Plażing – parawany w dłoń [prototyp]
Recenzje prototypów ukazują się na Zagramy niezmiernie rzadko. Ostatnim razem był to chyba tekst o Triles Łukasza Rygało, ale też miałem przy tej grze swój udział, bo pomagałem pisać, a potem tłumaczyć instrukcję. Zasadniczo prototypy recenzuję w ramach tzw. recenzji wewnętrznych na prośbę wydawców i – jako teksty opłacone, stworzone dla specyficznych potrzeb decyzyjnych, zresztą nierzadko niestety blokujące wydanie tego czy innego tytułu – oczywiście nie są przeze mnie upubliczniane. Tym razem napiszę taki tekst, może trochę jeszcze w formie szkicu raczej, z własnej, nieprzymuszonej woli – o grze Plażing – parawany w dłoń. Autor gry, Łukasz Makuch, tego tekstu nie zamawiał, ani o niego prosił. Zatem: Jeśli będę coś chwalił, to po prostu – jak w każdej innej recenzji na Zagramy – tym bardziej szczerze. Jeśli zganię, to konkretnie – z rekomendacjami. Bo tego rodzaju recenzje pisze się w konkretnej perspektywie – żeby spróbować pokazać twórcy/wydawcy właściwe kierunki.
Plażing – parawany w dłoń to gra logiczno-strategiczna z możliwością poszerzenia jej o element losowy, przeznaczona dla 2 – 4 graczy w wieku od …. lat. Gra tematyzuje zjawisko parawaningu, typowego dla polskich nadbałtyckich plaż. Temat został ujęty w grze nieagresywnie, bez niepotrzebnego zaangażowania społecznego. Autor podkreśla jedynie humorystyczny aspekt plażingu – smażingu – parawaningu. Postacie Janusza i Grażynki firmujące tę planszówkę odbiera się ciepło, może z nutą pobłażliwości, ale na szczęście udało się autorowi w ramach promowania gry uniknąć promowania pogardy i braku szacunku dla kogokolwiek. Z punktu widzenia marketingowego to duża wartość dodana. Tytuł, sama tematyka gry i zarysowany nimi klimat rozgrywki, przetykany żartobliwymi rysami, mogą przyciągnąć wiele osób, które od gier z tego gatunku zwykle stronią.
Mocną strona gry jest jej warstwa graficzna. Gra jest kolorowa, efektowna wizualnie, a przy tym pozostaje czytelna i przejrzysta w toku całej rozgrywki. Na obecnym, prawdopodobnie mocno finalnym etapie prac nad grą widać wyraźną konsekwencję w operowaniu elementami graficznymi. Dobrze by było, gdyby taka konsekwencja została zachowana także przy produkcie finalnym.
Cieszy też, że aspekt praktyczny, utylitarny grafik nie szkodzi lekkości gry. Plansza przyciąga wzrok, elementy gry w szczególe i ogóle budzą odpowiednie skojarzenia, dobrze korespondują z tematyką, klimatem i ich wspomnianym wyżej humorystycznym aspektem. Plażing odbiera się niemal jak spójny, pełen życia, zamknięty w swojej koncepcji wycinek świata – z całą plejadą wyrazistych postaci czy wręcz scenek sytuacyjnych. Możliwa do odkrywania warstwa narracyjna zaklęta w warstwie graficznej jest sporym atutem dla gry takiej jak ta.
Konstrukcyjnie gra pomyślana została jako koncepcja modułowa. Fundamentem jest idea typowa dla abstrakcyjnej gry strategicznej. Bazą są tu mechaniki tile placement (w wersji nieortodoksyjnej)/area control i set collection. Gracze wykładają na planszę różnej wielkości elementy grodzące: parawany, kocyki, graty. Ich celem jest zamykanie obszarów planszy i obejmowanie ich w posiadanie – wraz z ew. zamkniętymi w nich tzw. surowcami: muszelkami, bursztynami, kamyczkami, a w jednym z dodatkowych modułów także surowcami-niespodziankami. Grodzenia dokonywać można wykorzystując tylko swoje elementy, ale dużo efektywniej jest wykorzystywać także elementy przeciwników, dokładając się do ich grodzeń. Tu uważać jednak trzeba, aby liczba naszych elementów użyta do zamknięcia jakiegoś obszaru planszy była w konstrukcji takiej „zagródki” większa niż liczba elementów każdego z przeciwników. Inaczej nie mamy prawa do ogrodzonych surowców.
