Łowcy Potworów
Łowcy Potworów, czyli polska edycja Carnival of Monsters Richarda Garfielda, jest grą, która na pierwszy rzut oka wygląda nieco hermetycznie, sprawiając piętrzącą się w pudełku, a potem na stole mnogością elementów, wrażenie pozycji trudnej i skomplikowanej. Ponad 250 kart, ponad 100 żetonów, a wszystko to wędrujące między planszą główną a planszetkami graczy, do tego jeszcze garść symboli i tekstów pojawiających się tu i tam – zdaje się zapowiadać grę niełatwą. Tymczasem nic bardziej mylnego nie moglibyśmy sobie o tej planszowej grze karcianej pomyśleć. Łowcy Potworów okazują się konceptem bardzo prostym i przejrzystym, a po prostu potraktowanym wyjątkowo na bogato.
W kwestii stosunku zawartości do ceny na pewno nie będziecie mieli tego niemrawego odczucia, jakie ma się ostatnio przy niektórych oferowanych ostatnio planszówkach – tym bardziej, że także jakość wydania jest tu tak uczciwa, że nawet ja nie widzę w tym kontekście niczego, co można by Łowcom Potworów zarzucić.
W grze – która tematycznie zabiera nas w obszary fantastyki – wcielamy się w kandydatów do Królewskiego Stowarzyszenia Łowców Potworów, od którego otrzymujemy niewielkie stypendium na organizację wypraw łowieckich. Każda wyprawa kończy się prezentacją pochwyconych kreatur. Zadaniem gracza będzie w ciągu czterech najbliższych sezonów – stanowiących cztery rundy rozgrywki – przekonać publiczność, że tytuł Wielkiego Łowcy Potworów należy się właśnie jemu.
Tak jak wspominałem na wstępie – mechanika gry jest właściwie banalna. Stanowi montaż z kilku znanych i lubianych rozwiązań. Mamy tu więc przede wszystkim połączenie draftu z gromadzeniem kart, które tym więcej nam dają, im mocniej się ze sobą wiążą.
Każdą rundę rozpoczynamy z 8 kartami na ręce, i raz po raz wybieramy z nich jedną, którą chcemy zagrać do naszego obszaru gry, zaś resztę przekazujemy dalej. Wybraną kartę możemy albo zagrać albo – za niewielką opłatą – odłożyć do schowka, co pozwala nam użyć jej później. Poza tymi sytuacjami, gdy uznamy za konieczne przechowanie karty – dla siebie lub (rzadziej) żeby nie dostał jej przeciwnik – będziemy oczywiście korzystali przede wszystkim z akcji zagrania, bo raz, że to bardziej ekonomiczne, dwa, że przynosi namacalne, natychmiastowe korzyści, zwiększając m.in. naszą skuteczność jako łowcy.
Zależnie od rodzaju kart zagrywa się je różnie. Tych rodzajów jest zasadniczo pięć, ale nawet niewprawni gracze szybko przekonają się, że i co do funkcji i dzięki mniej lub bardziej logicznemu osadzeniu w tematyce – zrozumienie ich działania i sensu w rozgrywce jest elegancko intuicyjne.
Żeby wystawiać najistotniejsze w grze karty Potworów, musimy pochwycić je w ich rodzimych krainach – a więc zagrać wcześniej wystarczającą liczbę odpowiednich kart Krain – tym więcej, im cenniejszy, większy Potwór ma stać się naszym celem. Karty tzw. zwykłych krain zagrywamy bez żadnych szczególnych warunków, natomiast tzw. krainy odległe otwierają się przed nami dopiero wtedy, gdy mamy już zagraną wcześniej wymaganą liczbę krain tego typu.
