Hunowie
W grze Hunowie wcielimy się w generałów umierającego Atylli. Każdy z nas będzie próbował zdobyć łaskę i przychylność Wielkiego Chana, dowodząc mu swojej wartości jako wódz – w podbojach i grabieżach. I z nadzieją, że ten, wydając swoje ostatnie tchnienie, na swego następcę wskaże właśnie jego.
Hunowie są grą (kościano-)karcianą z na tyle przystępnymi zasadami, że da się je wytłumaczyć w kilka minut, a poradzą sobie z nimi nawet początkujący gracze.
Rozgrywka toczy się w kolejnych rundach. Na początku każdej rundy rzucamy pięcioma kośćmi, które następnie układa się pod odpowiednimi kolorystycznie taliami kart i pulami znaczników dóbr. Rola kości ogranicza się przy tym jedynie do określenia, ile czego będziemy mogli sobie wziąć, bo Hunowie opierają się zasadniczo na wybieraniu i gromadzeniu: znaczników dóbr, ale przede wszystkim – kart. Wszystko to oczywiście z myślą o zebraniu jak najwięcej punktów zwycięstwa.
Kart w grze pojawia się sześć rodzajów. Obok kart Wozów, o których wspomnę później, w centrum naszej uwagi będzie pięć kolorowych talii:
- niebieska talia to karty Wyposażenia. Ułatwiają one graczowi grę, niosąc ze sobą stałe efekty dotyczące różnych aspektów rozgrywki. Natomiast na koniec gry nie przynoszą żadnych punktów.
- czerwona talia to karty Najazdów. Zagrywa się je jednorazowo. Kryją się w nich akcje, które możemy skierować przeciwko współgraczom, oraz takie, które pomagają nam szybciej i sprawniej zdobywać dobra. Za każdą posiadaną kartę Najazdu otrzymujemy na koniec gry 1 punkt.
- zielona talia to karty Najemników. Także tutaj kryją się efekty wspierające działania gracza, ale te aktywujemy dopiero kładąc na karcie Najemnika odpowiednią liczbę znaczników dóbr. W kontekście punktacji końcowej mamy to do czynienia ze swoistym zakładem: zapełniona karta Najemnika zapewnia punkt, za nieuzupełnioną dobrami punkt tracimy.
- talia czarna zawiera karty Klątw. O ile wszystkie inne kart zagrywamy w swoim obszarze gry (w tzw. obozie), to ten jeden rodzaj odkładamy do obozu dowolnego przeciwnika. Klątwy są kartami przeszkadzającymi, osłabiającymi graczy w ich działaniach – tak długo, dopóki gracz, na którego klątwa została rzucona, nie zapełni karty dobrami. Ciekawe jest, że w Hunach gracz może uniknąć klątwy, odwracając otrzymaną kartę. W takiej sytuacji jednak na koniec gry traci tyle punktów, ilu jest graczy. Na pewno trzeba mądrze rozważać, co się bardziej się opłaca – przyjąć niechcianą przeszkodę czy raczej jej uniknąć w danym momencie. Tym bardziej, że przyjęta klątwa – niezależnie, czy zdjęta przez założenie jej dobrami, czy nie – nie przynosi graczom żadnych strat punktowych.
- i wreszcie: talia złota to karty Skarbów. Gromadząc je, gracz ma szansę na relatywnie sporą liczbę punktów w podliczeniu końcowym. Jednak, aby je zdobyć, należy spełnić warunek wskazany na danej karcie.
Jeśli chodzi o znaczniki dóbr to są to po prostu sześcianiki w kolorach korespondujących z taliami i kośćmi. Potrzebne są w grze do zapełniania kart Najemników i Klątw oraz kart Wozów.