Charakterystyczna dla Plażingu zasada uwzględniania przy określaniu przewagi w liczbie elementów (czyli własności obszaru) tylko niezbędnych do tego celu żetonów, zaostrza rywalizację – pozwalając zamykać „po rogach” i w ten sposób odcinać od obszaru czy wykluczać z określania przewag niektóre elementy przeciwnika.
Walka o tereny jest niewątpliwie jedną z dwóch warstw konstrukcyjnych gry. Za zamknięcie obszaru gracz dostaje punkt, niezależnie od tego, komu ten obszar przypada. Gracze mogą także zdobywać punkty widoczne na zakrywanych czy ogradzanych polach plaży. W podstawowej grze są to punkty in plus. W module zawierającym dodatkowe kafle specjalne pojawiają się też punkty in minus. Do tego dochodzi punktowanie na koniec gry – premiowani są gracze kontrolujący obszary otoczone największą liczbą elementów oraz ci, którzy kontrolują najwięcej zamkniętych obszarów planszy.
Drugą istotną warstwą plażingowego parawaningu jest zbieranie i kolekcjonowanie surowców. Zasady zaprojektowane są w taki sposób, że akcje zbierania konkurują w grze z akcjami budowania. To znaczy, że gracze muszą wybierać między nimi obiema i umieć zarządzać swoimi decyzjami w kontekście czasowym. O ile Plażing pozwala zebrać natychmiast wszystkie surowce jednego rodzaju właścicielowi zamykanego własnie obszaru, to już pozostałe tam jeszcze surowce zbiera się kosztem akcji wykładania elementów właśnie. Tu gracze mają dwa wybory – albo zbierają wszystkie elementy danego rodzaju ze wszystkich swoich obszarów, albo dwie sztuki surowców – każdy inny.
To sprofilowanie reguł kolekcjonowania ma swoje odzwierciedlenie w końcowej punktacji, każąc graczom sterować swoje działania ku niej już w trakcie rozgrywki. Punktacja surowców jest dwuaspektowa: Z jednej strony im więcej sztuk surowców jednego rodzaju tym lepszy wynik, z drugiej – za każdy komplet 3 różnych surowców otrzymuje się stałe 10 punktów. Jest więc spora przestrzeń do wyborów i wyważania swoich strategii w kontekście zbierania surowców z planszy.
Oprócz tych dwóch głównych obszarów punktowań, czyli punktów za obszary z pozostałymi przydatkami i punktów za zestawy surowców, pojawia się w grze także mały, a bardzo sympatyczny element jeszcze bardziej różnicujący poszczególne partie. Kość pogody ustala jeden dodatkowy, specyficzny dla danej rozgrywki warunek punktacji – mogą to być punkty za parawany chroniące od wiatru z konkretnej strony albo za liczbę użytych w grze elementów danego rodzaju. Nie wpływa to bardzo wyraźnie na sam przebieg gry, ale z lekka potrafi modyfikować podejście graczy do strategii, bo daje im możliwość zawalczenia o dodatkowe punkty bonusowe lub uniknięcia strat.
O niektórych elementach z modułów rozbudowujących grę podstawową już napomknąłem, ale dla pełniejszego oglądu przyjrzyjmy się tym dodatkom całościowo. To w co można doposażyć Plażing – przynajmniej w wersji prototypowej gry – to:
- więcej kafli specjalnych. Nie tylko wprowadzają one pola z punktami minusowymi. Wprowadzają dużo więcej różnorodności do gry. Np. za otoczenie boiska zdobywamy bonusowe 10 punktów (z ew. stratą z powodu otoczenia pól z minusami – więc jest ambiwalencja). Zasłaniając swoimi elementami odpowiednie pola na innym z takich kafli dostajemy nowy element: leżak, który możemy – zamiast normalnej akcji – położyć w jednym z naszych obszarów, zdobywając w tej wersji gry od razu 7 punktów (!).
- żetony niespodzianek. Stanowią kolejny czwarty rodzaj surowców. Na planszy leżą zakryte, dopiero po zebraniu okazuje się, czy kryją np. dodatkowy bursztyn czy punkty. Te ostatnie mogą być in plus ale też in minus.
