze skali Eggertspiele, czyli wychodząc od trybu rodzinnego – wersji podstawowej gry. Z tego punktu widzenia gra przekonuje. Mamy tutaj ciekawy, świetnie zilustrowany, lubiany przez wielu temat, świetnie pasujący do gry rodzinnej. Gra sprawnie też temat ten realizuje. Mechanika w udany sposób łączy znane i sprawdzone elementy z ciekawym – nawet jeśli mało elastycznym – systemem negocjacji, napadów i podziału łupów. Gra daje sporo możliwości taktycznych przy znacznie ograniczonym czynniku losowym. Sześć tur w grze to liczba optymalna: Wystarczająco wiele, aby gracze mogli się wykazać, a jednocześnie odpowiednio krótko, żeby gra nie zraziła schematycznością. Jeśli do tego weźmiemy pod uwagę, że w pudełku mamy 45 kart zwykłych podróżnych, a w każdej grze wykorzystujemy tylko losową część tej talii (np. przy trzech graczach 24, a przy sześciu 36) talia podróżnych będzie nas zawsze jakoś tam zaskakiwać. Skaluje się Sherwood Forest dobrze (m.in. dzięki zmiennej ilości kart podróżnych w talii), przy czym oczywiście im więcej osób przy stole tym więcej mamy interakcji na planszy i więcej partnerów do negocjacji. Z drugiej strony wydłużają się wtedy nieznacznie tury, ale za cenę większych emocji można to chyba kupić.
Na pytanie czy Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych – czyli przy pełnych zasadach gry – to także gra dobra, odpowiem: Zdecydowanie „tak”. Ale będzie to też niestety „tak” zdecydowanie warunkowe. O ile bowiem gra podstawowa jest rzeczywiście na poziomie przeciętnego gracza i nawet osoby nie przepadające za grami negocjacyjnymi będą potrafiły się tutaj jakoś znaleźć, o tyle trybu dla zaawansowanych nie polecałbym każdemu i każdej grupie graczy. Sherwood Forest przy wszystkich zasadach nie jest może jakimś wybitnie trudnym i wymagającym tytułem, wymaga jednak dużo od samych grających. Przy osobach mało komunikatywnych i mało kreatywnych Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych ma duże szanse zniechęcić. Siła gry dla zaawansowanych leży bowiem nie w zasadach, ale w ludziach, z jakimi siadamy do stołu.
Przy tym jak już wspomniałem wcześniej, same zasady wersji rozszerzonej gry zostały zapisane w sposób w dużej mierze odmienny, niż ten, do jakiego jesteśmy przyzwyczajeni. Jeśli kogoś odrzucają gry, w których więcej jest dozwolone niż zabronione, tego Sherwood Forest w trybie dla zaawansowanych też odrzuci. Kto się nie wpisuje jednoznacznie w kategorię takich graczy, powinien przynajmniej w Sherwood Forest spróbować zagrać.
Kinjiro und pomimo am Spiel. Gratislavia, Frühling 2009
foto: Squirrel
Nawiasem mówiąc nie wiem, czy nie praktyczniej, przystępniej i zarazem bardziej czytelnie dla potencjalnych klientów byłoby, przy ewentualnym kolejnym wydaniu, promować Sherwood Forest w formie wyraźnie samodzielnej gry rodzinnej, na zasadach podstawowych obecnej edycji. Dodatkowe elementy do gry dla zaawansowanych można by wtedy dołożyć do pudełka na zasadzie rozszerzenia, najlepiej z osobną, kompletną instrukcją. Obecnie i tak gracze, którzy zupełnie nie chcą grać na zasadach podstawowych, muszą najpierw przebrnąć przez instrukcję tej wersji, a dopiero potem dosztukować do niej wcale nie takie nieliczne dodatkowe zasady wersji zaawansowanej. A gdyby nawet zostawić wszystko, tak jak jest teraz, tabelaryczne porównanie zasad obu wersji gry nie będzie głupim pomysłem.