Te ostatnie są kolejną okazją do zbierania punktów. Zaczynamy rozgrywkę z dwoma takimi Wozami leżącymi na planszetce gracza. W trakcie gry będziemy te wozy zapełniać dobrami, a zapełnione odsyłać, tzn. odkładać w zakryty stos w swoim obozie. W miejsce odesłanego Wozu dobiera się od razu kolejny spośród czterech kart odkrytych w ogólnodostępnej puli lub z zakrytego stosu kart Wozów. Wybór kolejnego Wozu do zapełnienia ma znaczenie ze względu na sposób punktowania końcowego. Punkty dostajemy przede wszystkim za każdy odesłany Wóz – w ilości równej liczbie graczy. Ponadto uwzględnia się też typy Wozów, zgromadzone przez gracza. A Wozy występują w Hunach w czterech kolorach. Gracz może sobie wybrać co mu się bardziej opłaca – policzyć po 1 punkcie za każdy typ Wozu, czy po 1 punkcie za każdy Wóz najliczniejszego typu wśród jego odesłanych transportów.
Jak się zdobywa karty i dobra? Schemat jest banalnie prosty: Począwszy od gracza rozpoczynającego daną rundę każdy z grających zabiera jedną z dostępnych kości i decyduje, czy chce pozyskać karty czy dobra. Ta pierwsza opcja, zwana tutaj dobieraniem kart, pozwala graczowi wziąć z odpowiedniego stosu karty w liczbie wskazanej przez kość i wybrać sobie z nich jedną, którą odłoży w swoim obozowisku. Reszta kart trafia na spód talii. Druga z możliwych opcji to akcja rabowanie dóbr. W jej ramach dobiera się odpowiednią ilość znaczników dóbr i układa je na kartach Wozów (jednego lud obu) lub na karcie Najemnika albo karcie Klątwy.
Zdobyte i ewentualnie aktywowane karty mogą modyfikować ogólne zasady gry, zmieniając je na korzyść lub niekorzyść gracza. Jest więc możliwe, że gracz będzie mógł zachować dwie zamiast jednej karty w rundzie, czy zrabować więcej dóbr niż mniej „doposażeni” przeciwnicy.
Gra trwa do momentu, gdy skończą się znaczniki dóbr lub karty jednego koloru. Ponieważ ruch kart i dóbr odbywa się tylko w jednym kierunku – to znaczy ze środka stołu do obozów graczy i zasadniczo nigdy z powrotem do puli, w dużym stopniu to sami gracze wpływają na tempo, dynamikę rozgrywki oraz na moment jej zakończenia. Ten mechanizm wypada w Hunach szczególnie interesująco, a w połączeniu z nim nasze pozostałe decyzje powodują, że w poszczególnych partiach da się dostrzec delikatnie różnie rozłożone akcenty w strategii i taktyce.
Ponieważ w Hunach zasadniczo nie wiemy, co się kryje w kartach, dopóki ich nie odkryjemy, gra ma charakter wyraźnie bardziej taktyczny niż strategiczny. Budowanie własnej strategii jednak wciąż jest możliwe. Ostatecznie to my sami decydujemy, czy i jak mocno koncentrujemy się na kompletowaniu Wozów oraz z jakimi rodzajami kart chcemy się silniej zaaranżować. Ważne okazują się proporcje gromadzonych zasobów, trzeba też obserwować w jakim kierunku idą pozostali gracze, m.in. dlatego, że to od ich działań zależy choćby to, czy my spełnimy wymagania z kart skarbów dotyczące np. liczby posiadanych Wozów czy Wyposażenia.
Na pewno warto poznać zawartość poszczególnych talii, żeby mieć jako taki ogląd na możliwe powiązania między nimi i wpływ jednych kart na drugie. Kto jednak nie ma ochoty na takie studium, może spokojnie rozpocząć przygodę z Hunami zupełnie z marszu i odkrywać ich możliwości dopiero w trakcie kolejnych rozgrywek. Bo także i w tym trybie – a może przede wszystkim w tym właśnie – gra zapewni nam sporo zaskoczeń i zwrotów akcji. Ten charakterystyczny dla Hunów silniczek gry napędzany 5 rodzajami kart sprawie jednocześnie, że nawet po kilku już rozgrywkach tytuł ten pozostaje przyjemnie regrywalny.
Losowości w Hunach nie ma paradoksalnie wiele. Kości określają tylko wielkość zasobów dostępnych w rundzie. Więcej przypadku można by się dopatrzyć może w samych taliach, które przecież tasuje się przed każdą grą. Ale i tu jest to losowość bardzo rozsądnie i racjonalnie zaimplementowana.
