Smoothies (recenzja)
W programie Muduko pojawiła się pierwsza gra roll&write – Smoothies. Ilustracją na okładce obiecuje zabawę w miksowanie owocowych koktajli.
Charakterystyczne dla tego tytułu jest wykorzystanie w rozgrywce wieczka i denka pudełka. Ułożone obok siebie, stroną wewnętrzną do góry, pełnią rolę dwóch blenderów, co zresztą – jak zobaczycie na zdjęciach – podkreślono także graficznie.
Sam pomysł na rozgrywkę jest prosty: Gracz aktywny, to znaczy ten, którego tura akurat przypada, rzuca z góry kostkami tak, aby rozdzieliły się pomiędzy blendery, czyli obie części pudełka. W każdym blenderze muszą znaleźć się co najmniej 2 kości. (Jeśli gracz nie trafi wszystkimi kostkami do blenderów lub rozdzielą się one niezgodnie z zasadami – powtarza rzuty aż do skutku.)
Następnie gracz aktywny wybiera sobie jeden z blenderów i na odpowiadającym mu torze na swoim arkuszu zakreśla tyle krzyżyków, ile kostek jest w tej części pudełka. Potem wybiera jedną lub więcej kości z blendera, sumuje ich oczka i zaznacza w tabeli w górnej części arkusza pola w kolorach sumowanych kości – w kolumnie odpowiadającej uzyskanej z nich wartości.
W tym samym czasie pozostali gracze – tzw. pasywni – wybierają sobie jedną kostkę z drugiego blendera i zaznaczają odpowiednie pola na swoich arkuszach.
Celem gry jest zakreślenie jak największej liczby kolorowych pól w każdym z rzędów odpowiadających poszczególnym kostkom. Zależnie od liczby grających punkty za rząd zlicza się dopiero po wykreśleniu co najmniej wskazanej liczby “okienek”.
O ile nie gramy akurat solo, to na dwóch kolorach możemy też powalczyć o przewagi. Warto również zawsze starać się zakreślać pełne kolumny, które przynoszą dodatkowe punkty. Unikamy ponadto pozostawiania kolumn bez zakreślonego ani jednego pola, bo to z kolei oznacza punkty karne.
W Smoothies kluczowym aspektem, właściwie niemal centralnym nośnikiem gry, jest oryginalny system bonusów. Zaplanowane zostały one dość specyficznie. Większość z nich i tak dostaniemy do dyspozycji – część już na początku gry, część w miarę zapełniania torów blenderów. W tym ostatnim przypadku moment, kiedy te bonusy staną się dla nas dostępne, zależeć będzie tylko od tego, jak wielkimi porcjami kostek będziemy rozgrywać własne rundy. Ale z tej puli ułatwień na pewno dostaniemy wszystkie dodatkowe przerzuty kości, prawo zaznaczenia jako gracz więcej niż jednego pola na planszy, a także możliwość zamiany kolorów kostek.
Dopiero pozostałą paletę bonusów, pozwalających nam ograniczać naturalną losowość gry, zdobywamy z pól zakreślanych w rzędach kolorowych kości. Tu zaznaczenie pola z gwiazdką lub kolumn wartości 7 i 14 nagradza nas prawem do natychmiastowego zaznaczenia dodatkowych pól. Reszta premii to bonusy, które będziemy mogli wykorzystać później w grze: modyfikatory wartości i takie powiedzmy delikatne powiększenie pojemności blendera, dzięki czemu wydłużamy nieco własną rozgrywkę lub/i unikamy punktów karnych za przepełnienie urządzenia.
Ten dość rozbudowany system bonusów powoduje, że Smoothies w pierwszym przynajmniej kontakcie wypada nieco… barokowo, sprawiając wrażenie przeładowanej możliwościami. Już jednak po kilku rundach orientujemy się, że większość tych opcji to elementy samosterujące się. W efekcie my co najwyżej skupiamy się na wybieraniu i sumowaniu kostek, zarządzaniu pulą przyznanych nam a priori bonusów i ewentualnym powiększaniem tego zasobu o premie, które możemy zakreślić sobie sami. Spora część tej gry gra się jakby za nas. Co bynajmniej nie jest jej błędem. Ten plan jest przemyślany.
Zasadniczo można na Smoothie spojrzeć dwojako: Z jednej strony to przystępna i bezpieczna dla początkujących i mało zaawansowanych graczy furtka do świata wykreślanek, z drugiej koncept w jakiejś części już “zaprogramowany”. Takie “quasi-scenariusze” w grach jednym odpowiadają, ale tym, którzy wolą głębokie wody, prędzej czy później przywodzą na myśl spłycone koryto rzeki.