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Eggertspiele
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10 ( Rebel.pl 119 zł, shop.eggertspiele.com 25 €)
moja ocena dla „Sherwood Forest” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Sherwood Forest
Liczba graczy: 3 -6
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 60 min
Wydawca: Eggertspiele
Projektant: Nils Finkemeyer
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 1 karta gracza startowego
* 6 kart obozów
* 48 pionków rozbójników (po 8 w 6 kolorach graczy)
* 18 znaczników (po 3 w 6 kolorach graczy)
* 1 pionek gracza startowego
* 1 pionek karety
* 12 żetonów sojuszu
* 42 sakiewki złota
* 55 kart podróżnych (w tym 10 kart szeryfa)
* 24 kart ekwipunku (w tym 6 kart specjalnych)
* instrukcja + arkusz z przykładami
Deutsches Résumé Sherwood Forest versetzt 2 bis 6 Spieler ins England der Jahre nach dem Tode Robin Hoods. Im Sherwood-Wald gibt es nun mehrere Räuberbanden, deren Hauptmänner ständig miteinander rivalisieren. Wer am schlausten ist, seine Raubzüge gut zu planen weiß, womöglich auch mit Hilfe anderer Banden am meisten Beute macht und sich Ruhm unter den Armen verdient, der bringt alle Räuber unter seinen Befehl und tritt so das Erbe des berühmten Robin an.
Das Spiel bietet zwei Spielmodi. Nach dem ersten, dem sog. Basisspiel, richtete sich der Verlag, als er an Sherwood Forest 2 Tatzen auf der Eggertspiele-Schwierigkeitsskala vergab. Dazu muss ich gleich sagen, dass sich das Spiel mit seinem anderen Spielmodi, dem Profispiel, als 3-Tatzen-würdig entpuppt. In diesem Sinne muss Sherwood Forest in gewisser Weise zwiespaltig begriffen werden: einerseits als ein Familienspiel, andererseits als eine Gelegenheit für Vielspieler. Leider haben die Letztgenannten kein einfaches Leben mit der Spielregel. Auch wenn man das Basisspiel gar nicht spielen will, muss man sich doch durch die Basisregeln durchkämpfen, bevor man bei den Profiregeln landet. ‚Das ist doch irgendwie normal’, könnte man behaupten. Stimmt, jedoch ist hier die Beschreibung der Profiversion des Spiels fast genauso lang wie die der Familienversion. So muss der Leser den Profiregel-Überbau selbst meistern, was gar nicht so einfach ist, denn einige Regeln des Basisspiels sind nicht nur aufgehoben oder verändert worden, sondern darüber hinaus in hohem Maße ausgebaut. Die Art und Weise, wie man Sherwood Forest verlegt hat, lässt denken, dass der Verleger zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen wollte, indem er zugleich die Familien und die Vielspieler für sein neues Produkt zu begeistern suchte. Meiner Meinung nach ist das nur halb gelungen. Für dieses Vorhaben ist die Regel zu schlecht strukturiert. Während die Familienspieler sich noch zufrieden fühlen können, werden die Vielspieler nur mit Qual die Gestalt des Profispiels herausfinden. Für diese wäre ein tabellarischer Vergleich der Unterschiede beider Spielmodi keine schlechte Idee. Von der Regelfassung abgesehen hat Nils Finkemeyer mit seinem ersten Spiel wirklich ein interessantes Werk entworfen. Sechs Runden dauert die gesamte Partie. Jede Runde beginnt man mit einer bestimmten Anzahl an ausgelegten Reisegruppenkarten. Eine davon liegt offen, die anderen verdeckt. Die Reisegruppen werden am Ende der Runde durch den Sherwood-Wald reisen, und zwar in einer Kutsche (dazu gibt es sogar einen Kutschestein aus Holz, der von einem Rand des Spielplans zum anderen auf einem der beiden Wege bewegt wird). Entlang der Wege befinden sich Verstecke, in denen man die Räuberbanden (alleine oder in