Program klasyczny. Intro: Klasyk, czyli co?
Chodzi za mną ostatnio słowo „klasyk”. A mam już tak, że jak coś się do mnie przylepi, to się nie odlepi. Są bowiem refleksje uparte jak mucha krążąca ci wokół nosa. A może jak natchnienia, które na początku wydają się natręctwem, a na końcu sublimują w pomysł. Któremu się przyglądasz z coraz większym zdziwieniem. Który długo obracasz w ręku jak znalezioną na plaży muszlę. Żeby w końcu przyłożyć muszlę do ucha, i z zaskoczeniem usłyszeć, że coś w tobie od kilku dni mówi, a tobie wystarczy, że posłuchasz.
Program klasyczny?
I ja od jakiegoś czasu już się wsłuchuję. I dosłuchałem się pomysłu na nowy cykl, który zatytułuję „Program klasyczny”. W tym tytule „program” odnosić się będzie do programu wydawnictwa, któremu w danym artykule będę się przyglądał, „klasyczny” zaś będzie definicją kryteriów doboru prezentowanych gier.
Jeśli się w tym momencie zaczynacie dziwić, to słusznie. Bo pomysł przy pierwszym obróceniu muszli wydaje się zaiste pomysłem od czapy, wydumanym, przedziwnie abstrakcyjnym. Ba! prawdopodobnie niemożliwym do zrealizowania. Bo co to miałoby znaczyć – program klasyczny?
Tło i opozycje.
Przyznam, że i ja na początku nie wiedziałem. Bo program to jeszcze jako tako. Koń, jaki jest, każdy widzi.
Choć czy na pewno?
Zasadniczo w ofercie każdego wydawnictwa powinno się dać wskazać gry dobre i gry złe, gry udane i nieudane, gry, które odniosły sukces i takie, które okazały się przedsięwzięciem przestrzelonym, gry w dobrym guście i zwykły kicz. Niezliczeni recenzenci oraz bywalcy różnych for planszówkowych przewietrzyli już te obszary dokumentnie. Ale jeśli przyjrzeć się bliżej, to z różnych względów socjologiczno-rynkowych wciąż niewiele z tego wietrzenia wynika. Najczęściej ostatecznie i tak nikt nic nie wie, bo podobno nie nawet ma żadnych obiektywnych kryteriów, czy gra jest top czy flop. Jest za to zasłanianie się ideą, że opinia, to tylko opinia, więc pytania o opozycje in plus-in minus napędzają dalsze pytania. Autorytety – jeśli jakiekolwiek są, to w standardzie wybiórczym lub w gronie wzajemnej adoracji. Ostatecznie i na poletku kształtowania naszego zdania na temat gier mamy wolny rynek.
Ten wolny rynek widać też wyraźnie po tym jak scena recenzencka jest dopełniana – a w zasadzie coraz bardziej zapełniania – przez planszówkowych influencerów. To ci eksperci anty-ambiwalencji potrafią swoją ekspresją achów i ochów sprawić, że programy wydawnicze odzwierciedlają się w powszechnej świadomości wedle logiki zgoła niematematycznej: Im więcej premier, tym trudniej natknąć się na grę przeciętną, wtórną, a już zapomnij o tytule zepsutym. Tam gdzie recenzent zagląda koniowi w zęby, influencer pokazuje się na zdjęciu z różowym kucykiem.
Zatem tak. Co wydają wydawcy, każdy widzi. I jak już wiemy, każdy to, co widzi, podaje dalej zupełnie inaczej.
Obraz efektu procesów wydawniczych nigdy nie jest wartością stałą. Co najwyżej zawiera się w jakichś ramach – między subiektywną (nie)szczerością a (nie)obiektywnym odzworowaniem oraz między (de)formowaniem treści a (de)formowaniem emocji. Ten obraz budujemy ciągle na nowo, za każdym razem, gdy dotykamy naszych doświadczeń z grami. To kwestia percepcji i recepcji.
W odniesieniu do osób opiniujących gry, rzecz tylko pozornie opiera się o wysiłek wartościująco-różnicujący. Wielu – w tym wydawcy – do pracy krytyka gier podchodzi zbyt jednowymiarowo, co skutkuje różnymi patologicznymi problemami tej branży. Nie umiemy ich rozwiązać, ale na pewno umiemy je zdefiniować.
Podobnie jak pojęcie „programu” czy jego jakości…
Żeby język giętki….
Ale jak zdefiniować „klasyczny” w odniesieniu do gier? Czy gry planszowe, szczególnie w Polsce i w polskich programach wydawniczych mają jakikolwiek punkt styczny z pojęciem „klasyki”?
Przemyślmy sprawę po kolei…
Pewnie każdemu z nas zdarza się użyć słowa „klasyk” w odniesieniu do gier planszowych. „Klasyk” brzmi zacnie i dumnie. To mocne pojęcie. Dystyngowane i sugerujące, że stoi za nim jakaś semantyczna solidność. A my lubimy, jeśli już coś mamy mówić, brzmieć solidnie, niepodważalnie, pokazywać, że dotykamy naszym doświadczeniem rzeczy istotnych. Poprawia nam samopoczucie, gdy czujemy, że nasze wypowiedzi mają ten swoisty czar, siłę przekonywania, konkretną siłę wyrazu. Ostatecznie, kto lubi brzmieć jak rozmemłane pitu-pitu. Dlatego potrzebujemy mocnych pojęć, mocnych akcentów. Słów zacnych i brzmiących dumnie.
A słowo „klasyk” ma w sobie coś pomnikowego, prawda?
… i wyraził wszystko, co pomyśli głowa?
Nawet sobie nie zdajemy sprawy, jak często słowo „klasyk” przewija się w tekstach i wypowiedziach, na które natykacie się w sieci. Jak to pojęcie zrosło się z tym, co opisujemy jako własne doświadczenia z grami. Przejrzałem sobie grupy planszówkowe i przytoczę wybór takich wypowiedzi (bez ich autorów, chcemy się tylko przyjrzeć, jak słowo „klasyk” wybrzmiewa w wypowiedziach populacji):
Stary klasyk WAMPIR od Sfery!
#Splendor A dziś nieśmiertelny klasyk.
wasze top 3 „klasycznych” planszówek moje typy: 1. Cosmic Encounters 2. Acquire 3. Space Hulk
klasyk i evergreen, uwielbiam #PuertoRico
Bo gry typu Taboo czy Cytadela to klasyk
Licencja DnD słono kosztuje raczej nie widzę szans na polską edycję bo klasyk :)
Świetna, dla mnie nieśmiertelny klasyk wśród logicznych.
Postanowiliśmy z żona odkurzyć klasyk z 2004 r i jak zwykle nie zawiódł.
Kup sobie Transformację Marsa, sprawdzony klasyk, można tanio znaleźć w necie,
Ja polecę klasyk – Ryzyko. Moim zdaniem bardzo dobra gra na rozpoczęcie swej przygody
Kojarzycie? Grywaliście? Wykopalisko sprzed 30 lat bez mała;) #manewrymorskie – klasyk
A ktoś jeszcze grywa w taki klasyk, jak Osadnicy z Catanu? Bo tu same nowości podajecie…
A może na start jakiś klasyk: Wsiąść do pociągu: Europa, Park Niedźwiedzi, Wyspa Skye, Century: Korzenny Szlak
Dwie różne gry. Jedna legenda/klasyk, druga zaledwie poprawna, za rok nikt o niej pamiętał nie będzie.
Możesz też pomyśleć o Wsiąść do pociągu. Klasyk gier planszowych zarówno dla młodych jak i starszych osób.
To Talizman podejdzie. Fajna klimatyczna gra. I już klasyk
Coś się nam rzuca w oczy? I co bardziej? Konsekwencje czy niekonsekwencje? Jeśli spojrzeć, jak wmontowujemy pojęcie klasyczności w nasze wypowiedzi – nawet, ja, bo jedno z powyższych zdań jest cytatem ze mnie – to się okazuje, że my mniej wyrażamy tym jakieś treści, a bardziej chyba jednak emocje.
Czyżby słowa „klasyk” i „klasyczny” stały się nową partykułą?
Wywód z definicji.
