Kajko i Kokosz. Szkoła latania
Wielu moich rówieśników zaczytywało się w komiksach o Kajko i Kokoszu. Mi przynosił je dziadek i zawsze z niecierpliwością czekałem na kolejny zeszyt. Wznowienia sławnych komiksów Janusza Christy można kupić i dziś, dzięki czemu w przygody dzielnych wojów, czarownicy Jagi, zbójcerzy i historie o krojeniu „na plasterki” wsiąka kolejne już pokolenie.
Wydawnictwo Egmont od czasu do czasu wydaje grę nawiązującą do serii. Do samej fabuły komiksów odwołuje się wprawdzie co najwyżej symbolicznie, ale to też nie o to przecież chodzi, żeby opowiadać komiks w grze.
Rzut okiem na zasady
Kajko i Kokosz. Szkoła latania to prosta gra karciana. Grać można w nią w dwóch wariantach. W każdym z nich używa się talii 55 kart o wartościach od 1 do 13, w tym kart Łamignata, które mogą przybierać wartość z zakresu 1-7. Częstotliwość występowania każdego rodzaju kart jest różna, z grubsza wedle zasady, że tych o skrajnych wartościach jest mniej niż innych.
W wariancie podstawowym co turę zagrywamy z ręki jedną lub więcej kart i mówimy ich wartość. Zagrywane karty muszą mieć większą wartość od wartości kart zagranych przez poprzednią osobę, przy czym wolno zagrać albo pojedynczą kartę albo kilka kart o tej samej wartości.
Jeśli nie jesteśmy w stanie spełnić tego warunku, musimy zabrać karty ze środka stołu. Na końcu partii będą to nasze punkty karne. Wygrywa, kto ma ich najmniej. Można ograniczyć się do rozegrania jednej rundy, można też zagrać tyle rund, ilu jest graczy, i po wszystkich zsumować punkty.
W wariancie rozszerzonym oprócz kart używamy żetonów specjalnych, z których na początku gry każdy losuje jeden przedmiot. Przedmioty zapewniają specjalne zdolności. Miecz na przykład dodaje zawsze +3 do sumy wartości kart. Miotła pozwala zagrać karty o wartościach 1-5 w dowolnej liczbie i kombinacji (czyli ze złamaniem zasad ogólnych). Maczuga sprawia, że para takich samych kart liczy się jak trzy karty. Fujarka podnosi wartość 7 do 14. Maść latania dwa razy w rundzie chroni przed karnymi punktami. W ten wariant gra się w taki sposób, że co rundę żeton przedmiotu przekazuje się sąsiadowi po lewej. Gramy więc już konkretnie tyle rund, ilu graczy siedzi przy stole.
Dyplom z zajęć latania?
Kolejna w programie gra z Kajkiem i Kokoszem w rolach głównych pojawia się tym razem w ramach serii Gra do plecaka. W związku z tym dostajemy tę karciankę w kompaktowym pudełku i z kompaktowym rekwizytorium. Talia kart i 7 żetonów nie wymagają rozległego stołu. Na wycieczki rodzinne, do grania w podróży – jak znalazł.
Wykonanie w odniesieniu do poziomu cenowego produktu jest bardzo przyzwoite. Także graficznie gra pozostaje spójna.
Za to samą instrukcję można było napisać ciut lepiej. Z dążenia do skrótowości zasad wynikły niepotrzebne skróty myślowe. Jeśli pojawi się Wam pytanie do reguł podstawowych, szukajcie ich w opisie do zdolności przedmiotów. W instrukcjach gier przewidzianych na szeroki rynek takie rzeczy wciąż się dzieją. Wydawca liczy na Waszą inteligencję. W przypadkach spornych odwołajcie się po prostu do demokracji rodzinnej albo do autorytetu głowy rodziny.
Polecisz na wszystkim, nie każdemu polecisz wszystko
Jeśli należycie do owego najszerszego grona grających w planszówki po prostu dla rozrywki i przyjemności, to przy tym Kajko i Kokoszu odnajdziecie sporo frajdy i ciekawych emocji. W każdej grze może pojawić się inny zestaw przedmiotów, co dodatkowo jeszcze lekko odmienia charakter partii.
Gra jest lekka, szybka i pozwala miło spędzić wspólnie czas. Sprawia wrażenie, jakby była projektowana dla takich właśnie celów.
Proste zasady nie odstraszą ani najmłodszego (który w wariant podstawowy absolutnie da radę), ani najstarszego (któremu się ten tytuł pewnie skojarzy z jakimś wariantem starego znanego Pana – z przydatkami).
Gra funkcjonuje niezależnie od liczby graczy. Zresztą przy jej poziomie losowości nie ma większego znaczenia, czy gramy w 2 czy w 6 osób. Ogólnie i tak nie będziemy w stanie wpływać na losy gry. W metryczce gry na pudełku czytamy „taktyka”, ale tak naprawdę możemy sobie planować na rundę czy dwie do przodu. Ta taktyka na opakowaniu nie bez kozery jest sparowana od razu z ryzykowaniem. Bo to taka właśnie jest gra.
Główną grupą odbiorców tej kolejnej odsłony z serii Gier do plecaka będą na pewno dzieci i rodzice z dziećmi. Zabawa jest tu ważniejsza niż udowadnianie swoich talentów. Implikacje wychowawcze są oczywiste – choć jak zawsze dość ambiwalentne.
W sumie może i dobrze byłoby Was wyraźnie uprzedzić, że Kajko i Kokosz. Szkoła latania nie należą do gier „sprawiedliwych”. Nijak nie sposób być na końcu pewnym, że wygraliśmy, bo rzeczywiście byliśmy w czymś lepsi od innych. Czasem coś się uda, nie wiadomo dlaczego. Fart, przypadek, lepsza karta. Nawet żetony są tu lepsze i gorsze. Jeden daje graczowi korzyści co turę, inny tylko wtedy, gdy pasuje mu ręka. Pewnie, że wymienianie przedmiotów jest jakąś próbą wyrównania szans, podobnie jak rozgrywanie dla ich wyrównania kilku rund w wersji podstawowej. Ale to wciąż sprawiedliwość zaledwie zaokrąglona – i raczej w dół, niż w górę.
Jeśli to Wam nie przeszkadza bardzo albo wcale – to po tę grę sięgajcie śmiało. Spodoba się. Kto natomiast woli gry uczciwiej nagradzające wysiłek, długo przy Szkole latania miotły nie zagrzeje.
Dziękuję wydawnictwu Egmont
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy: Kajko i Kokosz. Szkoła latania 6/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Kajko i Kokosz. Szkoła latania
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 10 – 30 min
Wydawca: Egmont
Projektant: Reiner Knizia
Język: polski
Kajko i Kokosz. Szkola latania w serwisie Boardgamegeek (jeszcze brak)
Cena w sklepach: ok. 30 zł, ale sprawdź, bo może obecnie jest jeszcze taniej