Nova Ziemia
Gra Nova Ziemia przenosi nas w mniej lub bardziej odległą przyszłość. Ziemia przestaje być zdatna do zamieszkania. Ludzkość musi przenieść się na nową planetę. Żeby jednak w ogóle można było ją zasiedlić, trzeba ją najpierw terraformować. To przedsięwzięcie nie tylko trudne, to niekiedy także zmagania z ekstremalnie niestabilnym klimatem. Nova Ziemia stanie się nową ojczyzną ludzi dopiero okiełznana i oswojona.
Jak zwykle w grach bywa, także i tu rolę główną odegra gracz – sam lub z maksymalnie trzema innymi terraformatorami.
Jak się w to gra?
To zależy. Bo w Novą Ziemię można zagrać wspólnie, samemu lub przeciwko innym.
W każdym z tych przypadków sercem gry jest 16 dwustronnych kafelków terenu. To niewielkie prostokątne żetony, które układamy w planszę 4 x 4. W ten sposób otrzymujemy jakby mapę powierzchni planety, którą będziemy aktywnie przekształcać.
Jeśli dobrze przyjrzymy się tym kafelkom, to zauważymy, że każdy ma z jednej strony pola w trzech kolorach. Pole największe oddzielone jest od obu mniejszych linią przekątnej. Gdy odwrócimy taki kafelek na drugą stronę, kolory mniejszych pól nie zmienią się, za to największe pole przybierze ten z czterech kolorów, jakiego brakowało na pierwszej stronie.
Poza kolorem pola kafelków mają także swoją wartość (2 lub 1), którą symbolizuje liczba obrazków widoczna na nich. Na przykład: Duże pole pustyni może mieć 2 kaktusy, małe – tylko 1.
Kolory i wartości pól terenu będą miały kluczowe znaczenie – bo do nich odnosić się będą m.in. wymagania misji i celów w grze. Misja może na przykład wymagać zbudowania dwóch stref morskich o wartości 4. Jedna z tych wymaganych stref może się wtedy składać np. ze stykających się bokami dużych niebieskich pól na dwóch sąsiadujących ze sobą kafelkach.
Jak się tworzy takie strefy? Wykorzystując swoją pulę punktów akcji gracz może obracać lub odwracać pojedyncze kafelki względnie przesuwać całe rzędy lub kolumny planszy.
Najbardziej wyeksponowanym w instrukcji wariantem jest wariant kooperacyjny. Staramy się wtedy razem zrealizować jak najszybciej 4 karty celów leżące z boku stołu. Żeby móc zrealizować cel, gracz musi najpierw rozegrać co najmniej jedną kartę misji z ręki. Jeśli się mu to uda, a do tego zrealizuje jeden z celów, zespół jest o krok bliżej sukcesu, jeśli nie – płaci się kartami misji ze wspólnego stosu. Liczba kart w stosie na końcu gry wskazuje, czy i jak bardzo wygraliśmy.
Wariant solo nie różni się od kooperacyjnego. Po prostu zespół to jeden gracz. Tylko talię dopasowuje się odpowiednio. Zresztą ogólnie panuje tu zasada, że skalowanie przebiega właśnie przez dopasowywanie talii – niektóre karty się po prostu odrzuca z gry.
Oba powyższe sposoby gry możemy sobie wzbogacić, dołączając karty katastrof – wprowadzają one dodatkowe utrudnienia przy realizacji misji i celów
Jeśli natomiast chcemy rywalizować, wtedy ze stosu potasowanych kart misji i celów odkrywa się co rundę jedną kartę i każdy stara się jak najszybciej ustalić, ile akcji trzeba zużyć, żeby wypełnić wymagania karty. Swoją deklarację musi potem już tylko udowodnić w praktyce.
Superatut: Różne tryb gry
Przypuszczam, że Nova Ziemia została w Polsce wydana głównie dlatego właśnie, że jej autor, Sofu Chang, zdołał w jednym pudełku zawrzeć i grę kooperacyjną i grę solo i (przynajmniej) potencjał na zabawę rywalizacyjną. Ten aspekt gry przebija się jakoś szczególnie wyraźnie.
Owszem tematyka jest ciekawa, angażująca i zasadniczo nawet nie doklejona jakoś mocno na siłę. Dostrzeżemy wszak i zmieniające się dynamicznie pole gry, „terraformowane” akcjami graczy kafelki terenu. Będziemy wypełniali misje i realizowali cele, a więc zaproponowane zostaną nam czynności w naturalny sposób tematyzujące rozgrywkę.