- karty wydarzeń. Wprowadzają do gry element losowy, czynią grę lżejszą, mniej zależną od decyzji graczy. Karty wydarzeń odkrywamy zamykając obszar, na którym leży niespodzianka. Efekty karty mogą być pozytywne lub negatywne dla graczy. Niekiedy niestety, choć rzeczywiście rzadko, po prostu zdarza się tak, że efekt nie koresponduje z sytuacją na planszy i nijak nie da się go wykonać. W tym momentach sens istnienia tego rozwiązania w grze wydaje się jakby mniej uzasadniony.
Plażing okazuje się grą bardzo regrywalną – zapewnia to przede wszystkim sposób przygotowania planszy, którą tworzy zawsze stała ramka, wypełniana losowo kilkoma dobranymi kaflami specjalnymi przemieszanymi z kaflami zwykłymi.
Skalowalność rozgrywki osiąga się zmniejszając odpowiednio obszar gry w zależności od liczby graczy – niesie to z sobą też odpowiednio mniej surowców do zdobycia. Reszty zasobów w grze nie ma potrzeby modyfikować – warunki końca udało się więc na szczęście zachować wszędzie takie same, dzięki czemu są łatwe do przyobserwoania i zawsze jednoznaczne: Koniec rozgrywki sygnalizuje wyczerpanie się parawanów i kocyków w zasobach jednego z graczy. Wszyscy pozostali gracze mają wtedy jeszcze jeden ruch – zwykle wciąż, a może nawet szczególnie istotny dla swojego ostatecznego wyniku punktowego.
Po tym ostatnim momencie gry widać już, że Plażing promuje napięcie i rywalizację. Dużo, ale na szczęście nie wszystko, w konstrukcji tej gry zależy od graczy. Nie wszystko: Gdyż rama zasad dość efektywnie trzyma rozgrywkę w przewidywalnych logicznie i strategicznie ryzach. Są konkretne opcje i dokładnie z nich rezultujące relacje przyczynowo-skutkowe. Dużo: bo to sami gracze decydują, jak wykorzystują swoje tury. Jak bardzo konfrontacyjnie w stosunku do parawaningowania uskutecznianego przez konkurentów będą działać? Czy skoncentrują się na zdobywaniu obszarów i powiązanych z tym punktach bonusowych w trakcie i na koniec partii? Czy postawią na kolekcjonowanie surowców? Czy będą próbować wyważyć, zoptymalizować wszystkie możliwości?
Mi osobiście bardzo podoba się, że nic nie tracąc z tradycji gry logicznej, w gruncie rzeczy nawet mocno abstrakcyjnej, Plażing zapewnia nam tyle odczuwalnego klimatu. Tu naprawdę czuć bitwę o każdą spłacheć piachu, o każdą możliwość przytulenia swojego parawanu, kocyka, grata nawet, żeby skutecznie odgrodzić się od napierających zewsząd sąsiadów. Czuć rywalizację o surowce, przepychanki o ilość miejsca zajętego na plaży, wypatrywanie, gdzie kto chciałby może pójść, gdzie i kiedy będą nam się wbijać swoimi zasłonkami sąsiedzi. Żeby nie ubiegli, żeby lepiej! Nasze decyzje ważą, a błędy są istotne – dlatego też wyjątkowo cieszą okazje do zagrań nieoczywistych, a często mocno zaskakujących.
Ogólne zarysy, koncepcja, rytm, długość, miodność, skalowalność, regrywalność Plażingu budzą duży optymizm. Na tyle duży, że mogę powiedzieć, że grę polubiłem, a nawet umiem się nią zachwycić. Natomiast muszę mimo wszystko powiedzieć, że na tym etapie, na którym jest obecny prototyp, Plażing nie jest wciąż grą na tyle doskonałą, na ile mógłby prawdopodobnie być. Tu wciąż przydadzą się szlify. Moje rekomendacje w tym względzie to:
- Dokonać ponownej, gruntownej redakcji instrukcji z myślą zamknięcia drobnych luk w zasadach – szczególnie w opisach kafli specjalnych. Wciąż są w niej fragmenty niejednoznaczne, budzące wątpliwości i pytania. Należy osiągnąć maksymalnie absolutną jednoznaczność zapisów, uwzględnić wszystkie możliwe sytuacje graniczne i wyjątkowe spowodowane oddziaływaniem na siebie poszczególnych elementów, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki.
