Słup ognia (wrażenia)

Michael Rieneck ma szczególny talent, a może po prostu skłonność, do tworzenia gier nawiązujących do literatury i filmu. Podobała mi się jego planszówkowa odsłona Ojca chrzestnego, chętnie zagrałbym jeszcze i w Draculę i w Witch of Salem.

Słup ognia to trzecia część planszowego przeniesienia literatury Kenna Folletta. W Filary Ziemi bardzo dawno temu grałem i mi się podobały. Świat bez końca niestety nie miałem okazji jeszcze zagrać. W sumie dobrze, że każda z tych gier to zamknięta całość.

 

Rzut okiem na grę

Słup ognia przenosi nas w XVI w. To był wiek reformacji, kwestie religijne bardzo mocno kształtowały i politykę i gospodarkę Europy. W grze Rienecka ten właśnie aspekt dochodzi do głosu.  Budujemy swoją strategię, rozwijamy ekonomię, ale żeby obie były skuteczne, trzeba być w odpowiednim momencie człowiekem odpowiedniego wyznania.  A czasem po prostu to wyznanie zmienić – jeśli tak będzie korzystniej.

Na czym polega gra? Zasadniczo na handlowaniu. Ale i do tego handlowania – długa droga.

Na planszy mamy cztery kraje, w których możemy sprzedawać towary. Żeby jednak móc tam sprzedawać, trzeba zdobyć wcześniej przychylność jakiejś poważanej tam osobistości. Wysyłamy więc swojego człowieka – czyli… kostkę, po kartę tej osobistości leżącą odkrytą przy danym państwie. Kartę kładziemy przed sobą i kładziemy na nią kostkę za pomocą której tę osobistość pozyskaliśmy. Jednocześnie możemy położyć w tym państwie swój pionek składu handlowego oraz musimy przenieść z karty na planszę znacznik religii pozyskanej postaci.

Z tej jednej prostej decyzji wynikną nam potem trzy skutki:

Kostka na postaci będzie nam odliczała, jak długo możemy cieszyć się przychylnością pozyskanej postaci. Co rundę będziemy obniżali wartość na kości o jeden, aż do momentu, gdy kartę będzie trzeba odrzucić, a kość wróci nam do naszej puli i będzie mogła być znowu wykorzystana.

W państwie, gdzie mamy swój skład możemy sprzedawać towary pozyskane dzięki postaciom lub akcjom wybieranym na osobnym torze.

Gdy pola znaczników religii się zapełnią, w państwie dojdzie do konfliktu religijnego – w którym zawsze lepiej być zwolennikiem religii wygrywającej. Raz, że wtedy dostajemy punkty z pola, na którym ustawiliśmy swój skład, a dwa, że nie tracimy składu – bo reprezentanci religii pokonanej zostają po prostu z całym swoim dobytkiem wygnani z państwa.

Zawsze warto więc wybierać uważnie, wyznawcę jakiej religii pozyskujemy. Pchając się pomiędzy myślących inaczej – tracimy dwukrotnie.

Jakieś tam możliwości wpływania na sytuację religijną z boku – przez akcje kart czy tor akcji – są, ale tu mam wrażenie można podziałać co najwyżej sytuacyjnie i kosmetycznie.

Akcje gracza opierają się na pozyskanych akcjach kart oraz na wyborze akcji z toru umieszczonego na planszy. Tę ostatnią również wybieramy przez zadysponowanie kości, przy czym ważny tu jest już tylko kolor, a nie wartość. I to właśnie ta niedostępność akurat ego koloru, jaki akurat potrzebujemy, najbardziej się czasami na nas odgrywa.

Ogólnie – żeby już nie wchodzić bardziej w szczegóły mechaniki: W Słupie ognia trzeba planować naprzód, przewidywać i dobrze obserwować, kto opowiada się po stronie któergo wyznania i jakimi zasobami decyduje.

 

Wrażenia

Ja ponownie się naplanowałem i naobserwowałem, że hej. Przegrałem o jakieś 20 punktów. Trochę też przez to, że wiele zależności w grze i smaczków mechanicznych wychodziło nam dopiero w trakcie tej pierwszej rozgrywki. A ja się wtedy bardziej koncentruję na analizowaniu mechaniki niż na korzystaniu z niej.

Na początku trochę nas rozpraszał specyficzny rytm gry – z podziałem na inaczej rozgrywane, ale bardzo krótkie i w zasadzie podobnie rozgrywające się połowy roku. W I połowie obracamy kostki na kartach religii i postaci i wykonujemy akcje z kart. W drugiej wybieramy kością nową postać i wykonujemy akcje z toru akcji – handel, pozyskiwanie towarów, jakieś próby wpływania na sytuację na planszy.

Na szczęście ten specyficzny przekładaniec szybko się nam ułożył w głowach, bo też okazał się w całości konceptu bardzo logiczny i przejrzysty. Słup ognia jako gra ma ręce i nogi. A do tego zgrabnie spaja tematykę z mechaniką.

Słyszałem, że mamy zagrać niebawem ponownie. I… nie wiem, czy się z tego cieszę. Jakoś mocno mnie Słup ognia nie zniesmaczył. Pierwsza rozgrywka, poza tym tylko w 2 osoby niekoniecznie jeszcze musiała pokazać nam wszystko w grze. Ale to co już pokazała, to jakoś mniej przestrzeni dla decyzji gracza niż ja bym sobie życzył.  Nawet mnie w pewnym momencie zdziwiło, że kart postaci trzeba rozgrywać w takiej kolejności, w jakiej je pozyskaliśmy. Obaj wolelibyśmy sami wybierać kolejność akcji, ale widać taki był pomysł Rienecka, żeby i w tym elemencie zmusić graczy do planowania na zaś. Muszę pograć więcej, żeby móc powiedzieć, czy się z autorem mogę w tym punkcie zgodzić, czy nie. Na razie ta dynamika budowania własnego zasobu akcji kartami postaci wydała mi się zbyt powolna.

Niby są w Słupie ognia minimechanizmy pozwalające szybciej modyfikować  sekwencję dostępnych akcji, ale jakoś z tego nie korzystaliśmy. Bo to kosztowało te przeklęte punkty zwycięstwa. Mój przeciwnik zresztą korzystać wcale nie musiał, a ja widać – pewnie jeszcze nie umiałem.

No i weź tu sobie wykoncypuj, czy gra słaba, czy pomimo słabo gra, bo durnota?

#[30/161] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #29czerwca2020
#Słup ognia #MichaelRieneck #Kosmos #Galakta #rokwydania2017

„Słup ognia” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tekst Cię zaciekawił? Podziel się tym na gorąco w komentarzu!


Nie lubię komentować, za to chętnie wesprę rozwój bloga kubkiem kawy.

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to