Narabi
Najmniejsza bodajże z obecnych na rynku gier kooperacyjnych, Narabi, to gra o… porządkowaniu kamieni. Sam tytuł – jak potwierdza google translator – jest japoński. Pisane w tymże języku jako 並び „narabi” oznacza „ustaw się w linii” i dobrze tłumaczy koncept samej rozgrywki: Naszym zadaniem będzie ułożenie kamieni w kolejności numerycznej w jak najmniejszej liczbie tur.
Pudełko gry, nieco tylko większe od rozłożonej dłoni, kryje poza króciutką instrukcją – talię kart, jeden kryształek pełniący funkcję znacznika punktowania oraz… 15 koszulek na karty. Ten ostatni element jest zupełnie niezwykły, ale bynajmniej nie stanowi nadmiaru uprzejmości wydawcy wobec klientów. Te 15 koszulek są po prostu immanentną częścią gry – przed rozgrywką wkładamy do nich sparowane losowo: po jednej karcie kamienia i jednej karcie warunku.
Tak stworzony zestaw, teraz dwustronnych, kart tasujemy i rozdajemy równomiernie pomiędzy graczy. Przy pełnej obsadzie – gramy wszystkimi, przy 3 lub 4 graczy dopasowuje się talię przez usunięcie trzech kamieni wskazanych w instrukcji. Otrzymane kamienie gracze układają stroną z warunkami do dołu. W ten sposób wszyscy widzą tylko kamienie, ich kolory (czarny albo biały) oraz – na większości z nich – liczbę między 1 a 9.
Przed rozpoczęciem rozgrywki na środku stołu układa się jeszcze kartę punktowania. Znacznikiem oznaczamy na niej kolejne tury graczy.
Gramy kolejno, a ruch gracza polega na zamianie dwóch kart – jednej spośród jego na jedną z kart innego gracza. Rzecz nie jest jednak taka prosta, jak by się mogło wydawać. Przy zamianie kamienia musimy postępować wedle wskazań warunku ukrytego pod nim. Gracz nie może przy tym zdradzać pozostałym treści tego warunku. W wariancie podstawowym można jedynie dyskutować strategię, dopytywać o zamiary i bardzo ogólnie, o to, co inni mogą zrobić ze swoimi kamieniami. W wariancie zaawansowanym – gramy w zupełnej ciszy, a do tego nie można cofać zamiany kamieni dokonanej przez poprzedniego gracza.
Przegrywamy, gdy przed upływem 24 tury gry nie damy rady uporządkować kamieni lub gdy którykolwiek z graczy nie będzie w stanie wykonać zgodnego z regułami ruchu. Wygrywamy, gdy odpowiednio szybko uda nam się ułożyć kamienie kolejno wedle numerów na nich – przy czym kierunek, w jakim je uporządkujemy, jest dowolny.
Numer tury, na której zakończyliśmy, określa poziom naszej sprawności przy wypełnianiu zadania. Skala sięga od Wspaniale (ale tu trzeba dokonać niemożliwego i zakończyć zadanie na maksymalnie czwartej turze) aż pod Do poprawy (tura 24).
I tak szczerze mówiąc, często wcale nie zmieścicie się w skali. Nam raz udało się jakimś cudem skończyć w 7 tur, poza tym mieliśmy sporo średnich lub słabych wyników i sporo porażek. Wariant zaawansowany jest przy tym wyższą szkołą… przegrywania.
Opinie moich współgraczy co do Narabi były podzielone. Część grała prawdziwie zafascynowana i mimo klęski natychmiast miała ambicję spróbować jeszcze raz. Natomiast druga połowa ekipy po kilku partiach już wywracała tylko oczyma, w duchu modląc się, żeby ktoś mężnie zaproponował jakiś inny tytuł.
