Drake & Drake
W skrzyni pirata, czyli co w pudełku
Pudełko kryje niewielkich rozmiarów planszę z wyspą podzieloną na pola. Niektóre z pól kryją skarby: skrzynie ze złotem, beczki z rumem. Wyspę otacza oczywiście morze (Karaibskie), ale i sama wyspa jest poprzecinana jeziorkami. Oprócz planszy wyjmiemy z pudełka żetony piratów o wartościach od 1 do 3, w kolorze jednego gracza na awersach, a drugiego na rewersach. Całości zestawu dopełnia talia 49 kart: 36 żółtych kart „Zejście piratów na ląd”, 10 pomarańczowych kart akcji, 3 karty pomocy: indeks kart i karta punktacji, oraz karta z mini mapą wyspy, żeby ułatwić graczom orientację, gdy zastawimy już pola żetonami.
Wszystkie elementy gry wykonane są bez zarzutu. Do tego gra naprawdę cieszy oko, grafika jest kolorowa, ale czytelna i co najważniejsze świetnie współtworzy klimat przygody. Instrukcję, która w prosty i czytelny sposób objaśnia zasady gry okraszono licznymi ilustrowanymi przykładami.
Skschyschujmy schable, Bruder, czyli jak się w to gra
Przed grą kładzie się na plansze wyspy pomiędzy graczami, obok kładzie żetony piratów, warto też wyłożyć przy planszy karty pomocy. Dokładnie tasuje się talię, każdy z graczy dostaje po 23 karty i układa je przed sobą w stosie. Z tych osobistych stosów gracze ciągną po 8 kart na rękę. W każdej turze gracze wykładają albo 4 żółte karty „Zejście na ląd”, za które można wystawiać na planszę piratów, 2 pomarańczowe karty akcji, albo 2 karty żółte i jedną pomarańczową. Karty są numerowane od 1-46 i gracze będą zagrywać je kolejno według tej numeracji. Pierwsze 3 w kolejności i ostatnie 7 kart to karty akcji, pomiędzy nimi plasują się karty pozwalające umieścić pirata na wyspie, a im dalej w numeracji tym mocniejszych piratów możemy wystawiać.
Rozstawienie piratów na planszy i ich moc ma ogromne znaczenie. Trzeba starać się planować na kilka tur naprzód; z jednej strony w każdej turze sytuacja na wyspie się zmienia, ale z drugiej jawność kolejności działań po odkryciu kart pozwala każdemu z graczy na bieżąco ratować lub modyfikować własne zamiary. Jest tu dużo miejsca na podejmowanie trudnych decyzji: zarówno tych zachowawczych jak i ryzykownych. Do tego trzeba jeszcze zwracać uwagę na zagrożenia i szanse związane z kartami akcji.
Karty akcji (zobacz teraz koniecznie ilustrację: przegląd kart) okazują się bowiem motorem napędowym gry i sprawiają, że jest ona właśnie taka emocjonująca. Czasem zdarzy się, że np. jeden z graczy ustawił odpowiednio własną załogę i zamierzył sobie wypchnąć pirata przeciwnika do wody (kartą: Auf sie mit Schwung!), po czym dzięki nowo powstałemu ustawieniu żetonów przekonać kilku piratów wroga do przejścia na jego stronę(kartą: Überläufer), a tu po wyłożeniu kart okazuje się, że przeciwnik przewidział ten ruch, pokrzyżował mu szyki wykładając kartę Neue Befehle i anulował działanie jego kart.
Inną ciekawszą kartą akcji jest Tropenfieber. Pomaga rozbić grupę piratów przeciwnika. Gracz zagrywający ściąga swojego chorego pirata z wyspy i tylu piratów z sąsiednich pól, ile wynosi liczba na jego żetonie.
Po rozegraniu tury, gracze uzupełniają karty na ręce do ośmiu i znowu wybierają karty do zagrania. Gra toczy się w ten sposób póki obaj gracze są wstanie wyłożyć legalne kombinacje kart (4 żółte, 2 żółte i 1 pomarańczową albo 2 pomarańczowe) lub dopóki są jeszcze wolne miejsca na planszy.