Ale tak właściwie to wciąż wyziera nam tu koncept mocno abstrakcyjny. Kryteria sukcesu wcale nie są epickie czy narracyjne. Opisują je liczby: Im więcej kart misji zostaje nam w stosie, tym lepiej współpracujemy. Im jesteśmy szybsi, a do tego skuteczniejsi w rywalizacji z innymi, tym bardziej należy się nam zwycięstwo.
Trudno dopatrzyć się w tych obszarach jakiegoś rewolucyjnego novum.
Gry się sprawdzają na naszych stołach z różnych względów. Zasadniczo muszą odpowiadać na nasze potrzeby. Zwykle nie gramy, gdy nie mamy na to ochoty. Nie szukamy przygód, gdy nie chcemy ich przeżyć. Nie rywalizujemy, gdy nie chcemy kogoś pokonać i przez to poczuć się dowartościowani.
Z Markiem, kierownikiem projektu Nova Ziemia, rozmawiałem o grze jeszcze zanim w nią zagrałem. Marek wie, że już przy pierwszym spojrzeniu nie zapałałem szczególną emocją do tej pozycji.
Przeczuwałem grę bardziej suchą niż zapowiada historia, logiczną abstrakcję obudowaną zmiękczającymi całość regułkami. Nie zawiodłem się, co do moich przeczuć, ale też – po zagraniu w tę grę – nie zawiodłem się co do niej samej. Bo jest właśnie taka, jak ją przeczuwałem.
To nadal jest produkt, którego ja nie będę targetem, ale jednocześnie wciąż koncept godny dostrzeżenia, bo próbujący realizować sobą zamiar niełatwy.
Co zatem wyróżnia Novą Ziemię?
Nie temat, nawet jeśli można uznać go za ciekawy i dobrany zgrabnie. Nie wykonanie, nawet jeśli i tu docenić trzeba, że całkiem udanie łączy ekonomiczną funkcjonalność z minimalistyczną estetyką i przez to przydaje grze wizualnego kolorytu. Oba te aspekty na samą jakość rozgrywki wpływają ostatecznie tylko pośrednio.
Dla mnie największą wartością dodaną przy Novej Ziemi jest właśnie ten uniwersalizm w podejściu do potrzeb grających. Takich gier, które pozwalają się grać i razem i osobno i przeciwko sobie, wciąż nie ma wiele. A tu proszę.
O ile oczywiście nie stroni się od gier logicznych, wymagających i skupienia i wysiłku intelektualnego i jakby nie patrzeć jakiejś tam wyobraźni przestrzennej, to Nova Ziemia staje się nagle niegłupią decyzją.
Lepiej chrupiące niż chropawe
Gdyby tylko gra miała nieco więcej szczęścia do swojego wydania… Niestety, nie da się nie ponarzekać.
Najbardziej bolą błędy na dwóch kartach Katastrof. Tsunami zmienia nam limit kart na ręce do i tak już obowiązującego. Zasada karty Tajfun powoduje u nas gonitwę misji w poszukiwaniu tego, co jej autor mógł mieć na myśli, każąc nam usuwać karty z talii Celów. Bo z tej talii w grze niczego już przecież nie dobieramy.
Zresztą i sama instrukcja gry jest miejscami suboptymalna, głównie przez zastosowanie skrótów myślowych. (Chyba, że akurat lubicie skróty myślowe – wtedy zignorujcie te uwagę).
Na pewno najsłabszym fragmentem instrukcji jest opis wariantu rywalizacyjnego. Z wielkim mozołem dochodziliśmy do wiedzy, jak powinno się go rozgrywać prawidłowo. Najpierw wyczytacie, że spokojnie możecie przeanalizować sytuację na stole i zgłosić kolejno potrzebną dla spełnienia warunku karty liczbę akcji. Potem dopiero powinniście odwrócić klepsydrę i licytować, czy ktoś nie zadeklaruje wykonania zadania z mniejszą liczbą akcji. A wtem zauważacie, że niekoniecznie tak miało być, tylko od razu trzeba odkryć klepsydrę i to licytowanie się liczbą akcji jest ogólnie na czas.
Do tego, gdy tylko się okaże, że zadanie z karty można wykonać już tylko 1 akcją, to i tak cała procedura bierze w łeb, bo kartę musicie odłożyć na spód stosu i zacząć nową rundę. A co, jeśli ktoś zadeklaruje 2 akcje, a wykona zadanie za pomocą jednej?
No cóż, muszę uczciwie powiedzieć: Wariant rywalizacyjny nam nie chrupnął. Co prawda tylko po części z winy instrukcji – u nas do głosu doszła też różna gotowość graczy do kombinowania „takich trudnych rzeczy” na czas. Co w sumie też trochę o sprofilowaniu tego wariantu mówi. Pogracie w niego, o ile będziecie mieli z kim.
