Herbatka dla dwojga (recenzja)
Herbatka dla dwojga to dwuosobowa gra karciana osadzona w świecie Alicji z Krainy Czarów. Jak w przypadku wielu gier, tak i tu temat jest tu czysto ilustracyjny, bo nie opowiada żadnej konkretnej fabuły czy historii – poza może tą, która wyłania się z celu gry i samej jej mechaniki. Oto werbujemy coraz to nowe postacie do swojej talii i za ich pomocą usiłujemy pokonać postacie z talii przeciwnika.
Gra zuchwała koncepcją
Cédrick Chaboussit, zabierając się do projektowania tej gry, podszedł do sprawy bardzo odważnie. Główną osią mechaniki Herbatki dla dwojga jest bowiem najbanalniejsza gra w Wojnę. To znaczy – dosłownie – na trzy-cztery odkrywamy po jednej karcie ze swojej talii i sprawdzamy, kto odkrył wyższą wartość. I tylko zwycięzca wykonuje akcję w tej rundzie. Przegrany przygląda się biernie, jak przeciwnik coś zyskuje. A czasem bezsilnie musi przełknąć boleść straty.
Co jest więc niezwykłego w tym projekcie Chaboussita, że mimo wszystko gra się gra, a pisanie o niej nie jest wcale męką? Przydatki. Herbatka dla dwojga łączy grę w Wojnę z mechaniką budowania talii i dynamicznie sterowaną sałatką punktową. W tę sałatkę, poza kluczowymi dla gry kartami, wkrojono wiele dobra – żetony ciasta, planszetkę zegarka i żetony klepsydry, etc. Przy pierwszym zetknięciu się z grą – całkiem niezły galimatias mniej lub bardziej przypadkowych od-literackich skojarzeń. Jak to wszystko ma jednak szansę zafunkcjonować jako gra? Przyjrzyjmy się temu bliżej.
Przygotowanie do gry – czym zagramy
Obaj grający zaczynają grę z taką samą talią kart o wartościach od 1 do 9. Każda karta w talii to inna postać z kart powieści L. Carolla i każda – poza wartością liczbową – pozwala na wykonanie innej akcji.
Gracze przed rozgrywką tasują swoje talie i układają je przed sobą zakryte. Jeden z graczy wchodzi do gry z żetonem flaminga i jednym żetonem ciasta, drugi dostaje na start trzy żetony ciasta.
Z boku stołu układamy sobie planszę z miejscem na 5 stosów kart, z których gracze będą mogli werbować postaci – począwszy od Kata (wartość 4), przez Waleta Kier, Gąsienicę, Króla Kier aż po talię kart Alicji (z wartością 8). Te stosy postaci musimy przed grą także potasować. Nie ze względu na różne ich funkcje, bo te pokrywają się dokładnie z funkcjami tych postaci w taliach startowych graczy. Po prostu na tych kartach występują różne liczby gwiazdek i różnie będą się za każdym razem odsłaniały nam na szczytach stosów postaci. W Herbatce dla dwojga właśnie gwiazdki symbolizują punkty zwycięstwa.
Gdy już mamy przygotowane swoje osobiste talie wraz z odpowiednim zestawem żetonów na start, a przy planszy leżą już potasowane talie postaci, musimy jeszcze położyć nad tymi stosami tzw. płytki misji, które określą nam dodatkowe warunki punktacji na koniec gry. Płytki misji są dwustronne, a za każdym razem umieszczamy je w losowy sposób, losową stron. To jeden z bardziej widocznych wprost mechanizmów zwiększających regrywalność tytułu.
Na samej górze planszy mamy tor punktacji. U jego początku ustawiamy pionki graczy – różowy kapelusz dla jednego, niebieskiego króliczka dla drugiego. Na końcu toru leżą żetony filiżanek – na wypadek, trzeba było jakoś zaznaczyć. że gracz ma zebrane już więcej niż 25 gwiazdek. Sprawnie zaprojektowana gra nie zapomina i o takich szczegółach.
Oprócz powyższych przygotowań pozostaje jeszcze grającym ułożyć pomiędzy sobą pule żetonów ciast, żetonów klepsydr, okryty stos kart Białego Królika oraz planszetkę zegarka kieszonkowego, którego wskazówkę ustawiamy na dowolne pole.