Natomiast niewątpliwym plusem Smoothies jest fakt, że nawet przy wmontowaniu części bonusów już na stałe w obraz gry, wciąż mamy do czynienia z sympatyczną krótką kołderką. Ostatecznie zawsze się okazuje, że chcielibyśmy mieć czegoś więcej. Siłą Smoothies jest przede wszystkim to, czego gracze nie zdołają sobie wziąć. To na tym budują się w tej grze emocje.
Smoothies może się spodobać i myślę, że wśród przedstawicieli swojego gatunku wydanych na polskim rynku uda jej się zająć solidną pozycję. Przede wszystkim dlatego, że jest i miejsce na taką turlankę i potrzeba tak sprofilowanego produktu.
Wybór roll&wrtite’ów w Polsce – mimo ogromnej mody na ten gatunek na Zachodzie – mamy przecież de facto całkiem mizerny. Coś tam się przewija więcej w ofertach dystrybutorskich, ale – mimo zachwalań recenzujących – niekoniecznie są to dziełka wysokich lotów.
Smoothies przynajmniej jakoś czymś do tej pierwszej ligi dorasta. Jeśli nie samą genialnością, to na pewno dążeniem do oryginalności. Ta gra ma ambicje, nawet jeśli realizuje je w sposób nieco naiwny.
Pomysł z wrzucaniem kostek do blenderów , tj. wykorzystaniem pudełek jako elementów gry, jest ciekawy. Nie całkiem nowy sam w sobie, bo pudełka bywały elementem gry już od dawna. Viamala czy Dixit używały go jako tory punktacji, Niagara jako swoistego komponentu tektonicznego… Na pewno umiecie i sami wymienić co najmniej kilka gier nie pozostawiających pudełek poza stołem.
W Smoothies – chcący czy niechcący – dochodzi element zręcznościowy przy rzucie. Zazwyczaj odbiera się go bardzo pozytywnie, jako coś, co buduje emocje, szczególnie jeśli akurat komuś zależy na tym, żeby do której części pudełka wpadły mu dokładnie dwie kostki, bo na przykład jest już na końcu toru tego blendera i grozi mu wpadnięcie w pola przynoszące punkty karne.
Inna rzecz, gdy mi zależy i z tego stresu raz po raz muszę powtórzyć rzut, bo mi albo wszystko leci do jednego blendera, albo nie trafiam wszystkim do środka. Wtedy pozostali gracze tupią nóżkami. Bywało, że rzucało się pięć razy z rzędu, a przeciwnicy wołali: Ej, bo zaraz zrobimy jak w Mölkky. Trzecia skucha i dyskwalifikacja.
W takich sytuacjach Smoothie musi liczyć na cierpliwość i humor graczy. Na szczęście w gry grają zwykle ludzie z poczuciem humoru. I lubią się śmiać. A te poprawki rzutów nie wydłużają gry jakoś znacznie.
Są w naszym polskim wydaniu Smoothies aspekty, które martwią bardziej.
Mnie osobiście przy tej grze najbardziej rozczarował w Smoothies widok arkuszy graczy. Patrząc po okładce, a nawet po ilustracjach blenderów we wnętrzach pudełka, spodziewałbym się jakiegoś bardziej klimatycznego odniesienia do tematu gry także i na tej planszy gracza.
Tymczasem pierwsze skojarzenie jakie miałem to bardzo barwny excel – bo kolorowo wciąż jest. I na szczęście zasadniczo funkcjonalnie. Jednak, no właśnie… O ile w takim np. Bukiecie czułem, że te kostki – tam klienci – przychodzą do mnie i ja im ścinam te kwiatki z rabatek widocznych na arkuszu, tak w Smoothie wrzucam kostki do blendera i jeszcze w tym momencie umiem sobie jakoś wyobrazić, że wrzucam owoce, bo jakby to odgrywam, ale gdy tylko przenoszę wzrok na arkusz gracza, to widzę już tylko kolorowe kwadraciki, zakreślam kolorowe kwadraciki, zliczam kolorowe kwadraciki. I gdzieś te owoce gubią się w całości pomysłu. Ginie mi kontekst tematyczny. Tak naprawdę jedynym powiązaniem z tematem gry, jaki widzimy na arkuszu są malutkie ikonki blenderów. Nawet kostki po lewej od rzędów kolorów są tu już wszędzie tylko kostkami. Gdzie te owoce, chciałoby się spytać. Czemu arkusz – akurat tam gdzie mógłby być bardziej „koktajlowy” – wygląda jak grzech ascety?
