Zew Przygody (recenzja)
Zew Przygody to gra, która pozwala nam stworzyć bohatera i opisać jego historię oraz przygody. Niektórzy z nas grali może już w Roll Player, która zmierzała tematycznie w podobnym kierunku. Ja grałem raz i doceniając odkrywczą eklektyczność w łączeniu gatunków, uznałem wtedy, że to niekoniecznie gra dla mnie. Zew Przygody z Roll Player łączy pomysł na połączenie gry euro z jakimiś elementami RPG. Każda z nich rdzeń swojego zamiaru opiera jednak na czym innym. W Roll Player buduje się tableau postaci za pomocą kostek, Zew Przygody to także swoiste tableau building – tyle że obudowywane kartami. A jak wiadomo, karty są medium umiejącym ponieść nie tylko mechanikę, ale także swobodniej kreować klimat i idącą za nim immersję.
Zew Przygody – wgląd w mechanizmy gry
Tableu Building
W Zewie Przygody siadamy przy własnej planszetce opowieści, na której układamy przed rozgrywką trzy karty: Pochodzenia, Motywacji i Przeznaczenia. To zaczątek konstrukcji naszej postaci, punkt wyjściowy dla jej przygód oraz punkt, w którym jej historia znajdzie swoją kulminację. Kartę Przeznaczenia trzymamy przed innymi graczami zakrytą aż do końca gry, ponieważ pokazuje ona dodatkowe warunki punktacji i tę wiedzę dla własnego bezpieczeństwa lepiej zachować dla siebie. Karta Pochodzenie i karta Motywacji, poza zarysem tematycznym, wyrażonym tytułami kart i ilustracjami, zawierają pierwsze elementy tego, co w grach RPG nazywa się “statystykami”. W trakcie rozgrywki będziemy aktywnie sterowali kierunkiem rozwoju tych statystyk, czy jak powiedziałby eurogracz – zasobów postaci.
Gra każdego gracza obejmuje trzy akty. W pierwszym wsuwamy dokładnie trzy karty pod kartę Pochodzenia, w drugim trzy karty pod kartę Motywacji, a w trzecim – jeśli się uda – trzy pod kartę Przeznaczenia.
Set Collection
Karty do swojej planszetki opowieści wybieramy spośród odkrytych kart aktu, który właśnie dla swojej postaci odgrywamy. W każdej turze możemy pozyskać albo kartę Cechy, albo kartę Wyzwania. Pozyskane karty wsuwamy pod odpowiednią kartę startową na naszej planszetce tak, aby widoczna była tylko tzw. ścieżka, czyli belka z fragmentem opowieści i symbolami. Karta Cechy ma zawsze jedną ścieżkę na górze. Wyzwanie daje graczowi wybór między dwoma ścieżkami. Każda oferuje różne profity, ale też często jedna z nich ma podniesiony poziom wymagań do spełnienia.
Jeśli zdecydujemy się na wariant rozbudowany rozgrywki, to do kart Wyzwań dochodzą jeszcze karty Wrogów (trudniejsze wyzwania z jedną tylko ścieżką) oraz karty Sojuszników, które dołącza się do zwykłych Wyzwań. Sojusznicy także zwiększają trudność Wyzwania, ale poza dodatkowymi profitami służą potem pomocą w dalszej części gry.
Zdobywanie kart jest bardzo przejrzyście uregulowane. Nasza postać może zyskać Cechę, gdy spełniamy wskazany na odpowiedni warunek. Kartę Wyzwania trzeba aktywnie zdobyć.
Dice Rolling
I tu właśnie pojawia się ten element gry, przez który Zew Przygody pradopodobnie zostanie najbardziej zapamiętana. O kartę Wyzwania rzucamy specyficznym rodzajem kości – runami.
Każde Wyzwanie ma po lewej stronie karty wartość, jaką musimy uzyskać rzutem run. To poziom trudności wyzwania. Jeśli pokażemy, że interesuje nas ścieżka z symbolem +1, to ten poziom wyjściowy odpowiednio wzrasta. Gdy już wiemy, o co walczymy, będziemy umieli ocenić, ile run potrzebujemy, żeby mieć przynajmniej szansę na sukces.