Cofnijmy się do fundamentów semantycznych i zestawmy sobie trzy definicje: klasyk, klasyka i klasycyzm.
klasyk [łac.], lit.:
1) autor dzieł uznawanych powszechnie za doskonałe realizacje wzorca gatunkowego, zaliczanych do nar. lub świat. dziedzictwa kultury;
2) przedstawiciel staroż. literatury gr. lub rzymskiej, zw. także klasyczną;
3) reprezentant klasycyzmu.źródło: https://encyklopedia.pwn.pl/, dostęp: 23.05.2020
klasyka
ogół dzieł uważanych za podstawowe, reprezentatywne i najcenniejsze w literaturze i sztuce
klasyczny
1. związany z kulturą starożytnych Greków lub Rzymian, z jej badaniem i wiedzą o niej;
2. wyróżniający się harmonią i proporcją (tak jak starożytne dzieła sztuki);
3. doskonały, służący za wzór;
4. tradycyjny, uznawany za doskonały w poprzednim okresieźródło: https://sjp.pl/, dostęp: 23.05.2020
Powiązania z antykiem naturalnie musimy od razu odsiać. Nijak się mają do naszej dziedziny. Możemy za to spróbować zrozumieć, co w odniesieniu do planszówek mógłby znaczyć termin „klasyczny” – stosując przystawalne analogie.
Jeśli da się wytyczyć w rozważaniach o planszówkach pojęcie gatunku, to zapewne da się wskazać doskonałe realizacje wzorca gatunkowego. Przynajmniej w teorii. Bo praktyka – skoro opiera się co najwyżej na scenie recenzenckiej – często idzie swoją drogą.
Czy można przejąć z pojęcia klasyczny wymóg „doskonały, służący za wzór” albo „wyróżniający się harmonią i proporcją”? Pewnie można. Tylko kto w tym względzie będzie niepodważalnym autorytetem? Matrycą i wzorcem? Baza BGG? Która działa jednak nieco na zasadzie Wikipedii i jako taka nie do końca potwierdza się jako całkowicie pewne źródło wiedzy?
Czy wreszcie można ujmować pojęcia „klasyczny”- „klasyk” – „klasyka” w tym najczęściej intuicyjnie przeczuwanym przez nas kontekście, dotyczącym gier starych (jak starych?), tradycyjnych (od którego momentu i wedle jakich kryteriów gra staje się tradycyjna)? Tego ujęcia chyba najczęściej próbujemy, ale patrząc choćby na przytoczone wyżej przykłady – bynajmniej nie jesteśmy wcale pewni, że ono wyczerpuje możliwości. Co więcej! Nieraz wręcz zależy nam na przełamaniu kryterium czasu. Niekiedy dajemy odczuć, że „klasyczność” powinna być ponadczasowa także w tym sensie, że i nowsze gry powinny zostać włączone do jej panteonu.
Wygląda na to, że poruszamy się zaledwie w jakichś obszarach odczuć wobec tego, czym jest klasyczność w planszówkach. Tradycyjna semantyka pojęć związanych z „klasycznością” nie bardzo chce się nam z grami planszowymi zespoić.
Może z pomocą psychologii?
A gdyby przyjąć, że nie używamy wcale pierwotnych pojęć „klasyk”, „klasyka”, „klasyczny”, tylko tworzymy je na nowo. Może trzeba sięgnąć po wiedzę z zakresu psychologii poznania i dostrzec w tym, jak relacjonujemy nasze spotkania z grami planszowymi, proces twórczy, a nie odtwórczy?
Co jeśli dziedzina naszego hobby nie jest nam wcale jeszcze dana, a dopiero ją wspólnie budujemy i kształtujemy? Jeśli stąd właśnie wynikają niekonsekwencje w tym, jak definiujemy planszówkową rzeczywistość? Bo to hobby jakby nie patrzeć jest i względnie nowym i względnie niezbadanym lądem. A my nie tyle się go uczymy, co staramy odkrywać i zrozumieć. Czy takie ujęcie nie jest kuszące?
Tam, gdzie nie można mówić o pojęciach klasycznych – o ostrych granicach, opartych na ścisłej definicji pozwalającej w sensie logicznym uznać dany obiekt za reprezentanta danej kategorii, mamy do czynienia z pojęciami naturalnymi (rozmytymi). Te ostatnie opierają się po prostu na podobieństwie do przechowywanych w pamięci „typowych” egzemplarzach.
Pojęcie „klasyk” przymierzony do dziedziny gier planszowych wydaje się takim właśnie pojęciem rozmytym. Pozwala nam ujmować jakiś przekaz, operować na jakimś zbiorze przedmiotów. W domyśle klasyk jest przecież częścią rodziny innych klasyków.
Pytanie, czy skoro w naszym hobby nie odnosimy się koniecznie do jakiegoś zapamiętanego „typowego” wzorca (bo ktoś by musiał go najpierw nam określić, a tak najwidoczniej się nie stało), to czy nasza komunikacja tym pojęciem jest efektywna?