A jednak się kręci
Czy wspomniane mankamenty powinny kogoś od gry odstraszyć? Mimo wszystko myślę, że nie. Błędy w instrukcjach czy w tekstach kart zdarzają się wciąż zadziwiająco często i na samym tylko polskim rynku znajdziecie z łatwością liczne przykłady takich pomyłek.
Oczywiście każdy sam musi ocenić, co mu przeszkadza, bo w końcu to on za produkt płaci i żadne branie wydawcy w obronę nic tu nie zmienia. Ostatecznie jednak potknięcia redakcyjne w Novej Ziemi nie są wcale tak bardzo krytyczne, jak by można może sądzić. Wystarczy w zasadzie wiedzieć, gdzie coś powinno być inaczej i tyle.
Wrażenia i ocena
Co jest kluczowe w kooperacjach? Sukces, satysfakcja oraz poczucie, że jest odpowiednio trudno.
Satysfakcję z wykonania zadania w grze na pewno czuć, ale na pytanie „Czy nie jest za nudno, czy nie jest za trudno?” nie udzielę wcale jednoznacznej odpowiedzi. Bo tu jest jak w życiu – bardzo zależy. Głównie od ludzi, z którymi do rozgrywki siądziecie.
To raczej nie jest kooperacja z gatunku tych, które dziesięć razy zabiją ekipę, zanim ekipa pokona grę. Wygraliśmy wszystkie 3 pierwsze misje, na poziomie co najmniej średniego osiągnięcia.
I ja już nie miałem ochoty na więcej, bo ja to ja. A to kooperacja, kooperacje jakoś szybko mnie nudzą, jestem zbytnim indywidualistą. Ale reszta chciała próbować dalej i nagle dostrzegłem, że się nam poziomy przy stole coraz wyraźniej rozwarstwiają. W pewnym momencie przestałem ogarniać, jakimi ścieżkami kroczą myśli M., bo przerzucał kafelkami w sposób co najmniej zadziwiająco efektywny (ale on ma umysł matematyka). Ja coś tam wytrwale próbowałem, a A. wydawała się coraz bardziej zniechęcona i najchętniej już zagrałaby w co innego. Oczywiście wygraliśmy znów. Ale już nie wspólnym wysiłkiem. M. zrobił większość roboty za nas. Nie liderowaniem, bo jeśli trzymać się zasad, to tu tego niebezpieczeństwa nie ma. Po prostu jego tury były bardziej skuteczne w odniesieniu do realizacji celów niż nasze. I to było widać.
Przy graniu z dziećmi otwierają się już w ogóle inne perspektywy. Nie tylko w aspekcie rozrywkowym, ale też rozwojowym – jeśli szukacie gry niegłupiej, to właśnie ona. Na pewno jednak ten wiek minimalny na poziomie 10+ wskazany przez autora gry wydaje się jak najbardziej słuszny. Umiejętność rozumowania przyczynowo-skutkowego jest tu bardzo istotna.
Zatem: W grze jest potencjał, a i gra potrafi wyzwolić potencjał graczy. To może być zapewne piękne, jeśli przywiążecie się do gry na dłużej niż na te wskazane na pudełku 30 minut.
Ja się nie przywiążę, choć to z powodów zależnych od moich preferencji, a nie od samej gry. Gdybym miał zwyczaj oceniania gier subiektywnie, tak jak podobno można recenzując gry, to przyznał bym Novej Ziemi jakieś 5 czy 6/10. Lubię na grę patrzeć, ale samo granie w nią to już #niemojabajka.
Natomiast osobiście wierzę, że jakość gry jest mierzalna obiektywnymi kryteriami. I zgodnie z tymi kryteriami wychodzi mi 7/10.
Naliczam minusy za potknięcia redakcyjne, w tym słabiej rozpracowany wariant rywalizacyjny. Wolałbym też móc dostrzec w Novej Ziemi więcej oryginalnych elementów mechaniki, może tak zmontowanych, żeby sama frajda z gry nie była tak mocno zależna od ekipy z jaką siadamy do zabawy.
Ale już wszystko pozostałe: regrywalność, skalowanie, zawarcie różnych wariantów gry, opracowanie graficzne i powiązanie tematu z mechaniką gry, stosunek jakości do ceny, czas rozgrywki – można autorowi Novej Ziemi i wydawnictwu Muduko spokojnie policzyć in plus.
Dziękuję wydawnictwu Muduko
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy: Nova Ziemia 7/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Nova Ziemia
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Muduko
Projektant: Sofu Chang
Język: polski
Nova Ziemia w serwisie Boardgamegeek
Cena w sklepach: ok. 65 zł, ale sprawdź, bo może obecnie jest jeszcze taniej: