Automobile (wrażenia)

Automobile Matthiasa Cramera tematyzuje początki rozwoju motoryzacji. Budujemy pierwsze samochody i sprzedajemy je – oby z jak największym zyskiem. Ponadto wystawiamy pojazd w wyścigu Grand Prix. Nasze wysiłki wspierają wielcy tamtej epoki: Benz, Daimler, Bugatti i inni.

Jest konkretnie, a jednocześnie całkiem ciekawie, bo mamy i trochę gry w grze i różne sposoby zdobywania punktów.

Automobile jest w moim regale od niedawna, jako ta pozycja, którą jeszcze koniecznie trzeba było nadrobić i sprawdzić jak będzie przystawała do koncepcji Programu klasycznego  w kontekście G3. I ja już wiem, że bardzo będzie przystawała. Dużo tu klasyki – nawet jeśli jest eklektycznie, i trochę nawet przywodzi ona na myśl gry Mac Gerdtsa – tą manierą rozpisywania rozgrywki w różnych miejscach planszy i wiązania ich w większą całość.

 

Rzut okiem na grę

Przy lekturze instrukcji Automobile wydaje się dość skomplikowaną grą. Prawda, to już jest gra kompleksowa, kierowana do gracza nieco bardziej zaawansowanego niż polska przeciętna. Ale powiedzieć, że jest trudna, to za dużo. Po pierwszej z trzech rund wiadomo już właściwie wszystko, co i jak, co z czym współzależy.

Centrum mechaniki jest tor akcji urządzony na zasadzie rondla. Gracz wybiera dowolny żeton akcji przed sobą, ale im dalej sięgnie, tym dłużej znowu będzie czekał na swoją kolejkę. Bo na tym samym torze wraz z akcjami ustala się na bieżąco kolejność graczy. Akcje wykonuje zawsze ten, kto jest ostatni i to tak długo aż przestanie być ostatni.

A jest co rozważać, tym bardziej, że niektóre żetony na tym rondlu pozwalają wykonać jedną akcję, inne zaś dwie albo nawet trzy. Ważne okazać się mogą – zależnie od sytuacji – i kolejność tych akcji na torze, i ich liczba, a także przeczuwane zamiary konkurencji.

Oprócz akcji produkcji nadwozi czy silników, które potem – rękoma zwerbowanych osobną akcją pracowników – możemy składać w kompletne samochody i wystawiać je na rynku, pozyskiwać będziemy chcieli i karty rozwoju i zainteresowanych naszymi produktami kupców. Pobocznym, ale wcale nie bez znaczenia, wątkiem rywalizacji będzie rozwijanie flagowego samochodu, który reprezentuje nas w Grand Prix.

Automobile skrzy się eleganckimi, dobrze zrealizowanymi składowymi mechaniki. Cramerowi udało się uniknąć łopatologiczności. Jest subtelnie, ta warstwa nośna gry składa się co prawda z dziwnie wielu płaszczyzn, ale jakże dobrze one są zestrojone! I jak umiejętnie wpuszczają w grę powietrze, przestrzeń dla decyzyjności gracza, dla ulubionej przeze mnie ambiwalencji – „coś za coś”. Sposób w jaki gracz musi wybrać przyszłego kupca, z jego preferencjami i sparować go z własnymi nadziejami odnośnie samochodu, który ten kupiec nabędzie od nas – lub właśnie, którego nie nabędzie, bo akurat nie byłoby to najkorzystniejsze – jest świetny. Podobnie jak zagwozdka, na ile wycenić nasze auto w kontekście tego wspólnego przecież budowania puli nabywców.

I timing, wszędobylska w Automobile potrzeba umiejętnego wyczuwania chwili… Miód.

 

De gustibus non est disputandum, czyli o zepsuciu obyczajów?

Jeśli gdzieś czytaliście już, że Automobile to gra niedoceniona, gra, która się nie przebiła i inne takie utyskiwania, to możecie w te wypowiedzi wierzyć lub nie. Nie ma to wielkiego znaczenia dla nikogo, kto nie jest wydawcą tej gry.

Tak, dobrze jest pokazać ten swój wyższy nad innych snobizm, wyrażając pełne godności utyskiwanie, że inni się nie poznali, a my tak. Wielu z nas ulega tej pokusie – mi samemu się zdarza bawić taką retoryką. Tłumaczę się sam przed sobą, że to pewnie z braku innego pomysłu na siebie. Może z intelektualnego lenistwa. A może fani gier planszowych ogólnie są ludźmi dość próżnymi? Takie chyba mamy hobby – predysponujące.