Do dyspozycji mamy zawsze trzy tzw. runy podstawowe. Te pozwalają przy optymalnym rzucie uzyskać maksymalnie 3 do wyniku gracza. Dlatego będziemy starali się wybierać Wyzwania, które mają pod poziomem trudności symbole tzw. run zdolności, jakimi my już dysponujemy dzięki kartom zgromadzonym w swojej opowieści.
Czasami dodatkowe runy zdolności uda się nam dołożyć zagrywając także karty Bohaterów lub Antybohaterów. Tych pozyskaliśmy może z poprzednich rzutów runami, a może z bonusów przy zdobywaniu kart któregoś aktu.
Rzut zgromadzonymi runami decyduje o powodzeniu lub niepowodzeniu. Niekiedy można wpłynąć na jego wynik dodatkowymi kartami Bohaterów albo Antybohaterów. Czasami na losy naszej tury wpływać mogą zagrywanymi kartami także przeciwnicy. Ostatecznie tytuł Zew Przygody zobowiązuje, gra powinna umieć i zaskakiwać.
Jeśli spełniliśmy wymagania Wyzwania, dokładamy sobie kartę z odpowiednią ścieżką do opowieści. Jeśli nie – odrzucamy kartę z puli i dostajemy tylko znacznik doświadczenia. Na runach są także symbole kart Bohaterów/Antybohaterów lub znaczników doświadczenia. Gdy wypadły podczas rzutu, dostajemy odpowiednie bonusy.
Mroczne runy – gra na moralności
Obok run podstawowych i run zdolności, które wszystkie mają barwę białą, w grze pojawiają się dodatkowo – jako specyficzna opcja – czarne runy, zwane tu mrocznymi. W wielkiej potrzebie możemy dokupić sobie maksymalnie trzy takie mroczne runy – oddając za każdą z nich znacznik doświadczenia. Mroczne runy to jednak broń niebezpieczna, im więcej dają do wyniku, tym szybciej demoralizują naszego bohatera na tzw. torze moralności, który mamy na planszetce. Grę wygrywamy co prawda łącznie punktami szlachetności i punktami nikczemności, ale w przypadku mrocznych run dochodzi taki element ambiwalencji wyborów – i w kwestii punktów na koniec gry i w kwestii tego, czy możemy korzystać z pomocy zarówno Bohaterów i Antybohaterów (jeśli jesteśmy znacznikiem w obszarze moralnej równowagi), czy tylko z kart jednego z obu typów, jeśli przesunęliśmy się ku biegunowi dobra lub zła.
Deck & Pool Building
Istotnymi, choć początkowo wyglądającymi jak “przydasie” komponentami gry są wszelkie te elementy, które pozyskujemy przy okazji walki o karty opowieści.
Są to wspomniane już karty Bohaterów i Antybohaterów, które niosą z sobą nie tylko punkty moralności czy nikczemności, ale też oferują bonusy różnego rodzaju lub prowokują interakcję między graczami.
Podobnie wspierającą rolę jak Bohaterowie i Antybohaterowie mogą mieć pozyskane przez nas kart Sojuszników. Co więcej, ten rodzaj kart tworzy na koniec rozgrywki opowieść gracza – co oznacza, że także symbole i punkty na kartach Sojuszników wliczają się do ostatecznej punktacji.
Wreszcie w roli przydatnych przydasiów funkcjonują wspomniane już także wyżej znaczniki doświadczenia. Na koniec gry każdy z nich to punkt zwycięstwa. W trakcie rozgrywki zaś znaczniki doświadczenia to nierzadko niezbędny zasób pozwalający nam grać pełniej i efektywniej.
Point Salad
Przy tak rozbudowanej i bogatej w szczegóły mechanice nie dziwi wcale, że punktacja także opiera się na ocenie wielu aspektów gry gracza.
Zliczamy zatem najpierw zarówno punkty szlachetności jak i punkty nikczemności na dołożonych przez nas kartach opowieści. Modyfikujemy tę wartość o liczbę punktów uzyskanych bądź utraconych na torze moralności. Potem rozpatrujemy dodatkowe warunki punktacji z karty Przeznaczenia i doliczamy sobie punkty za znaczniki doświadczenia oraz za każdą zagraną kartę Bohatera lub Antybohatera. Na koniec podliczamy punkty za zestawy tzw. symboli opowieści.
Story Telling
Po ustaleniu, kto zdobył największą liczbę punktów i ustaleniu zwycięzcy, możemy pobawić się w opowiadanie losów i przygód postaci “napisanych” w trakcie gry. Na wynik partii nie wpływa to co prawda wcale i pozostaje raczej propozycją – ukłonem w stronę osób lubiących ten element w grach. Względnie jakąś sugestią, że Zew Przygody można potraktować jako generator fantastycznych historii, które dadzą się wykorzystać i poza tą grą.
Tryb solo i wariant kooperacyjny
Oprócz zabawy według standardowych zasad, w Zew Przygody można grać także samemu. Główny zarys zasad się właściwie nie zmienia, gramy jednak przeciwko talii wroga, którą budujemy przed rozgrywką.
Ten wariant można rozciągnąć także na rozgrywkę wieloosobową. Zew Przygody staje się wtedy grą kooperacyjną, a właściwie semikooperacją, bo wciąż musimy pokonać wspólnie wroga, ale ostatecznie najwięcej chwały przypada graczowi, który zyskał najwięcej punktów.
Oba warianty są skonstruowane w ten sposób, że sukcesy graczy lub graczy balansują jednocześnie sukcesy wroga. Trzeba więc bardzo ostrożnie i z rozmysłem przemierzać całą swoją opowieść. Może się bowiem zdarzyć, że wróg wygra z nami, zanim w ogóle dotrzemy do momentu naszej konfrontacji z nim.
Ocena – instrukcja, próg wejścia
Pierwszy kontakt osoby chcącej zagrać w Zew Przygody to naturalnie kontakt z instrukcją gry. Ta – trzeba powiedzieć – jest napisana w sposób przystępny dopiero dla graczy, którzy z grami planszowymi (raczej zaawansowanymi) mieli już sporo do czynienia. O ile poszczególne pasaże wprowadzające w świat komponentów gry, a potem tłumaczące zasady przygotowania rozgrywki i samych jej reguł są dość klarowne, to już w kwestii niektórych szczegółów zdarzają się niedopowiedzenia. Instrukcja operująca skrótami myślowymi czy domysłami gracza nie jest instrukcją idealną. I instrukcja do Zewu Przygody idealna nie jest.
Brakuje w niej m.in. odniesień i ustalenia podstaw odnośnie rozumienia tekstów tych kart, których funkcje nie zostały w ogóle ujęte w tekście reguł. Nie za bardzo wiadomo na przykład, jak bardzo elastycznie gracze mogą dodawać sobie bonusowe runy z kart Bohaterów. Albo dlaczego – wbrew regułom podstawowym, mówiącym, że gracz “w swojej turze ma szansę zdobyć 1 z odkrytych kart opowieści”, niektóre karty mówią “o kolejnym wyzwaniu podjętym w tej turze”.
Gracze doświadczeni sobie te sprawy sami przedyskutują i ustalą rozsądny konsensus. Niektórzy znają wszak generalną zasadę “tekst na karcie przed tekstem instrukcji”. Natomiast w produkcie, który ma być nie niszowy i trafić pewnie także do nieobytych graczy, instrukcja powinna ułatwiać. Do reguł Zewu Przygody trzeba mieć niestety anielską cierpliwość.
Tak naprawdę zresztą przydałby się do gry rozległy (rozleglejszy niż ten w instrukcji) FAQ. To jednak wymagałoby od wydawcy sporego wysiłku, bo patrząc po dyskusjach na temat kart Zewu Przygody na BGG, nawet autorzy gry gubili się w niuansach.