Twoje, moje, czyli o punktacji
Na koniec następuje podliczanie punktów za utworzone zgrupowania piratów jednego koloru. Można tu osiągnąć nawet 400 punktów przy 20 piratach koło siebie, w praktyce udawało nam się zdobyć średnio od 100 (10 piratów) do 225 punktów (za 16 piratów). Oczywiście liczy się też mniejsze zgrupowania (od 2 piratów wzwyż) i dodaje do ostatecznego wyniku, powiększonego o punkty za zajęte pola na wyspie (10 pkt za puste, 30 pkt za pole z beczką rumu, 50 pkt za pole ze skrzynią złota).
Jak widać system punktacji jest bardzo motywujący i wymusza przyjęcie jakiejś strategii. Czy stawiamy na punkty z pól, kosztem punktów za zgrupowanie, czy na odwrót. A może próbujemy znaleźć kompromis między tymi dwiema opcjami? Tylko wtedy co zrobić, żeby przeszkodzić przeciwnikowi w zdobyciu mocnej pozycji na planszy?
Co nas może zaskoczyć, to różne wyniki na końcu gry, czasem zdarza się różnica pięciu czy dziesięciu punktów między graczami, a czasem zostaniemy i 100 lub 200 punktów z tyłu. Prawda, rozgrywka rozgrywce nierówna, tym bardziej, że gracze dostają losowo zawsze różne zestawy kart, ale to przeszkadza jednym, a bawi innych (np. mnie). Z drugiej strony nie ma się co okłamywać, czasami po prostu przeciwnik może lepiej wykorzystał swoje karty, a my coś schrzaniliśmy.
ale tego nie zgonię na losowość, cienko zagrałem
Tym, co nie lubią przypadku Cathala zaproponował zresztą wariant dla strategów: każdy z graczy dostaje po 23 karty, ale ogląda je sobie, tasuje, układa w stosie przed sobą, ciągnie 8 kart na rękę, gra toczy się jak w wersji podstawowej, z tym, że gracze wiedzą już co mają w talii i czego się spodziewać od przeciwnika. Po zakończonej partii wymieniają się taliami osobistymi, oglądają dla odświeżenia pamięci, tasują, biorą po 8 kart na rękę i rozgrywają drugą partię. Kto tak lubi, ten tak może. Ja wolę „niespodziewajki” i powiew przygody.
Drake & Drake, czyli częsty gość na stole
Drake & Drake to gra, która z każdą partią cieszy coraz bardziej. Zasady proste, gra wydaje się lekka i przyjemna, a jednak drzemie w niej duży potencjał. Ja się nie nudziłem, wygrywałem z emocjami, przegrywałem z nie mniejszymi.
Do tego jeśli się już zna zachowania partnera z poprzednich rozgrywek, gra zyskuje dodatkowy element psychologiczny. Tu lekki bluff, markowanie własnych zamiarów, tam prowokowanie działań Drake’a bliźniaka, żeby potem nagle odkryć karty chowane na ręce i wyprowadzić mocny atak. Do tego do ostatniej chwili utrzymuje się napięcie związane ze współzawodnictwem. Naprawdę jedna z ciekawszych gier dla 2 osób jakie znam.
ocena ogólna : 8/10
losowość: 6/10 (przy wariancie 2/10)
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: gra niedostępna w sprzedaży, szukaj na serwisach aukcyjnych
moja ocena dla „Drake & Drake” w serwisie BGG: 7
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Drake & Drake
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Eurogames Descartes
Projektant: Bruno Cathala
Instrukcja: niemiecka
Zawartość pudełka:
* plansza
* 36 dwustronnych żetonów piratów
* 46 kart
* 3 karty pomocy
* instrukcja (gra nie wyszła w polskiej edycji, karty z niemieckimi napisami, ale do gry wystarczą zasady które podałem w recenzji i tłumaczenie kart akcji wydrukowane dla każdego z graczy)