Skalowanie osiąga się w Hunach przez dobór odpowiedniej liczby kart i znaczników dóbr. Różnice w tych ilościach nie są duże, a jednak w praktyce okazuje się, że gra przy 2 graczach ma nieco innych charakter niż przy 3 i 4. Im więcej nas przy stole, tym jakby krótsza wydaje się nam partia, a sama rywalizacja staje się mniej treściwa. To oczywiście w dużej mierze złudzenie, wynikające z tego może, że w grze 2-osobowej jeden gracz wybiera 2, a drugi 3 kości w rundzie, zaś w rozgrywkach 3- i 4-osobowych liczba kości, jakie wybieramy może spaść nawet do jednej. Najważniejszym komponentem różnicującym okazują się jednak tak naprawdę sami gracze i fakt, że w grze 2-osobowej rywalizacja koncentruje się na jednym przeciwniku, którego łatwiej kontrolować i kontrować, zaś w grze w trzech i czterech wszystko się nam jakby bardziej rozmywa w większym gronie konkurentów.
Nie jest to jakiś istotny mankament, bo Hunowie są dużej mierze grą, gdzie budujemy sobie silniczek pod siebie i ścigamy się z innymi o efekty. Interakcji nie ma tu wiele – ot, na przykład takie karty Klątw i niektóre karty Najazdów. Gatunkowo Hunowie wymykają się nieco schematowi, ale można uznać, że są lekko skomplikowaną grą strategiczną. Trochę mnie zastanawia zaskakująco wysoko postawiona poprzeczka wiekowa (14+); może miała na to zalecenie wpływ warstwa tematyczna gry. Bo aż tak kompleksowo tu zdecydowanie nie jest. Hunowie kompilują po prostu w bardzo udany sposób kilka prostych mechanizmów, wykorzystując na tyle chyba skutecznie, na ile to było możliwe. Chwilami może szkoda, że ta rozgrywka tak się ucina w jakimś niedopowiedzianym momencie wydarzeń, bo raz i drugi orientujemy się, że można by jeszcze coś zdziałać. Ale z drugiej strony ten odczuwalny niedosyt zachęca do sięgnięcia po grę ponownie.
Ja w Hunów lubię zagrać, szczególnie w gronie znajomych, których bardzo lekkie gry już nudzą swoją błahością, a którzy od cięższych jeszcze stronią. Treści są w tej planszówce odpowiednio dla takiego grona odbiorców przykrojone, a jednocześnie raz po raz można w niej odkrywać coś ciekawego. I oczywiście – rzecz nie bez znaczenia w dzisiejszych czasach przecież – Hunowie to kawałek dobrze wydanej, a przede wszystkim świetnie zilustrowanej gry. Może jeszcze samo pudełko o niczym nie przekonuje, ale już jego zawartość każe krzyknąć „wow”. I rzeczywiście jest się czym zachwycać, jak chociażby tym szczególikiem, że talie kart położone rewersami do góry jedna obok drugiej tworzą jeden spójny i całkiem epicki obrazek.
W sumie to – jak dla mnie – Hunowie nie musieliby być wcale tacy ładni, bo dobra gra jest dobra, nawet jak jest brzydka. Ale skoro są dobrzy i ładni, to się też jeszcze przyjemniej w nich gra.
Dziękuję wydawnictwu Funiverse
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 6/10
losowość: 3/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 9/10
cena w sklepach: ok. 120 zł
moja ocena dla „Hunowie” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Hunowie
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 14+ lat
Czas gry: ok. 45 min
Wydawca: Funiverse
Projektant: Fneup
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
• 4 Karty pomocy
• 12 Kart Wyposażenia
• 12 Kart Najazdu
• 12 Kart Najemników
• 12 Kart Klątwy
• 12 Kart Skarbów
• 4 Planszetki graczy
• 32 Karty Wozów
• 5 kości d3 w kolorze niebieskim, zielonym, żółtym, czarnym i czerwonym
• 120 kosteczek Dóbr w kolorze niebieskim, zielonym, żółtym, czarnym i czerwonym
• Token pierwszego gracza
• Instrukcja