W grach roll&write, jeśli popatrzycie uważnie, rysują się dwa nurty: Z jednej strony kościane abstrakty, nie udające niczego innego – takie Qwixx albo Qwinto czy Ganz schön clever (w Polsce „sprofanowane” tytułem Rzuć na tacę), z drugiej – turlanki wykorzystujące abstrakcyjny mechanizm gry kościanej, ale jednocześnie udanie opowiadające historię. W tych ostatnich ważnym aspektem jest właśnie adekwatna szata graficzna (oraz sprawna, konsekwentna narracja wiążąca temat poprzez wykładnię reguł w instrukcji). Przyjrzyjcie się wspomnianemu Bukietowi lub kościanej wersji Yspahana – grze Corinth.
Smoothie rozkraczyło się nieco pomiędzy tymi nurtami. I trochę szkoda. Po kilku partiach to wrażenie abstrakcyjności jakby u mnie przebrzmiało, ale wciąż nie do końca. Moje oczy widzą, co widzą. Excelozę.
A na przykład taka Calavera (dorzucam zdjęcie arkusza z materiałów wydawcy)… Tam też niby tabelka, ale jakże subtelnie grafika utrzymuje arkusz w klimacie gry.
Tak, moim zdaniem arkusz gracza w Smoothies to obszar niewykorzystanej szansy. Do tego cierpi na takie oczywiste słabostki jak delikatnie zbyt mocno zaakcentowane kolorystycznie tło (co w sztucznym świetle czyni ikonki mniej wyraźnymi – sprawdzone na sobie oraz na emerytowanych użytkownikach okularów), przekłamanie koloru odpowiadającego niebieskiej kostce, a przede wszystkim użycie takich samych symboli dla oznaczenia bonusów i kar punktowych.
Jestem zwolennikiem tworzenia optymalnych warunków dla gracza, dbania o jego komfort już przy pierwszym kontakcie z grą. Przy Smoothies zdarzało się, że ktoś podczas pierwszej rozgrywki nie chciał skreślać pola z liczbą, bo zapomniał, że w tym miejscu arkusza to nie kara, tylko akurat bonus… Jeśli można coś na planszy gracza zwizualizować jednoznacznie, to logicznym jest to zrobić.
Gdy się podzieliłem pierwszymi wrażeniami z gry na fanpage’u Zagramy – szczerymi i bezpośrednimi jak to ja – w odniesieniu do jednoznaczności ikonografii pojawiły się pod tamtym postem argumenty, że przecież wystarczy odwołać się do instrukcji, albo grać z nią na stole. No i pewnie sam bym tak proponował, gdybym nie miał tych n-lat doświadczenia grania z ludźmi i krytyki gier na karku. Jeszcze raz: Jeśli można graczowi ułatwić kontakt z grą, jest możliwość odciążenia jego pamięci (nie zawsze idealnej), jego percepcji (nie zawsze doskonałej), to logicznym jest to uczynić. Długa ścieżka jest zawsze dłuższa od krótszej. Poza tym: Na pewno widzieliście minę niejednej osoby, której proponowaliście zaglądnięcie do instrukcji.
W turlankę człowiek chce usiąść i grać. Już teraz zaraz. Nawet mnie samego denerwowało, że muszę się rozpraszać, bo przy pierwszej partii ikonografia na arkuszu nie służyła mojej pamięci, tylko kazała mojej pamięci służyć sobie.
Żeby nie było niejasności. To, że krytykuję coś w szczególe, nie oznacza, że nie doceniam czyjejś pracy i ogólnego wysiłku poniesionego w danym działaniu. Wiem już z tzw. w międzyczasie, że polska edycja jest już i tak o jakieś kilka nieb lepsza niż oryginał. Ma większe pudełko, a co za tym idzie – nieco większy arkusz (Przekonacie się przy pierwszej próbie wyjęcia go). Kolorystyka arkusza ostatniego – nawet jeśli nie doskonała – jest też już lepsza niż oryginalna. Zyskał poza tym dobór kolorów kostek (sic!). Potrafię sobie wyobrazić, jaki to musiał być kasztan, zanim stał się polską Smoothies.
Że wciąż nie osiągnięto ideału? Bywa, ludzie i wydawnictwa robią błędy. Czasem zabraknie kogoś, kto we właściwym czasie podpowie w odpowiednim kierunku. Mnie to smuci i lekko przeszkadza, podobnie jak kilku moim współgraczom. Ale też to nie są przy Smoothies takie błędy, od których ktoś umiera. A na pewno nie czynią Smoothies niegrywalną.
Zresztą do jakichś wypieków na twarzy po rozgrywce ostatecznie się przyznawaliśmy.
Pewnie, cieszylibyśmy się z bardziej graficznie udanej i klimatycznej grafiki arkusza. Polski wydawca twierdzi, że nie chciał, bo też nie mógł jej zmienić. Mnie to absolutnie nie zniechęca do korzystania z prawa recenzenta do mówienia wprost i szczerze, co mogłoby być lepiej. Jeśli będą dodruki i wznowienia niech Muduko ma ewentualnie argument wobec licencjodawcy.