W każdym razie: Tym razem nie będę utyskiwał. Jeśli się Automobile nie przebiła, to cóż. Wina grafiki, momentu, może wina wydawcy. Nie jest tajemnicą, że ostatnimi latami G3 mocno się zaniedbało w promowaniu swojego programu.

Ja ostatnio zacząłem wychodzić z założenia, że jeśli komuś zależy, to dobra gra go nie ominie. Obserwuję co się dzieje na rynku i wielu grających bierze, co im się podsuwa. Z coraz mniejszą chyba refleksją. Ja wolałbym, żeby czytelnik Zagramy był mądrzejszy od działań marketingowych wydawców. W tym sensie, że bierze odpowiedzialność za wyrabianie sobie gustu. Własnego – bo też bez sensu kopiować gusta innych w jakichś relacjach 1:1.

Drogi świata gier planszowych można przemierzać różnie. Grunt – skoro czasu mało, a życie krótkie – żeby nie łapać się na wszystko, co nam zaświeci.

I umieć dostrzec eleganckie piękno, tam gdzie niekoniecznie przyciąga nas ono wizualnie.

Wydawnictwa i influencerzy próbują nam czasem wmówić, że dobre jest to, co piękne. Ale żadne nawet najbardziej udana ilustracja czy zdjęcie gry, żadne zdjęcie produktowe, którym nas się karmi, nie jest wstanie sprawić, że gra staje się obiektywnie lepsza.

 

Wrażenia

Automobile może komuś nie wyglądać. Nie rzuca się pewnie w pole widzenia, bo należy do wydawniczej przeszłości. Zalega na regałach sklepów online. Może przegrywać z wieloma wizualnie lepszymi grami. Potrafi przerazić przeładowaną instrukcją. Może nawet budzić jakieś wątpliwości, czy te poszczególne elementy rozgrywki wnoszą do całości tyle samo. Ale to na pewno jest gra szczera i uczciwa w tym, co oferuje i co sobą prezentuje.

Dobrze rzeczy nie są piękne. To znaczy jeśli są, to fajnie, ale już pewien lis wiedział, że to nie jest żadna wytyczna. Dobre rzeczy wymagają wysiłku.

Uczenie się zasad Automobile to jednak jakiś wysiłek. Oswajanie tej gry – to też jakiś wysiłek. Nie bardzo wielki, nie tytaniczny. Ale na pewno jest to już wyraźniej rasowa gra strategiczno-ekonomiczna niż lajtowa gra rodzinna.

Ważne, że się ten wysiłek w tym przypadku bardzo opłaca, bo daje sporo satysfakcji. My zagraliśmy od razu dwie partie jedna po drugiej. Z wypiekami na twarzy. I chyba mogę powiedzieć, że jesteśmy zauroczeni – nawet jeśli nie całkiem bezkrytycznie.

 

Być czy mieć?

Patrząc na to, że Automobile jest wciąż jeszcze dostępna w sprzedaży – co nie jest regułą dla gier, które ogrywam i opisuję tu w ramach Ogarniam półkę wstydu – to może warto, żebyście się jej przyjrzeli. Poczytajcie o niej więcej w internecie. Spróbujcie zastanowić się nad tym w jaki sposób konsumujecie to hobby. Czy wystarczająco refleksyjnie? Czy to, co kupujecie i w co gracie, pozwala Wam się rozwijać, pomaga poznawać tę materię od podszewki?

Co mi się w  Automobile bardzo spodobało, to fakt, że daje ona ciekawy wgląd w tę warstwę mechaniczną projektowania gry. Pokazuje jak różnorodne potrafi ze sobą współistnieć.

Czy stawia jakieś kamienie milowe, czy tylko podsumowuje pewien etap rozwoju mód projektanckich? Czy jest nowatorska dla swoich czasów, czy wtórna? Jakie znaczenie ma dla twórczości Cramera (jeśli w ogóle znacie już inne jego gry)? Czy coś wniosła w historię wydawcy polskiej edycji?

Wiele jest ciekawych pytań, które można sobie postawić, próbując wyjść w planszówkowym hobby poza takie modne ostatnio konsumowanie od premiery do premiery.

Tak jak wiele jest wciąż starszych gier, które okazują się o niebo lepsze od najnowszych propozycji.

Jeśli połączę wszystko razem – to może i ja sam zacznę jeszcze mądrzej konsumować ;-)

 

#[31/161] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #06lipca2020
#Automobile #MatthiasCramer #G3 #rokwydania2015

„Automobile” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tekst Cię zaciekawił? Podziel się tym na gorąco w komentarzu!


Nie lubię komentować, za to chętnie wesprę rozwój bloga kubkiem kawy.

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to