Montmartre (recenzja)

Z mojego bodaj tygodniowego pobytu w Paryżu pamiętam niewiele. To był sierpień 1997, miałem wtedy jakieś 17 lat i ewidentne zwichnięcie religijne. Papież spotkał się z młodzieżą, to znaczy zamajaczyła mi z daleka jego sutanna w papa mobile; pamiętam nocne czuwanie na Longchamps – trochę jak katolicki  opar próbujący przedrzeć się przez wyraźnie świeckie powietrze miasta. Kilka dni później księżna Diana zginęła w tunelu przy Pont de l’Alma.

Właśnie w cieniu tych wydarzeń pochłaniałem Paryż. Najchętniej sam, bo miałem ogromny głód wrażeń i mało kieszonkowego na zaspokajanie fizycznego głodu w restauracyjkach i kawiarenkach. Zresztą wałęsanie się grupą potwornie spowalnia i odwraca uwagę od rzeczy ważniejszych.  A tyle było do zobaczenia.

Pamiętam, że przejechałem paryskim metrem każdą możliwą linię, w każdym możliwym kierunku. Wbił mi się w serce imponujący łuk w dzielnicy La Defense. Charakterystyczne punkty turystyczne udało mi się najczęściej podejrzeć z tej mniej oczywistej perspektywy. Wtedy jeszcze nikt nie miał Google Maps w telefonie. Świat można było eksplorować na całkowitego czuja. Dziś jesteśmy niewolnikami wszechobecnej informacji. Nasze przygody są coraz bardziej predefiniowane przez algorytmy.

Oczywiście wielu wrażeń i obrazów już nie pamiętam. Wtedy miało się jedną czy dwie klisze w aparacie, większość momentów powierzało się własnej pamięci. A ta jest, jak wiadomo, wybiórcza. Żeby przypomnieć sobie jak w całości wygląda Montmartre, dawniej paryska dzielnica artystów, z krętymi uliczkami, z Sacre de Coeur, z panoramą metropolii – musiałem włączyć sobie – nomen omen – mapę Google.

Nie wiem pewnie zupełnie, jak się mają gry planszowe do życia (poza tym, że drenują portfele w sposób przyjemniejszy niż inne używki), ale wiem, jak się ma życie do gier planszowych. To znaczy – jeśli ma się jakiś punkt odniesienia, wtedy temat gry staje się automatycznie jakiś bliższy. Pełniejszy. Dociera głębiej.

 

Planszówkowy Montmartre

Wydawnictwo Hobbity wydało w tym roku polską edycję karcianej gry Montmartre. Grę zaprojektował Florian Sirieix, ilustracje do niej stworzyła Jean Landart i trzeba przyznać, że rzecz w aspekcie klimatu udała się temu tandemowi znakomicie. Laikowi gra się po prostu wizualnie spodoba, znawcy z łatwością doszukają się artystycznych smaczków i odniesień.

W grze wcielamy się w młodych malarzy, marzących o sławie i… fortunie. Będziemy więc nie tylko malować obrazy, ale też poszukiwać klientów. Ostatecznie nawet sztukę da się przeliczyć na pieniądze.

Cel gry jest więc jak widać banalnie przejrzysty. Podobnie banalnie przejrzyste są jej zasady. A jednak Montmartre zupełnie nie grzeszy banałem. Przy prostych regułach oferuje nam i odpowiednią elegancję i akuratną głębię rozgrywki.

 

Cały Montmartre w ledwie 20 minut

Rozgrywka w Montmartre polega na zagrywaniu kart z ręki do swojego obszaru gry, czyli pracowni. Zagrywanie kart symbolizuje tu malowanie. Drugą, oczywistą ze względu na cel gracza czynnością będzie sprzedaż malowideł. Możemy się realizować w każdym z czterech stylów artystycznych, to znaczy wykładać karty nawet w czterech kolumnach (jakby sztalugach), z tym jedynie ogólnym ograniczeniem, że nasza pracownia pomieści najwyżej sześć kart. To oznacza, że w Montmartre mamy do czynienia z zarządzaniem i ręką i swoistym własnym karcianym tableu. A że gra jest naprawdę szybka i zwięzła, już w jakieś 20 maksymalnie 30 minut okaże się, czy osiągnęliśmy ten upragniony artystyczny sukces, czy jednak raczej – nie.