Ocena – poziom wydania
Poziom wydania Zewu Przygody – jeśli porównamy zawartość pudełka z ceną gry w sklepach – jest przyzwoity. Przy tym poziomie ceny, a więc i poziomie kalkulacji materiałów, druku etc. nie jest to oczywiście produkt wymuskany, ale na pewno można powiedzieć, że całkiem dobrze dopracowany. Da się nim grać przyjemnie, nawet mimo cienkiej tektury plansz, czy niefakturowanych kart, które dla trwałości ilustracji większość z nas i tak od razu zakoszulkuje.
Najbardziej odstającymi poziomem elementami gry są znaczniki – zarówno moralności, jak i doświadczenia, ale i one przeszkadzają co najwyżej pozostałościami po wyłamywaniu ich z ramek. Kto będzie chciał się pobawić, może je sobie ostatecznie wyszlifować.
Na duży plus są przesympatyczne runy, wykonane z materiału przypominającego bakelit. Do tego przewidziano na nie specjalny organizer – tackę. Ta jest co prawda z nieco zbyt miękkiego plastiku, ale jeśli będziemy ostrożni, posłuży długo, a dzięki przezroczystej pokrywce zapobiegnie lataniu run po całym pudełku.
Bardzo mi się spodobało ogólnie przemyślane zorganizowanie wnętrza pudełka. W wyprasce wszystko ma swoje miejsce – łącznie z miejscem na tackę run. A karty mieszczą się nawet w koszulkach. I widzę, że zostaje wciąż nieco miejsca – może na zapowiadane dodatkowe karty.
Ocena – regrywalność, skalowanie, poziom losowości
Regrywalność Zewu Przygody jest bardzo duża, a tym większa nawet, w im mniej osób zwykle grywamy. Zresztą i przy pełnej obsadzie nie zgramy w jednej grze wszystkich kart z talii żadnego z aktów.
Dzięki ogromnej różnorodności ścieżek na kartach opowieści i zróżnicowaniu funkcji oraz działania kart Bohaterów i Antybohaterów, gra za każdym razem odsłania jakieś nowe opcje, pozwalając budować silniczek własnych możliwości – nie zaburzając wcale perspektywy końcowego punktowania.
Gra funkcjonuje dobrze niezależnie od liczby graczy. Nie wymaga też jakiegoś kłopotliwego dopasowywania instrumentarium. Jedynie w grze na czterech graczy wykładamy do puli każdego aktu 5 kart zamiast 4. Tylko w rozgrywce solo lub kooperacyjnej musimy zbudować sobie przed grą specjalnie talię wroga.
Ja najbardziej lubię grać w Zew Przygody w dwie osoby. Jest już wtedy szansa na interakcję między graczami, a jednocześnie nie trzeba odczekiwać tur większej liczby graczy i całą partię da się wtedy rozegrać spokojnie w 30 minut. Jeśli lubicie grać w liczniejszym gronie, to dopowiem, że wielkiego downtime’u się wcale nie musicie spodziewać (chyba, że ktoś w waszym gronie nie decyduje tylko permutuje). Na pewno jednak zadbajcie o większy stół.
Gdy chodzi o losowość, to wbrew pozorom nie jest ona jakoś szczególnie dokuczliwa. Czasami możemy być mniej zadowoleni z kart dostępnych w puli aktu, ale i w tym przypadku zasady pozwalają nam na wymianę jednej z kart na nową ze stosu – za jedyny znacznik doświadczenia. I zawsze mamy tu przecież jakiś wybór. Mniej wpływu mamy na to, jakie karty Bohaterów i Antybohaterów dobierzemy w ramach bonusów. One jednak nie stanowią głównego nurtu w grze. Raczej ją urozmaicają. Zaś na ten element, który dla Zewu Przygody jest kluczowy – czyli zestaw run, którymi rzucamy, najczęściej mamy bezpośredni wpływ – albo w wyniku poprzednich decyzji w grze, albo dzięki zgromadzonym dodatkowym zasobom.
Ocena – wrażenia z gry
Chyba nietrudno się dopatrzyć, że ta recenzja jest spojrzeniem na grę okiem eurogracza, który w życiu nie zagrał jeszcze w żadną RPG, ale po zagraniu w Zew Przygody już jakoś potrafi sobie wyobrazić, co fanów RPG w ich zabawie tak fascynuje.
