Szczęść Boże. Wielka gra karciana (wrażenia)
Niestety nie grałem w planszówkową wersję Szczęść Boże, czy jak tytułuje się oryginał – Glück auf. Dlatego od razu uprzedzam. Nie będę się silił na porównania. Po prostu jak zwykle podzielę się pierwszym wrażeniem.
O czym jest Szczęść Boże, wiadomo od pierwszego spojrzenia na pudełko. A może właśnie nie wiadomo. Bo jeśli się komuś wydaje, że to o wydobywaniu węgla, to… no w sumie prawda, ale taka tylko tak trochę. W przypadku karcianego Glück auf koncentrujemy się bardziej na spieniężaniu urobku.
Szczęść Boże. Wielka gra karciana to właściwie eurogra o profilu wyraźnie ekonomicznym. Zarządzamy pracownikami, optymalizujemy swoje działania, aby na końcu wyjść na tym lepiej niż inni.
Na pewno tu – inaczej niż w prawdziwym życiu – kopalnie nigdy nie są przedsiębiorstwami deficytowymi.
Rzut okiem na grę
Szczęść Boże (WKG) bazuje na mechanice przydzielania pracowników (worker placement). Naszych robotników-górników zagrywamy kartami z ręki do wybranych obszarów głównej puli – obok jakiegoś stosu kart albo przy karcie akcji.
W grze panuje ciekawa reguła, że każdy może posłać robotników gdzie chce, ale koniecznie musi zagrać wtedy o 1 robotnika więcej niż poprzedni gracz, który z danej opcji skorzystał. Jeśli nie może spełnić tego warunku – pech. Musi pójść sobie gdzie indziej, albo spasować i natychmiast zakończyć udział w rundzie.
Oczywiście zasób robotników na ręce mamy ograniczony, a do tego ich karty mają różne wartości, więc trzeba uważnie planować. Ta trudność zmusza do wypatrywania odpowiednich momentów.
Po zagraniu robotnika lub robotników przy danym stosie, bierzemy z niego wierzchnią kartę i układamy w odpowiednim miejscu przy planszetce gracza, względnie zabieramy na rękę. W ten sposób możemy gromadzić wózki z węglem, wagony i lokomotywy, z których złożymy składy, do których z kolei załadujemy później węgiel z wózków, aby zrealizować zamówienia z kart zleceń.
Cały ten proces logistyczno-transakcyjny ujęty został w ramy sporych ograniczeń, zasad budujących krótką kołderkę i zmuszających do jak najbardziej optymalnego wykorzystania dostępnych akcji z kart – głównie przeładunku i sprzedaży węgla.
Na przykład nie każdy wagon można dostawić do każdej rampy. Nie każdy wózek z węglem można wysłać każdym wagonem. Trzeba dopasowywać do siebie karty i miejsca załadunków wedle herbów występujących na elementach gry.
Poza tym ważna okazuje się kolejność dokładania kart wózków. Źle pomyślana kolejność wywożenia ich na rampy skutkuje czkawką i kosztami, które mi się skojarzyły z blokowaniem sobie pól w Fasolkach.
Nawet akcja sprzedaży węgla rządzi się konkretnymi wytycznymi. Trzeba mieć pociąg z lokomotywą i co najmniej tyle załadowanych wózków węgla, ile wymaga karta zlecenia.
Z drugiej strony, budując sporo ograniczeń, gra daje też możliwości ich obchodzenia. Zamiast brać koniecznie kartę, która pojawiła się na szczycie stosu, można skorzystać z akcji specjalnej i wybrać sobie jedną z czterech górnych kart.
Są też sposoby na zrobienie więcej w tym samym czasie. Karty ulepszeń pozwalają na dodatkowe akcje, a zamiast realizować tylko jedno zlecenie na raz, można – przy spełnieniu warunków – odesłać nawet i trzy pociągi.
Wrażenia
Szczęść Boże (WGK) jest w podobny sposób (nie)przystępna jak inni typowi przedstawiciele tego gatunku. Na początku nieco zniechęca liczbą różnych typów akcji i może wydawać się niepotrzebnie skomplikowana. Ale już po pierwszej rundzie gry okazuje się, że wcale taka nie jest.
Ma elegancką, spójną i czytelną mechanikę I nawet jeśli nie ma w niej co prawda nic szczególnie wybitnego, to bardzo solidne rzemiosło.
Mi się szczególnie spodobało, że większość zasobów graczy jest widoczna dla innych. Widać, co kto gromadzi, jakie pociągi zestawia, i- zasadniczo – jakie karty zleceń bierze. Dzięki temu wciąż można kontrolować sytuację i optymalizować plany.
Spodobało mi się także, że oprócz gromadzenia oczywistych punktów za zlecenia i niektóre karty ładunku w trakcie gry, autorzy otworzyli nam także kilka innych ścieżek do zdobywania punktów. Są więc i karty udziałów, na których być może zarobimy na końcu gry. Są karty celów, do spełnienia których można dążyć.
Nawet taki drobiazg jak żetony odliczające rundy stały się elementem, o który można powalczyć.
Tak, Szczęść Boże (WGK) ma jakąś całkiem przyzwoitą głębię. Dzięki niej umiejętnie maskuje swoje słabsze strony, głównie suchawą schematyczność, która sprawia, że cała rozgrywka rozpada się graczowi na jakieś powtarzalne cykle. Gromadzisz – zestawiasz – realizujesz. I od początku.
Ta pierwsza partia w sporej większości podobała mi się. Wiedziałem, co robię i widziałem sens swoich działań. Zresztą wygrałem 67:59.
Emocjonalnie czułem jednak jakiś niedosyt. Już po drugiej epickiej akcji sprzedaży węgla, frajda zaczęła mi mijać. Bo ile może kogoś cieszyć konfekcjonowanie zamówienia.
Dobrze, że pozostawała jeszcze ta niepewność związana z dodatkowymi punktowaniami na koniec gry. Gdyby właśnie nie ta swoista sałatka punktowa, pewnie nie dograłbym partii do końca.
Jestem ciekaw, jak się Szczęść Boże (WGK) sprawdza w 3 i 4 osoby. Czy będzie ciaśniej, ciekawiej, bardziej emocjonująco?
W dwie się sprawdza – przyzwoicie, ale też niczego mi nie urwała. Obiecałem współgraczowi rewanż, natomiast wiem, że całość się po prostu sprowadzi do bardziej uważnego dobierania kart i przeliczania korzyści niż przy tej naszej pierwszej grze.
Na szczęście mi Szczęść Boże (WGK) w kolekcji nie wadzi, ale ja jestem dziwny i lubię gry – nawet kompulsywnie. I nie przeszkadza mi, że coś jest odsłoną tego samego czy podobnego. Tym bardziej, jeśli się okaże solidnie zaprojektowane i wydane.
[39/163] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#24sierpnia2020
#SzczęśćBoże #MichaelKiesling #WolfgangKramer #Lacerta #rokwydania2016
„Szczęść Boże. Wielka Gra Karciana” w serwisie Boardgamegeek