 

Mniej znaczy więcej. Montmartre A i B

W swojej turze gracz ma do dyspozycji dwa rodzaje akcji, ale wybiera zawsze tylko jedną.

Akcja A to zagranie do swojej pracowni jednej lub dwóch kart w tym samym stylu artystycznym. Jeśli zagrywa dwie karty, wtedy łącznie ich wartość nie może przekroczyć „5”.

Wyłożywszy karty, gracz może sprzedać dowolną liczbę kart jednego stylu ze swojej pracowni bezpośrednio na rynku (ja sobie od razu wyobrażam biednego malarzynę wystawiającego na ulicy). Za każdą kartę gracz dobiera 1 franka z puli. To jedna z dwóch możliwości spieniężenia obrazów w grze. Zależnie od sytuacji na stole – mniej lub bardziej korzystna, ale na pewno pozwalająca taktycznie sterować czasem trwania partii, bo jednym z możliwych scenariuszy końca rozgrywki jest moment zebrania przez kogoś 15 franków w żetonach.

Na zakończenie akcji A gracz uzupełnia rękę do 4 kart. Co ciekawe, pula kart do dobierania jest w Montmartre podzielona na trzy odkryte stosy, a gracz musi się zdecydować na dobranie z dokładnie jednego z nich. Przez to widzi tylko wierzchnią kartę, kolejne dobierane stanowią dla niego zagadkę.  Dzięki temu grający z rundy na rundę muszą na nowo przemodelowywać swoje plany i zamiary.  Bo to, co zrobią w kolejnej turze zależy mocno od tego, co pojawi im się na ręce. Montmartre ogólnie zresztą jest grą bardzo dynamiczną jeśli chodzi o konieczność reagowania na sytuację na stole.

Akcja B nie obejmuje już malowania; sprowadza się do sprzedaży obrazów, ale tym razem jest to sprzedaż – powiedzmy – prestiżowa. Z boku stołu leżą stosy z kartami czterech kolekcjonerów. W każdym stosie jest 5 kart, bo za każdą transakcją kolekcjoner chce płacić malarzom coraz więcej. Tu dochodzi aspekt odpowiedniego wyczucia chwili. Często będziemy chcieli dać zdobyć komuś innemu kartę kolekcjonera leżącą na górze stosu, żeby chwycić potem tę kolejną – bo to znaczy więcej pieniędzy, czyli ostatecznie więcej punktów na koniec gry.

Cały ten proceder sprzedawania kolekcjonerom jest urządzony w Montmartre genialnie. A nawet ze swoistą celebrą. Bo do słowa dochodzi w tym momencie… gra na przewagi i jeden marszand.

Kolekcjonerzy interesują się obrazami tylko w swoim ulubionym stylu (w języku organizacji gry to po prostu jeden z czterech kolorów). Gracz z kolei może sprzedać obrazy tylko wtedy, gdy jest najlepszy w danym stylu, to znaczy ma albo najwięcej kart tego koloru albo przebija pozostałych graczy w wartości odpowiednich kart.

Ponadto przy kolekcjonerze, któremu chcemy sprzedać obrazy nie może stać pionek marszanda. Ten jest ustawiany przy kolekcjonerze zawsze wtedy, gdy ten dokonuje transakcji z jakimś graczem. To znaczy – nigdy żaden kolekcjoner nie kupuje dwa razy pod rząd. Kto chce zyskać kartę np. „zielonego” kolekcjonera o wartości 8 franków, po tym jak ktoś pozyskał „zielonego” kolekcjonera z 6, musi odczekać, aż obrazy kupi najpierw kolekcjoner w innym kolorze. Dopiero wtedy manszard odblokuje nam klienta.

W akcję B, poza sprzedażą kolekcjonerom, wpleciona jest też taka opcja nadbudowująca warstwę punktacyjną gry. Nazywa się to rysowaniem do gazety, ale jest tak naprawdę zbieraniem setów.  Oto leżą sobie na stole tzw. karty kontraktów. Raz na grę mogę dobrać z dostępnych jeszcze kontraktów jeden – ale tylko wtedy i tylko w tym momencie, gdy spełniam jego warunek. Kontrakty wymagają odpowiednio – zebrania dwóch / trzech/ czterech różnych kart kolekcjonerów. Ten element gry ma taki charakter zakładu z samym sobą. Można dążyć do tych bardziej wartościowych punktowo kontraktów, ale jeśli się przeliczymy i ktoś nas ubiegnie, to nie ma odwrotu. Skromniejsze kontrakty są już dla nas i tak niedostępne.