Bündnissen) bildet und von wo aus man Überfälle ausführt. Nach einem erfolgreichen Überfall wird die Reisegruppekarte aus dem Spiel genommen und die entsprechenden Spieler erhalten Ruhmespunkte und Beute zugeteilt. Kommt der Überfall nicht zu Stande, fahren die Reisenden weiter, manchmal auch ganz sicher durch den Sherwood. Das ist der rote Faden des Spiels, welches aber doch ein bisschen abwechslungsreicher ist. Je besser man einen Überfall vorbereitet, desto geschickter trickst man die Konkurrenz aus. Der Spieler hat ein paar Aktionen zur Auswahl. Die führt man aus, indem man eigene Räuber auf die Aktionsfelder ausschickt: das gewonnene Gold in Ruhmespunkte umwandeln, eine Reisegruppekarte anschauen (= Informationen sammeln), neue Ausrüstungskarte erweben (= u.a. Verstärkung für den Überfall), einen neuen Räuber anwerben, Überfallgruppen bilden. All das ist nur Mittel zum Zweck. Das Ziel ist jedoch selten alleine zu erreichen. Bei Sherwood Forest bilden Verhandlungen das Herz des Geschehens. Wer in einem Versteck den Überfall plant, kann sich alleine auf die Lauer legen oder Bündnisse eingehen. Bündnisse bedeuten größere Stärkewerte, aber sie bringen auch die Beuteverteilung mit sich. Das Basisspiel und das Profispiel gestalten (neben einigen anderen Regeln, die in diesem Resümée nicht erwähnt werden) Verhandlungen und die Verteilung der Beute diametral anders. Während die Regeln für Verhandlungen im Basisspiel sehr streng gesetzt sind und man nur wenig Einfluss auf die Beuteverteilung hat, kann im Profispiel fast alles Objekt der Verhandlung sein und die Beute kann man seinen Partnern nicht nur beliebig versprechen, sondern sogar zum Teil versagen. Zudem sind in den Profiregel viele Möglichkeiten verborgen, die die Spieler selber entdecken können, so dass es auf die Spieler ankommt, wie die Partie aussehen wird. Gelingt das Basisspiel noch jedem Durchschnittsspieler, auch solchem, der kein Fan von Verhandlungsspielen ist, so kann ich die Profiversion von Sherwood Forest nicht jedem Vielspieler empfehlen. Eine wenig kommunikative oder wenig kreative Runde läuft Gefahr, das Spiel zu verderben, denn die Kraft des Sherwood Forest-Profispiels liegt zum großen Teil in den Persönlichkeiten der Spieler. Daraus resultiert eigentlich ein Problem: In welcher Perspektive soll man Sherwood Forest beurteilen. Ich glaube, gerecht wäre es, sich auch nach der Verlagsklassifizierung zu richten. Also ich begreife das Spiel vor allem als ein 2-Tatzen-Spiel. In diesem Sinne ist Sherwood Forest ein gelungener Vorschlag. Ein interessantes, anlockendes und bei vielen beliebtes Thema, schön illustriert und stimmig umgesetzt. Gut bekannte Mechanismen gekoppelt mit einem netten – wenn auch etwas wenig flexibel wirkenden – Verhandlungs- und Beuteverteilungssystem. Das Spiel bietet genug taktische Möglichkeiten bei einem Glücksfaktor, der sich im Rahmen hält. 6 Runden pro Partie sorgen für eine optimale Spieldauer. Lange genug, um sich beweisen zu können, kurz genug, um nicht vom Schematismus abgeschreckt zu werden. Die Reisegruppenkarten kommen nicht alle auf einmal in den im Spiel benutzten Stapel, weshalb die Spieler immer irgendwie überrascht werden. Das Spiel funktioniert gut bei jeder Spielerzahl, wobei natürlich umso mehr Interaktion im Spiel ist, je mehr potenzielle Bündnispartner vorhanden sind. Und zum Schluss: Mehr Spieler bedeuten auch längere Runden, besonders wegen der Verhandlungskomponente. Da es aber mehr Emotionen ins Spiel bringt, kann man den zusätzlichen netten Zeitverlust jedoch durchaus akzeptieren. Résumé: pomimo |