Ja sam najpierw należałem do tego pierwszego, zachwyconego konceptem gry grona, jednak już po kilku partiach, bez większych sentymentów znalazłem się w tej drugiej grupie. Dla mnie jakoś za mało przestrzeni dla gracza. Częściej czułem, że gra wmusza nas w jakąś swoją rutynę niż daje możliwość realizować własne strategie. Mam wrażenie, że tu nasze powodzenie zależy w sporym stopniu najpierw od zestawienia par kamień-warunek, a jeszcze bardziej od początkowego ułożenia tych kart na stole. Z założenia takie rozwiązania chwalę, bo budują regrywalność, ale w przypadku Narabi jest to jednak regrywalność bardzo nierówna. W tym sensie, że raz siądziemy do gry i mamy większe prawdopodobieństwo sukcesu, a innym razem ten sam rachunek prawdopodobieństwa jest jakby predestynacją naszej porażki.
Ten rozstrzał jest w mojej opinii za duży. Wolę gry, gdzie gracz ma nieco większe pole manewrów, a jego błędy ważą nie tak bardzo. W Narabi niektóre układy początkowe w grze wydają się zmierzać wprost do zadania z jednym możliwym rozwiązaniem. I to nie byłoby jeszcze samo w sobie takie frustrujące – bo zagadka linearna wciąż może być niezłą zagadką. Jednak przy takim akurat otwarciu partii bardziej możliwe jest, że gracze swoimi początkowymi akcjami bardziej sobie nabałaganią niż pomogą. Zaś świadomości tego stanu rzeczy nabywają dopiero z czasem, gdy po kilku zamianach kart poznają wzajemnie większość obecnych w grze warunków.
Czy to jakiś karygodny błąd mechaniki? Nie, raczej (samo)wola autora. Subiektywnie uważam, że gra w takich momentach nie jest najsprawiedliwsza dla graczy. Obiektywnie nie ma się jednak do czego przyczepić. Daniel Fehr tak po prostu sprofilował swoją grę. Jako autor miał do tego prawo – na pewno widział oczywistą implikację. Narabi w takim kształcie jest w efekcie grą specyficzną. Może nieco za trudną, a przez to zbyt hermetyczną. I chyba z tego powodu też za mało oferuje przestrzeni na przyjemne emocje. Ja na przykład szybko poczułem wyraźną frustrację, zniechęcenie, chwilami nawet znużenie – przede wszystkim brakiem poczucia satysfakcji ze wspólnego tworzenia sukcesu. Ta gra mogłaby być świetnym narzędziem treningowym, dla pokazania, jak we wspólnym projekcie przeszkadza brak komunikacji.
Nie, nie powiem, czy macie w Narabi grać czy szukać czegoś innego. Bo to przy tym tytule bardzo wyraźnie kwestia preferencji. Ja zagrałem i wiem, że nie jest to gra dla mnie. Wy – jeśli lubicie gry z gatunku logicznych i gracie w gronie, które takie gry chętnie hołubi – prawdopodobnie poczujecie się nawet usatysfakcjonowani.
Na pewno mogę potwierdzić Wam, że gra działa, ma sens i daje okazję do kilku chwil wspólnego główkowania i szukania szybkich i optymalnych rozwiązań – nawet jeśli po części dobywa się to metodą na chybił – trafił. Trochę szkoda, że nie ma w niej nic specjalnie rewolucyjnego i odkrywczego, bo poza wykorzystaniem pomysłu z losowym składaniem talii przy pomocy koszulek i jakimś tam konsekwentnym konceptem zagrywania kart nie widzę w Narabi jakiejś wyraźnej głębi.
Z drugiej strony właśnie dzięki tej swojej nieskomlikowanej konstrukcji Narabi będzie przystępne dla każdego. Możecie spokojnie zagrać w nią z niegrającymi znajomymi, o ile nie boicie się przestraszyć ich logicznym charakterem tej pozycji. Spokojnie dadzą radę. Testowane na żywych obiektach…
Dziękuję wydawnictwu Foxgames
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy: Narabi 6/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Narabi
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 15 min
Wydawca: Foxgames
Projektant: Daniel Fehr
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 35 zł