Z tak uszykowanym rekwizytorium można rozpoczynać zabawę.
I trzeba w tym momencie powiedzieć, że ta zabawa zapowiada się bardzo przyjemnie swoją warstwą wizualną. Herbatka dla dwojga została zilustrowana i wydana z dużą pieczołowitością oraz miłością do szczegółu. Nawet jeśli fabularnie nie odwołuje się nazbyt wyraźnie do książki Carolla, to miłośnicy historii Alicji na pewno docenią subtelny sposób, w jaki i autor i ilustratorka gry, Amandine Dugon, wykorzystali literackie inspiracje.
Także sam poziom wydania gry zasługuje na pochwałę. Najbardziej mnie ucieszyły przyjemne, kaszerowane karty. Pozostałe elementy w grze są w większości w równie świetnej jakości. W dwóch miejscach zaledwie widać jakieś kompromisy. Plansza to właściwie tekturowa mata, ale po prawdzie zupełnie taka w tej grze też nam wystarczy. Najbardziej chyba szkoda niekonsekwentnego do końca dążenia polonizacyjnego wydania. Rewersom kart zachowano oryginalny tytuł “Tea for 2”. Dzięki temu zapewne sama gra jest za to dostępna w Polsce o kilka złotych taniej. Prawo kalkulacji kosztów.
Zarys rozgrywki
Wiemy już, że Herbatka dla dwojga opiera się na zasadzie: Porównujemy wartość kart i gra ten z kartą wyższą. Dodajmy, że przy remisach wygrywa gracz aktualnie posiadający żeton flaminga.
Jakie możliwości mam jako zwycięzca rundy? Tylko dwie, a w zasadzie dwie i pół…
Przede wszystkim decyduję, czy rozgrywam akcję z karty, którą właśnie odkryłem, czy kupuję jedną z kart postaci z planszy.
Wybór, co wybrać, bywa mniej lub bardziej trudny. Przede wszystkim będę się kierował różnicą między wartością mojej karty a wartością karty przeciwnika. To ona właśnie określa, ile tzw. punktów zakupowych mam do dyspozycji. Jeśli i tak mam mniej punktów zakupowych niż te 4 potrzebne do zakupu “najtańszej” postaci z planszy, a do tego nie dysponuję żetonami ciast, którymi mogę dopłacać, to nie muszę się zastanawiać długo: Rozegram akcję z odkrytej karty. Ale i tak się będę zastanawiał, co zrobić, żeby w najbliższej przyszłości móc jednak jakieś postaci do talii zwerbować. To ważni sprzymierzeńcy w potyczkach. Jeśli chcę częściej wygrywać rundy – potrzebuję tych droższych. Ale czy koniecznie tylko takich…
Powiedzmy na razie, że – nieważne czy chcąc, czy nie chcąc – zdecydowałem się na wykonanie akcji z odkrytej karty. Czy mnie to zawsze ucieszy? Zasadniczo tak, bo sama możliwość wykonania akcji w tej grze to już niejako sukces i przywilej. Natomiast… są akcje i są sytuacje. A wiele zależy od tych ostatnich. Jeszcze pół biedy z tymi akcjami pozwalającymi zbierać surowce – żetony ciast, żetony klepsydr czy zabrać przeciwnikowi żeton flaminga. Te niosą konkrety. Ale przewijają się nam w taliach także karty niby potężne, a przecież kryjące w sobie trudność w korzystaniu się z nich.
Takie potężne karty jak Kot z Cheshire (pozwalający na bonusową akcję z planszetki zegarka) albo Straż (marnująca przeciwnikowi 3 karty z talii) czy Kat (pozwalający zniszczyć kartę przeciwnika i przy odrobinie szczęścia pozyskać z niej punkty zwycięstwa) mają po prostu niskie wartości, więc często przegrywają z wyższymi kartami konkurenta. Podobnie ma się rzecz z kartami Białego Królika (wartość 1), który ma tę samą funkcję co Królowa Kier (wartość 9), a którego dorzucamy sobie do talii za każdym razem, gdy się ona nam wyczerpie. Zarówno Biały Królik jak i Królowa Kier pozwalają zniszczyć którąś z postaci widocznych na wierzchach stosów na planszy i pozyskać z nich gwiazdki. Tylko że z Białego Królika skorzystamy z rzadka, a jego obecność w talii wydatnie nam ją osłabia.