Klasyk na nasze możliwości…
Jeden klasykiem nazwie szachy, chińczyka, domino, Ryzyko. Ktoś inny będzie miał jednak już tu mieszane uczucia, bo perspektywę poznawczą ma inną. W domu się w nic nie grało. Zaczynał od Splendoru. Koledzy pokazali Munchkina i wsiąkł.
Część z nas lubi uogólnienie w rozległym ujęciu, szeroki ogląd, porządną pigułkę wiedzy, ulokowanie w historii gier, może ktoś nawet takie nazwiska jak Alex Randolph czy Sid Sackson kojarzy, a niekoniecznie w ich gry jeszcze grał. Inny będzie zamykał ten obszar swojego hobby do osobistych odniesień. Dla każdego z nich klasyk oznaczać może zupełnie co innego. Potrafi stać się wręcz pojęciem osobniczym. Bo przecież każdy z nas ma swój własny język, własną mowę.
… czy na nasze potrzeby?
Klasyk ogólnie może mieć znaczenie takie lub siakie. Najczęściej używamy go w zupełnie potocznym znaczeniu, kto by się przejmował harmonią antyku, przymierzaniem do wzorców doskonałości. Zależnie od kontekstu, w jakim stosujemy to słowo, klasyk to np.:
- staroć (zazwyczaj jednak z jakimś odcieniem szacunku do tej starości, nawet jeśli mowa o chińczyku),
- świetna gra (a choćby i nowa, wtedy pojawia się komponent myślenia życzeniowego, a my mamy tak dobry gust, że jesteśmy nieomal prorokami: ta gra będzie legendą),
- ulubiona gra (wtedy wchodzi już w to pojęcie konkretnie komponent prywatnej historii z grami)
- popularna gra (jakby osiągi sprzedażowe miały świadczyć o jakości gry, a nie o skuteczności marketingowej wydawnictwa czy sprzedawców)
- polecana gra (klasyk jest tu synonimem ekskluzywności – bo harmonia, doskonałość to kategorie lekko passe, podobnie jak dziś się nie pisze tekstów pod czytelnika tylko pod SEO)
- itd., itd.
Czy ja Wam powiem, jak macie rozumieć i używać słowa „klasyk” i „klasyczny” w kontekście planszówek? Pewnie nie, a na pewno nie wyczerpująco. Czy wy się nad tym problemem zastanowicie? Jeśli doczytaliście aż do tego momentu – zapewne tak. Ja z obu rzeczy oczywiście będę się cieszył.
Podejrzewam, że wszyscy wciąż będziemy używali tych pojęć pojmując je jako swoiste neologizmy, to znaczy przydając im naszych własnych znaczeń. Tak długo przynajmniej, aż się przez uzus językowy ustali jakiś jego semantyczny korpus, a może po prostu zaczniemy w Polsce lepiej rozumieć gry przez pryzmat minionych lat.
W poszukiwaniu zaginionego…?
Bo, że czas wpływa na wszystko – to nic innego jak komiczny truizm. I tak sam „klasyk” na pewno nie jest pojęciem w planszówkach nowym. Już, gdy zaczynałem blogować i recenzować w 2007, nazywaliśmy niektóre gry klasykami. Wtedy jeszcze oglądało się mocniej na rynek niemiecki i inne zachodnie. Tam wtedy było źródło tego hobby i stamtąd szły inspiracje dla naszych rodzimych wydawnictw. My wtedy rozumieliśmy klasyk w takim bardziej pierwotnym znaczeniu, choć pewnie też sami sobie to znaczenie dookreślaliśmy – jako grę godną szacunku z tego względu, że jest elegancka i solidna mechanicznie i jakoś mniej lub bardziej obiektywnie za taką uznawana.
Wtedy o obiektywizm było też łatwiej, w Niemczech recenzje pisali ludzie, którzy się na tym znali i to było widać po warsztacie, a w Polsce pisali tacy, którzy chcieli się najpierw tego recenzowania jakoś nauczyć. Klasykami były dla nas gry wzorcowe, może nawet fundamentalne dla swoich gatunków, stanowiące punkty odniesień. Wszystko opierało się na jakimś wspólnym zbiorze norm, nieskodyfikowanym, ale rozumianym przez wszystkich. Mniej lub bardziej obiektywnie.
Zachłanni poszukiwacze Graala.