- Opracować spójną z całością, funkcjonalną w kontekście gry grafikę rewersów kali plaży – dla tych wariantów osobowych, w których część obszaru gry wyłącza się przez uzupełnienie ramki odwróconymi kafelkami. Proponuję, żeby w takich przypadkach można tam było odkładać np. karty Wydarzeń czy pozostałe utensilia gry.
- Dodać znaczniki [100+] dla graczy, którymi mogliby oznaczyć przekroczenie końcowego pola toru punktacji.
- Wyraźniej zdywersyfikować warunki punktacji końcowej za obszary. W obecnej sytuacji w przypadku remisów za obszar otoczony największą liczba elementów gracze dzielą punkty za 1 i 2 miejsce. Moim zdaniem lepiej byłoby rozstrzygać te remisy przez porównywanie kolejnych obszarów tych graczy, aż do ustalenia jednoznacznego zwycięzcy na pierwszym miejscu, a pozostałemu (pozostałym) z remisujących przyznania miejsc dalej. W ten sposób zminimalizuje się ryzyko sytuacji – rzeczywistej, bo pojawiła się w naszych rozgrywkach – że jeden i ten sam gracz zdobędzie bonusy za oba punktowania obszarów, odsadzając przeciwników na torze punktacji. Dodatkowo i w logicznej konsekwencji taki sposób rozstrzygania remisów przy tej punktacji pogłębiałby wartość strategicznych decyzji graczy z myślą o obu punktowaniach za obszary.
- Niektóre kafle specjalne – z dodatkowego modułu wydają się niewyważone w kontekście całości lub zaplanowane nienajzgrabniej w kwestii swojej funkcji – bo albo powtarzają efekty innego kafla, albo okazują się toporne/mało emocjonujące/nieatrakcyjne w relacji do strategii graczy. Atrakcyjność tych kafli nierzadko zależy po prostu od uzyskanej na etapie przygotowania konstrukcji obszaru gry i ogólnej konstelacji plaży.
- Zrewidować dokładniej szczególnie zasady dotyczące kafla specjalnego Leżaki. W obecnej wersji jeden i ten sam gracz może w jednym ruchu zdobyć, zakrywając pola odpowiednim parawanem, dwa leżaki na raz. Przy 7 punktach za położony na planszy leżak to kolejna możliwa dysproporcja w relacjach punktowych w grze. Do przemyślenia: Czy ograniczyć liczbę leżaków możliwych do zdobycia w turze, czy liczbę punktów za leżak?
- Należy zrewidować karty wydarzeń – szczególnie pod kątem ich przystawalności do aktualnej sytuacji na planszy, np. karta Złodziej, nakazująca odrzucić niepowiązane z innymi elementy, mogłaby mieć alternatywną zasadę w przypadku niemożności spełnienia zasady głównej. Uwaga dotyczy też wszystkich działających podobnie.
- Do rozważenia: Zmiana zasad wchodzenia kart wydarzeń do gry. Jedna lub maksymalnie dwie karty mogłyby leżeć odkryte. Gracze wiedzieliby, jakie wydarzenia potencjalnie wchodzą do gry. W momencie ogrodzenia obszaru z niespodzianką gracz aktywny decyduje, czy bierze kartę z odkrytych czy zakrytą z góry talii.
Moim zdaniem Plażing ma wszelkie zadatki na sukces. Jest grą wystarczająco nieskomplikowaną, żeby przekonać do siebie mniej ograną klientelę – tę bowiem przyciągnie nietypowym tematem. I wystarczająco głębokim, żeby polubili ją miłośnicy gatunku. Do gotowości wydawniczej brakuje tej publikacji niewiele. Zgrzyta jeszcze gdzieś na zawiasach i to cichutko. Kilka kropel smaru i silniczek Plażingu zaterkocze na pełnych obrotach. Ja z ciekawością będę obserwował dalsze losy gry. Wam też polecam!
tekst w oparciu o rozgrywki z wykorzystaniem prototypu nadesłanego przez autora
jako ilustrację wyróżniającą wykorzystałem zdjęcie z profilu Plażing – parawany w dłoń na Facebooku