Na szczęście jest w Herbatce dla dwojga i przestrzeń dla grania poza samą talią. To właśnie te pół dodatkowej akcji, które mogę ewentualnie wykonać na koniec rundy. Jeśli tylko mam i chcę wydać żetony klepsydr, przestawiam wskazówkę na planszetce zegarka o odpowiednią liczbę pól do przodu i wykonuję bonus z pola, na którym się zatrzymałem. Mogę na przykład usunąć sobie niechciane karty z mojego stosu odrzuconych – żeby taką słabość Królika czy innej niskiej karty zamienić na zdobyczne gwiazdki. Mogę też po prostu wybrać bonus dający wprost dwa punkty. Jeden z bonusów pozwala mi nawet skorzystać z akcji widocznej na wierzchniej karcie na stosie kart odrzuconych przeciwnika.
Ogólnie zegarek w Herbatce dla dwojga nie jest wcale od kozery. Buduje głębię gry i nie można go absolutnie lekceważyć w swojej strategii.
Perspektywa końca
Ciekawym rozwiązaniem zastosowanym przez Chaubossita są warunki końca gry. Następuje on albo gdy wyczerpiemy cztery z pięciu stosów kart postaci na planszy, albo gdy któryś z graczy powinien dorzucić kolejnego Białego Królika do swojej talii, a nie ma już takiej możliwości.
Nietrudno się domyślić, że karty Białego Królika nie są tylko dla mechanicznego sprowadzenia końca rozgrywki. Przeciwnie – to od graczy w dużej mierze zależy, czy gra skończy się tą właśnie opcją. Zależnie od przyjętej strategii, można grać na skrócenie partii, albo na jej przedłużenie – kupując więcej kart postaci, czyli odsuwając momenty, gdy będziemy musieli wziąć kolejnego Królika. Bywa i tak, że jeden z graczy wybiera jedną ścieżkę, a drugi kontruje odmiennym wyborem. Ja bardzo lubię gry, w których czas staje się osobnym aspektem.
Partie kończące się przez wyczerpanie talii Białych Królików są bardzo ciekawe. To w dużej mierze gra na blokowanie punktowań dodatkowych związanych z płytkami misji. Te bowiem punktujemy jedynie wtedy, gdy nie ma już pod nimi kart postaci.
Wrażenia z gry
W pewnym sensie Herbatka dla dwojga to gra ambiwalencji. Trzeba stale na bieżąco rozważać, co się komu opłaci. Co zyskuję, gdy zyskuję i co tracę, gdy przeciwnik traci. A często po prostu na odwrót.
Do tego wiele informacji jest jawnie widocznych, ale wiele też po prostu zakopanych w taliach i stosach kart. Po każdym dodaniu karty Białego Królika startujemy z przetasowaną na nowo talią, co sprawia, że ten rys typowy dla Wojny jest tu mocno obecny swoją losowością. Na stosach postaci na planszy widzimy tylko gwiazdki na szczytowej karcie. W trakcie gry powiększają się stosy kart zniszczone przez graczy, nie zawsze łatwo jednoznacznie ocenić, kto ma ich więcej. Podobnie łatwo pogubić się w rachubach, kto ile i jakich postaci ma na końcu we własnej talii. A to wszystko może mieć znaczenie, jeśli okaże się, że będziemy na końcu punktowali też odpowiednie płytki misji.
Co w Herbatce dla dwojga zawsze pozostaje na widoku, to przede wszystkim liczba punktów zdobytych w trakcie gry, zaznaczonych na torze punktacji i przepływ żetonów. Przy czym wszystko oczywiście może się w każdej chwili zmienić. Tak jak widoczne aktualnie karty czy miejsce wskazówki zegarka.
Zadziwiające dla mnie jest – przy całej tej różnorodności mechanik i sytuacji w grze – że Herbatka dla dwojga pozostaje wciąż rozgrywką tak lekką. Żaden z aspektów czy elementów tej karcianki nie przeważa nad innym. Udało się zachować w niej filigranową elegancję. Gra jest zgrabna jak porcelanowa filiżanka i smaczna jak kawałek ciastka popijany dobrym gatunkiem popołudniowej herbatki.