Mocno upraszczając, i ułatwiając sobie zrozumienie zasad – Karty krain tworzą nam miejsce, przestrzeń, czy jakby worek na nasze zdobycze. Gdy miejsca mamy wystarczająco wiele, zagrywamy upatrzone Potwory – czasem ot tak, bez innych warunków, innym razem dopłacając złotem. Ważniejsze od kosztów łowów jako takich jest zresztą ważenie ryzyka związanego z wystawieniem Potwora na sezonowym widowisku. Część Potworów jest szczególnie groźna i musimy zadbać o odpowiednią liczbę zabezpieczających prezentację łowców – ale o tym elemencie później, pozostańmy przy aspekcie mechaniki związanej z kartami.
Reszta kart w talii, jakie możemy dobrać, to przede wszystkim karty ułatwiające nam łowy. Mamy tu karty Wydarzeń, które – żądając czegoś w zamian lub nie – przynoszą nam jakieś konkretne, choć jednorazowe korzyści: pieniądze lub punkty zwycięstwa. Są też w talii karty Pracowników, które możemy zakupić i którzy służą nam różnego rodzaju pomocą. I wreszcie trafić nam się nam mogą karty Ukrytych Celów – jak nietrudno się domyślić, obiecują one bonusowe punkty, ale żądają spełnienia określonego warunku na koniec gry.
Po etapie draftu i zagrywania kart gracze przystępują do zakończenia sezonu. Ta faza rundy zaczyna się od skontrolowania bezpieczeństwa widowiska. Każdy gracz sprawdza liczbę symboli zagrożeń na wystawionych przez siebie kartach Potworów. Potem rzuca się wspólnymi dla wszystkich trzema kośćmi Królewskich Łowców i do wyrzuconej na nich liczby symboli gracz dodaje posiadane w swojej puli żetony Łowców oraz ew. Łowców pozyskanych dzięki pomocy swoich Pracowników. Jeśli liczba Łowców w puli gracza wraz z Królewskimi Łowcami jest mniejsza niż poziom zagrożenia wywołany przez jego Potwory, gracz traci za każdy niezabezpieczony Łowcą symbol zagrożenia 3 monety.
Rundę kończy przeniesienie pochwyconych Potworów do zakrytego stosu gracza (w języku gry – do jego Menażerii).
Opisany wyżej korpus rundy – a w szerszej perspektywie całej rozgrywki – obudowuje kilka innych, drobnych, a urozmaicających czy wzmacniających regrywalność oraz poziom emocji mini-mechanizmów. Każdą rundę zaczynamy od odkrycia karty Sezonu, która określa rodzaj Potworów, jakich najbardziej pragnie aktualnie publiczność. Za ich wystawienie gracze otrzymują jednorazowy profit finansowy w trakcie rundy, a ten kto zagrał ich najwięcej – konkretne punkty na koniec gry. Pojawia się też element krótkiej kołderki – tu przede wszystkim w aspekcie finansowym – gracze, którzy nie mają wystarczającej ilości gotówki na swoje wydatki, musi zaciągnąć Pożyczkę. Niespłacona oznacza stratę 5 punktów na koniec gry.
Jeśli chodzi o samą sferę punktacji, to idzie ona nieco w kierunku sałatki punktowej. Oprócz wspomnianych już kart Potworów, zrealizowanych kart Ukrytych Celów oraz Trofeów, czyli zdobytych kart Sezonów, punkty otrzymuje się także za monety i znaczniki Łowców.
Paradoksalnie nie będzie wcale dla gry deprymujące oczywiste stwierdzenie, że Łowcy Potworów – mimo całego bogatego rekwizytorium – nie czynią w świecie gier planszowych czy karcianych żadnej rewolucji. Autor wybrał elementy, które się sprawdzają właściwie zawsze i zmiksował je w całość, która siłą rzeczy musi się zawsze pozwalać odczuwać jako całość “sprawdzająca się”. W efekcie powstała po prostu produkcja gładka i przyjemna. To co ją wypycha ponad poziom udanej przeciętności, to z jednej strony postać autora, a z drugiej – udział gromady uznanych ilustratorów z mijającej już co prawda powoli, ale wciąż zacnej epoki (Hoffmann, Menzel, Stefan, Billiau, Lohausen, Schlemmer, Vohwinkel). W pewnych sensie otrzymujemy jednocześnie i bardzo sympatyczną grę, w której pobrzmiewa odległe echo największego dzieła jej twórcy i całkiem spójną antologię ilustratorów.