A żeby rozwiać wątpliwości wątpiących czy szukających sensacji w moich recenzjach: Wciąż czuję dużą sympatię do Muduko, lubię program tego wydawcy, nawet jeśli bardzo nie rozumiem decyzję o wydaniu jednej z ostatnich jego gier.
W moim ujęciu asysta recenzencka jest ważną częścią procesu postwydawniczego. Recenzja to filtr na styku producent – odbiorca gry. Żaden młot na czarownice, podobnie jak recenzent nie jest żadnym piątym jeźdźcem apokalipsy. Jest bardziej niż oczywiste, że wydawcy robią błędy albo co najmniej nie wszystko zdołają dopracować do perfekcji. Tu ucieszą, bo dodadzą gumkę do ołówka (tak, to był mój postulat przy innej roll&write), a gdzie indziej zapomną dodać uściślenie do opisu bonusu (w przypadku Smoothies chodzi konkretnie o bonus Dodatkowa kość, przy którym w instrukcji zgubiło się doprecyzowanie, że po dodaniu wartości możemy też za tę bonusową kość zakreślić sobie pole). Jak to ja mawiam: Wszystko ludzie.
Dziwi mnie, że o tych niedociągnięciach wydawniczych czyta się w serwisach planszówkowych coraz mniej. Ale nie będę tu roztrząsał tego powodów. Myślę, że Zagramy czytają ludzie inteligentni.
Wracając do tematu głównego: Cieszę się, że miałem możliwość przyjrzeć się pierwszej roll&write od Muduko. To przyzwoita gra. Co najwyżej żałuję, że nie mam okazji chwalić mocniej – jak to już przy grach tego wydawcy bywało.
Z tego, co obserwowałem, wszyscy grający w nią ze mną nie odmówiliby kolejnej partii. To świadczy najlepiej o tytule.
Ja sobie zalaminuję cztery arkusze i będę grywał w Smoothies z dzieciakami w szkolnej świetlicy. Niech ćwiczą dodawanie i myślenie przyczynowo-skutkowe.
Na koniec powiem jeszcze, że Smoothies wcale nie jest taką łatwą grą, na jaką wygląd. W sensie: Trzeba się mocno nagłowić, żeby osiągnąć dobry wynik. Ja do tej pory nie wygrałem ani razu… Zawsze sobie te strategie jakoś koślawo zaplanuję.
Jeśli lubicie, gdy gra jest maksymalnie wymagająca, poleciłbym wariant solo, względnie rozgrywkę dwuosobową. Im więcej graczy, tym też więcej pól zakreślicie i samo wyzwanie osiągnięcia tego wymaganego limitu w poszczególnych punktowanych rzędach planszy wyda się nie takie już karkołomne.
Kluczowe jest przy Smoothie – trochę niestety – samozaparcie przy przebrnięciu przez lekkie niedogodności tej pierwszej partii. Przy trzech osobach – dwóch znających grę i jednej wprowadzanej – zdarzyło nam się grać niemal 70 minut. Powodem tak przewlekłej partii było to wspomniane wyżej niedociągnięte zoptymalizowanie arkusza pod potrzeby gracza. Sporo czasu zmarnowaliśmy na przypominanie, co jaki symbol w danym miejscu znaczy, upewnianie się, czy dobrze podporządkowaliśmy kolor do kości ew. wymazywanie pomyłek. A także po prostu na wpatrywanie się w arkusz, żeby dopatrzyć się potrzebnych nam informacji – podpowiem, że przy tym poziomie wybarwienia planszy lepiej użyć pisaka lub bardziej miękkiego ołówka.
Mimo wszystko myślę, że warto się przez te słabostki gry przebić. Szybko okazują się co najwyżej nieporęcznościami, o których umiemy zapomnieć, żeby cieszyć się tym, co w Smoothies okazuje się najciekawsze – wykręcaniem punktów na przekór kostkom i współgraczom czy – w wariancie solo – na przekór samemu sobie.
Dziękuję wydawnictwu Muduko
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy: Smoothies 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Smoothies
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Muduko
Projektanci: Israel Cendrero, Sheila Santos
Język: polski
„Smoothies” w serwisie Boardgamegeek
Cena w sklepie wydawnictwa: 45 zł
Jeśli uważasz, że Smoothies, to gra dla Ciebie – zajrzyj do sklepu wydawnictwa. W gratisie do gry dostaniesz komplet suchościeralnych planszetek.
Mamy dokładnie takie same odczucia po zagraniu. Smoothies są przyjemne i angażujące, lecz w każdej grze doskwierały nam wszystkie wady wymienione w recenzji.
U nas została na półce jako „gra pomimo”, bo pomimo swoich niedociągnięć, to fajna turlanka.