Dziś osoby wchodzące w planszówkowe hobby mają trudniej. To, co kiedyś w internecie i poza nim było solidną warstwą informacyjną, obecnie stało się szumem informacyjnym. Niby dostęp do treści jest łatwiejszy, ale tam, gdzie kiedyś słyszałeś spokojną relację wielu wiedzących trochę, dziś słychać jazgoczący tłum wiedzących wszystko. I każdy jakby ma swoją wizję planszówkowej wielkości – przez co obraz całości staje się coraz bardziej pofragmentowany.
Dzisiaj przede wszystkim recenzentów nie zliczysz na palcach wszystkich kończyn. Nie wiem, czy wystarczyłoby być stonogą. Różnorodność jest dobra, jeśli pachnie pasją, a jeszcze lepiej, gdy kompetencją. Dziś jak spojrzycie, jest chyba za dużo w tej różnorodności i pośpiechu i zachłanności. Jakby najważniejsze było być tym pierwszym, który upoluje jakiegoś potencjalnego klasyka, bo stare przecież już przywłaszczone.
I oczywiście, jak we wszystkim, tak i w samym tworzeniu „klasyków” ta różnorodność chce mieć ona swój udział. Niektórzy z Was zapewne wierzą nawet w różnego rodzaju „znaki jakości” pojawiające się na pudełkach gier. Właściciel każdego z tych znaków jakości zapewnia, że poleca tylko najlepsze gry, bo on się zna. Czasami ma się wrażenie, że na wszystkim. Wtedy robi się już tragikomicznie.
Choć paradoksalnie, to chyba nie wina wydawców, że się tyle tych logotypów na tylu grach powtarza. To raczej kolejny przejaw braku refleksji zmieszanego z jakąś influencerską manierą. Jeszcze te media, które na tym zarabiają… Ale żeby się za darmo na słabych grach ośmieszać?
Osobiście o patronaty się nie dobijam, może jestem zbyt mało zachłanny. Wydawnictwo i tak bardzo często wcześniej nie wysyła gry do zagrania. A ja nie na wszystkim się znam ad hoc.
Poza tym uczciwy patronat to sporo dodatkowej pracy. Może się uda Wam podpytać wydawców, czy zawsze są z pracy patronów zadowoleni.
Solne posągi.
Dziwiłem się ostatnie lata wydawnictwom i co mądrzejszym recenzentom, że taki stan rzeczy tolerują, na szczęście wydaje się, że przynajmniej niektórzy przejrzeli na oczy i w kwestii patronatów może być w przyszłości bardziej uczciwie.
Na razie trzeba powiedzieć, że patronaty nie wskazują drogi ku planszówkowym klasykom. To – przez wspomniane słabostki systemu patronatów – w tę lub tamtą stronę wciąż tylko marketing, a nie wyznacznik gry dobrej. Już teraz zresztą zdarza się nawet, że dobra gra wychodzi bez ani jednego patronatu.
Natomiast w samym nurcie recenzenckim niekiedy wciąż da się wyznaczyć jakieś trendy sugerujące, które gry już zasłużyły, zasługują lub w jakiejś przyszłości zasłużą na miejsce w zacnym gronie klasyków. Na szczęście są wciąż recenzenci, którzy się przykładają i umieją odsiać ziarno od plew. Ci przede wszystkim orientują się w planszówkowym czasie i przestrzeni.
Wiedzieć lepiej, czy wiedzieć więcej?
Mimo wszystko jednak myślę, że nic nie zastąpi Wam własnej solidnej wiedzy. Żeby, bez oglądania się na niekoniecznie mądrzejszych od Was, móc sądzić, że się jakoś mniej lub bardziej bezbłędnie chwyciło w ręce prawdziwego klasyka, trzeba dużo czytać o historii gier, śledzić chronologię ich rozwoju, rozumieć, co z czego wynika, jak się rozwijały poszczególne mechanizmy. Kto od kogo zapożyczał, kto był z czym pierwszy, a kto co udoskonalił. Czyli po prostu – jakim ta planszówkowa klasyka szła szlakiem. Bo inaczej albo pomylicie jajko z kurą, albo zaczniecie hołubić jakieś popłuczyny jak złote cielce.
Do całości obrazu dodałbym jeszcze aspekt perspektywy. Bo może nas interesować obszar makro, a może jakiś obszar mikro. Kraina gier planszowych to rozległa kraina. Nie sądzę, żeby ktokolwiek mógł objąć ją całą i choćby przemyśliwać, że stanie się ekspertem w tak szerokiej materii.