Z akcją B wiąże się też w Montmartre drugi z możliwych scenariuszy końca gry: wyczerpanie się dwóch stosów kart kolekcjonerów.

Niezależnie od tego, czy gra kończy się przez uzbieranie przez kogoś 15 franków w żetonach, czy przez zniknięcie 2 kolekcjonerów z puli – podliczamy sobie razem i  żetony franków i wartości widoczne na wszystkich pozyskanych w trakcie partii kartach. Zwykle ktoś tych franków-punktów będzie miał najwięcej. W rzadkich sytuacjach może dojść do zwycięstwa współdzielonego przez remis.

 

Montmartre – czy mniej znaczy mniej?

Montmartre w wersji zasad jaką poznaliście wyżej, to gra dla 3 – 5 graczy. Można grać w nią jednak już w 2 osoby. Różnica jest tylko taka, że nie używamy pionka Vollarda. Gracz, który chce sprzedać obrazy w akcji B, musi być najlepszy w dwóch stylach naraz i co za tym idzie, sprzedaje obrazy dwóm kolekcjonerom w jednej turze. Poza tym dla zdobycia kontraktów musimy zebrać dwa razy więcej kolekcjonerów.

Wersja na 2 graczy jak najbardziej działa. Dzięki limitowi 6 kart w warsztacie gracza wciąż jest sporo okazji do szukania dobrych momentów, ale jednak tego mechanizmu blokowania kolekcjonerów manszardem jakoś mi było żal. Poza tym więcej matematycznej poezji odczujemy w większym niż 2 graczy gronie. Gdy trzeba obserwować warsztaty 3 lub więcej malarzy, różnorodność sytuacji na stole jest z natury rzeczy większa i ciekawsza. Mi się najbardziej podoba Montmartre w rozgrywkach z nieparzystą liczbą graczy. Ten asymetryczny rys dążeń wszystkich, jaki prowokuje swoją mechaniką gra, najpełniej się wtedy wyraża.

 

Encore, s’il te plaît

Montmartre potrafi sobą zauroczyć. Swoją lekkość i przystępność zgrabnie łączy z umiejętnością budowania emocji. Może też i dlatego, że odwołuje się do tych naszych instynktów, które w planszówkach bardzo lubimy realizować – zbierania i gromadzenia. W pewnym sensie Montmartre można uznać za grę z lekka ekonomiczną – przynajmniej jeśli chodzi o te wybory w rodzaju „Co się mi bardziej opłaci”.

Ja Montmartre bardzo polubiłem. Ma w sobie elegancką subtelność. To dla mnie taka gra, w którą z chęcią zagram od razu kolejną partię, bo ani nie nadwyręża, ani też nie obraża mojej inteligencji. Rozgrywka uroczo płynie wartko przed siebie, nie ma przestojów, a wciąż te nasze decyzje nie są ani miałkie ani nieistotne w kontekście całości. To gra niewielka i formatem i zamiarem, a przecież widać w niej przebłysk geniuszu – a co najmniej projektanckiej sprawności.

Także już samo polskie wydanie zasługuje na gratulacje –  i jeśli chodzi o jakość wydania i opracowanie instrukcji. Poprawiłbym tylko zdanie mówiące o zasadzie równej liczby tur w grze dla każdego z graczy, bo w obecnej wersji mówi, to co chce powiedzieć, niepotrzebnie naokoło.

Ja ze swojej strony Montmartre po prostu polecam.  Ta gra wpisuje się świetnie w grono gier karcianych w programie Hobbitów, a u mnie zajmuje obecnie miejsce tuż za świetnymi PtaKostkami.

Grę można mieć już za jakieś 60 złotych z przesyłką i to w tym przypadku świetny stosunek jakości do ceny. Tym bardziej, że tu pod pojęciem jakości rozumiem przede wszystkim grę w grze, a dopiero potem całą tę fizycznie przyjemną tekturę i obrazki.

Dziękuję wydawnictwu Hobbity
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

 

Punktometr Zagramy

Montmartre  9/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Montmartre
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 8+ lat
Czas gry: 20 min
Wydawca: Hobbity
Projektant: Florian Sirieix
Język: polski

„Montmartre” w serwisie Boardgamegeek

Cena w sklepach: ok. 50 zł • Sprawdź promocje w Ceneo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to