Rzadko to czynię, ale też rzadko trafiają mi się gry tak niezwykłe: Prześledziłem komentarze i oceny graczy na BGG i widzę, że opinie wobec tytułu są tam spolaryzowane wobec dwóch biegunów. Niechętni grze podkreślają jej zbytnią losowość i iluzoryczność wyborów. Innych fascynuje spora różnorodność wyborów mimo sporej losowości gry. Interesujący rozstrzał opinii – nic nie rozstrzygający o samej grze wprawdzie, ale pokazujący przynajmniej, że to tytuł mocno rezonujący.
Ja grywam w Herbatkę dla dwojga z dużą przyjemnością i to wcale nie w damskim gronie. To nieco może nawet nietypowe i dla mnie, że Herbatka mimo wszystko postawiła mnie raczej po stronie swoich entuzjastów. Umiarkowanych, ale jednak entuzjastów. Zazwyczaj więcej atencji mam dla gier bardziej zwięzłych, pozwalających bardziej doświadczalnie prześledzić zależności przyczynowo-skutkowe.
Herbatka dla dwojga nie jest typową grą euro. To taki fircyk z czajniczkiem. Z lekka płochy, chwilami może nawet sprawnie grający kapryśnika. Ale ja raczej ufam mojej intuicji i ocenom gier. I tu umiem docenić ten element losowy jako przeciwwagę dla przestrzeni graczy, siłę, z którą można się zaaranżować.
Przegrywam w ten tytuł dość regularnie, i myślę, że to właśnie dlatego, że po drugiej stronie stołu mam przeciwnika o umyśle bardziej matematycznym. Gdy mi się wydaje, że już ubiłem mu ten jeden decydujący punkt, okazuje się, że on lepiej zaplanował się z punktacją jednej jedynej płytki misji, na którą mu pozwoliłem. A innym razem przegrywam, bo zaniedbałem bonusy z zegarka. No, zawsze coś. I to właśnie to coś jest dla mnie najlepszym dowodem, że gra ma sens i dobrze działa. Gdy jesteście w stanie przeanalizować, gdzie kto zagrał źle, to znaczy przecież, że i sama gra zamyka się w zamkniętej całości. A dobra robota zawsze znosi się do zera. Nawet jeśli wynik partii w dwie osoby to ewidentnie 1:0.
Podsumowanie
Czy Herbatkę dla dwojga polecam. Tak. Czy każdemu? Nie. To gra specyficzna. Stoi na lekkim fundamencie, ale niekoniecznie jest od razu przystępna – jak inne, typowe lekkie gry dwuosobowe. Ma proste zasady, ale jest tych zasad jednak jakiś już pęk. Ponadto natkniecie się w niej na sporo ikonografii, która z początku może co mniej obytych graczy oszołomić. Na szczęście tylko na chwilę. Potem nagradza i miodnością rozgrywki i ciekawymi zwrotami akcji.
Nawet losowość okazuje się ciekawą cechą tej gry, bo gwarantuje emocje, choć na pewno warto być przygotowanym, że nie zawsze wszystko przebiegnie dokładnie po naszej myśli. Zwykle zresztą będzie bardziej taktycznie niż strategicznie, ale przecież to nie jest wcale źle, jeśli gra każe nam wykazać się elastycznością.
Przy czasie rozgrywki zawierającym się w ramach 30 minut Herbatka dla dwojga sprawdza się bardzo dobrze jako dwuosobówka wcale już nie błaha, a wciąż jeszcze nie przeciążająca. Do tego ma szansę nie znudzić się szybko, a w międzyczasie dać polubić się jeszcze bardziej.
Dziękuję księgarni Inverso
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Herbatka dla dwojga 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Herbatka dla dwojga
Liczba graczy: 2
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 20 -30 min
Wydawca: Rebel
Projektant: Cédrick Chaboussit
Instrukcja: polska
„Herbatka dla dwojga” w serwisie Boardgamegeek
Sprawdź cenę gry w księgarni Inverso