Pewnie, że gramy w różne gry, poznajemy różne gatunki, a w ich obrębach różne typowe mechaniki, a w efekcie rozumiemy z tego coraz więcej. Ale gdybyście mnie spytali po tych ponad 13 latach grania w planszówki, na jakim gatunku się znam najlepiej, to bym wciąż nie umiał powiedzieć. Zawsze się miałem za fana eurogier. Ale dzisiaj nawet klasyka tego gatunku staje się coraz bardziej eklektyczna.
Systematyczne, naukowe badanie historii gier planszowych wciąż jest co najwyżej w powijakach. Większość studiów ludologicznych skupia się, o ile się orientuję, na innych obszarach. Świat pędzi i większą rolę odgrywa teraz działanie niż refleksja. Dowód? Gdybyście chcieli poczytać rzetelnie o historii gier, to co Wam na polskim rynku pozostaje? Nomen omen – klasyki w rodzaju dziełek Pijanowskiego.
De facto więc percepcja gier w społeczności kształtuje się cały czas plastycznie i w czasie rzeczywistym. Każdy z nas współtworzyć będzie obraz tego, co uznamy za klasykę planszówek. W jaki sposób się on ustali, jakimi narzędziami i jakie będą ostateczne kryteria? Trudno powiedzieć.
Nikt nikomu jednak nie zabrania wyznaczania własnych – mniej lub bardziej odkrywczych, mniej lub bardziej praktycznych ujęć tematu . Mój pomysł na serię Program klasyczny będzie właśnie próbą tego rodzaju.
Program klasyczny – założenia.
W zaplanowanym cyklu artykułów postanowiłem skupić się każdorazowo na skali mikro. Granice rozległości tematu wyznaczać będzie oczywiście program danego wydawnictwa. Tu nawet nie trzeba iść na żadne kompromisy.
Kryterium klasyczności natomiast postanowiłem potraktować bardzo liberalnie. Przymierzanie go do poszczególnych gier byłoby ciekawe, ale musiałbym się też za nadto rozdrabniać. Poza tym w taki sposób odsiałbym po prostu starsze gry od nowszych, nie uzyskując wcale żadnej perspektywy w gronie publikacji nowszych. A nie o to mi chodzi.
Słowo klasyka będzie się odnosiło więc nie tyle może do gier samych w sobie, co raczej do programu wydawniczego jako takiego. Trochę wedle analogii do sytuacji, gdy mówimy typowy Feld, typowy Knizia (co samo już w sobie świadczy, że dopatrzyliśmy się jakiegoś klasycznego rysu w twórczości tych autorów gier), będę chciał wyłuskać, co znaczy np. typowa Granna, typowy Foxgames, typowy Egmont, typowe Muduko.
Innymi słowy Program klasyczny będzie chciał przede wszystkim pokazać gry typowe dla danego wydawcy, takie, jakie z nim się nieodzownie kojarzą, może nawet stanowią o jego charakterze.
Czego nie będę chciał w tych zestawieniach pokazywać? Na pewno gier, które osobie coraz bardziej poznającej planszówki nie są do szczęścia niezbędnie potrzebne. Bo na przykład są wtórne, nie wniosą w naszą planszówkową edukację nic nowego, albo po prostu się nie bronią jako gry wystarczająco dobre.
W ten sposób cykl Program klasyczny zyska szczery profil informacyjno-poradnikowy. Chcę żeby pełnił rolę swoistego przewodnika czy syllabusa dla kogoś, kto chce poznać ofertę danego wydawcy w sposób mądry i rzeczowy. Niech może nawet będzie to na wzór planszówkowej trasy turystycznej. „O proszę po prawej ciekawy obiekt, warto w nim zwrócić uwagę na to czy tamto.”
Task, task.
Skupię się na początek na programie wydawnictw, które dzięki współpracy przy Spielluście i Zagramy poznałem całkiem dobrze. Nawet i tu gdzieniegdzie wciąż czuję potrzebę uzupełnienia najpierw luk we własnym doświadczaniu takiego programu – bo przecież nie
Jeśli chodzi o pozostałych wydawców, to perspektywa czasowa może być z konieczności dłuższa. Ale i ten zamiar będzie dla mnie mnie podobnie mobilizujący jak wyzwanie 'Ogarniam półkę wstydu”.
Czy uda mi się zrealizować tę koncepcję w wersji „totalnej”, to znaczy objąć wszystkie programy wydawnicze polskiego rynku? Nie wiem. Jeśli już, to zapewne nieprędko. Ale czy klasyce się kiedykolwiek spieszy?