Jeśli chodzi o wrażenia z rozgrywek: Wszystko w Łowcach Potworów sprowadza się do aranżowania się z kartami, jakie pojawiają się nam na ręce i umiejętnym wykorzystywaniem zgromadzonych zasobów. Całość jest aksamitna, raczej taktyczna niż strategiczna, bo dobieramy z jednej wspólnej talii, co oznacza, że nawet w partii czteroosobowej nie wykorzystamy wszystkich dostępnych w grze kart. Ta jedna talia, prowokująca zbyt mocną zdaniem zagorzałych przeciwników losowości przypadkowość dystrybucji kart jest chyba rzeczywiście najsłabszym ogniwem całej mechaniki – choć moim zdaniem, zbyt mocna krytyka tego elementu jest jednak krytyką nieco na wyrost. Ostatecznie wystarczy naprawdę porządnie przetasować talię, żeby zminimalizować ryzyko potencjalnie słabszych ze względu na pulę kart rund. Resztę załatwia draft. Że autor dość sumiennie wyważył wagę tego problemu, świadczyć może zresztą choćby wariant dwuosobowy, gdzie każdy z graczy ma z boku osobną pulę 8 kart, z których dobiera przy każdym wyborze karty z ręki jedną kartę dodatkowo.
Ja i moi współgracze w przeważającej większości Łowców Potworów lubimy. Ja najbardziej preferuję rozgrywkę 2-osobową, bo jest najbardziej strategiczna. Ale i w 3, 4 i 5 osób daje sporą satysfakcję, szczególnie jeśli gramy z ludźmi dopiero poznającymi świat planszówek, choć trzeba pamiętać, że im bliżej pełnego składu, tym mocniej pojawia się wrażenie pasjansowe, bo realnie kontrolować można jakoś tylko poczynania gracza, któremu przekazujemy karty.
Podsumowując, domknijmy wiodącą klamrę tej recenzji: Największy próg trudności w tej grze to moment pierwszego z nią zetknięcia. Jakieś mentalne zwichnięcie twórcy sławnej Magic: The Gathering kazało mu może być przekonanym, że grupa będąca zasadniczym targetem tej gry, czyli gracze nastoletni i zafascynowani fantastyką młodzi dorośli, względnie grające rodziny, na widok zasypanego kartami stołu poczują natychmiastową wewnętrzną mobilizację do wgryzania się w instrukcję i pasją do rzucania się do stołu. Niestety dla gry – większości trzeba zachęty i przekonania, bo prym wiodą dziś jednak wciąż gry skromne rekwizytami, bo tak jakoś ludzie mają, że to w umiarze projektanta odnajdują więcej odbicia własnej odwagi do mierzenia się z nowym. Garfield w Łowcach Potworów pojechał zatem mocno pod prąd, na szczęście zupełnie nie po bandzie. Tej gry nie musicie się wcale bać. Jeśli podoba się Wam jej tematyka i lubicie – a może dopiero chcecie poznać – wykorzystane w niej klasyczne już mechanizmy, to jest bardzo duża szansa, że Łowcy Potworów przypadną Wam do gustu.
Dziękuję wydawnictwu G3
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy: Łowcy Potworów 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Łowcy Potworów
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 45 min
Wydawca: G3
Projektant: Richard Garfield
Instrukcja: polska
Łowcy Potworów w serwisie BGG
cena w sklepach: ok. 140 zł, ale sprawdź, bo może obecnie akurat jest jeszcze taniej