Szczerze mówiąc, z początku Zew Przygody mnie nieco irytował. Na przykład opis tury gracza w instrukcji jest przeraźliwie proceduralny, tym bardziej, że tych typów kart, znaczników, symboli i wyjaśniających je tabelek jest przecież sporo. Do tego to i owo wyskakuje jak Filip z konopii już w trakcie rozgrywki. Podobno grający w RPG, zanim zagrają, czytają całe podręczniki do swoich systemów. Tej ofiarności akurat zupełnie nie umiem pojąć, a Zew Przygody coś z tego swoją instrukcją przemyca.
Na szczęście męka przez naukę zasad się przy tej grze jak najbardziej opłaca. Sama rozgrywka okazuje się ostatecznie dość intuicyjna i przede wszystkim dynamiczna.
Cała rozgrywka to tak naprawdę po 9 tur na gracza, a każda z nich to pęk dość konkretnych decyzji.
Fabuła – czasami zdarzało mi się podczytywać fragmenty fabularne na kartach i przyuważyć ilustracje, więc powiedzmy, że jednak fabuła – buduje się szybko. Gracz RPG pewnie powiedziałby, że postać się rozwija, ja jako eurogracz powiem – możliwości gracza bardzo sympatycznie i zgrabnie poszerzają się.
Myślę, że to właśnie największy atut Zewu Przygody. Pozwala się odbierać na różne sposoby i cieszyć różnymi swoimi aspektami, gdy tak naprawdę konsekwentnie realizuje swój główny zamysł.
Z pozycji eurogracza – gra oferuje sporo ciekawych decyzji do podjęcia i dróżek do zwycięstwa. Tę sałatkę punktową przyjemnie się przyrządza w trakcie rozgrywki i smacznie pałaszuje na jej końcu. Fan RPG czy story tellingu pewnie podsumowałby to w swoim ujęciu. Przypuszczam, że podobnie pozytywnie.
Podsumowanie, rekomendacje
Zew Przygody to ciekawa próba przerzucenia mostu między grami euro a grami fabularnymi. Mimo pewnych niedopracowań i przeoczeń w realizacji konceptu, to próba udana. Sam się zdziwiłem, że rozgrywka sprawiała nam aż tyle frajdy. Dla gry z tak dużą ilością kart i tekstami na kartach jest to w naszym domu sporym dokonaniem. Zwykle muszę takie tytuły na nasz stół wmuszać, a tu po prostu wmuszać nie muszę.
Polecić polecę i to całkiem gorąco, natomiast nie każdemu. A już na pewno nie osobom, które miałyby się złapać na lep przygody, fabuły czy sporej miodności zabawy, ale usiąść by musiały do rozgrywki bez doświadczenia z innymi, lepiej zredagowanymi grami na podobnym stopniu skomplikowania zasad.
Jeśli Zew Przygody doczeka się kolejnych edycji czy wznowień, zapewne coś tam w tej grze będzie musiało być jeszcze podszlifowane. Może w redakcji samych kart, może tylko w formie FAQ. Ale tego etapu dopracowania ewidentnie mi jeszcze w tej grze odrobinę brakuje.
Kto czuje się na tyle odważny, bo grał już w inne gry polskich wydawców, które niekoniecznie celowały w redakcjach instrukcji (i na pewno umie wymienić odpowiednie przykłady) – ten sobie Zew Przygody będzie umiał oswoić. Jak widać po moim przykładzie – warto. W tym pudełku rzeczywiście drzemie sporo frajdy, emocji i satysfakcji. Szkoda by było wylewać dziecko razem z kąpielą i odmawiać sobie poznania tego tytułu. To dobra gra, nawet bardzo dobra, tylko po prostu jeszcze delikatnie nie dojrzała formą do swojej treści.
Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry
Punktometr Zagramy
Zew Przygody 8/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Zew Przygody
Liczba graczy: 1 -4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 30 – 60 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Chris O’Neal, Johnny O’Neal
Instrukcja: polska