Capital (wrażenia)
Capital Filipa Miłuńskiego to jedna z najsolidniejszych obok Santa Maria, a do tego być może najlepiej wydana gra z serii Expert wydawnictwa Granna. Dostaliśmy kiedyś egzemplarz do Klubu gier planszowych, który prowadzę w Nowej Soli. Już po pierwszym zagraniu zauroczyłem się tak, że przytuliłem sobie swoją kopię. W którą potem po prostu nie było czasu grać. Takie paradoksy.
Nareszcie jednak dotarłem do ogarniania półki, na której zastał się mój Capital. A że łatwej i szybciej zaliczyć sobie challenge, na grze, którą się kojarzy z zasad, niż na takiej Salamance, która stoi obok, to padło na mniej absorbującą wysiłek opcję. Zresztą, może i dobrze. Capital, jak widzę, wciąż jest dostępny i czasem aż za tak śmieszną cenę, że może kogoś z Was tknie, że wciąż nie zna, nie grał i… nie ma, a bardzo jednak zapragnie mieć.
Rzut okiem na Capital
Capital to gra w rozbudowywanie, przebudowywanie Warszawy. Każdy z graczy projektuje jedną z dzielnic i jak to w eurograch, trzeba na końcu mieć jak najwięcej punktów. Sęk w tym, że inwestowanie i budowanie czasami to jedno i to samo, a czasami dwie zupełnie różne, a nawet kłócące się ze sobą rzeczy. Inaczej mówiąc: Dobrze budować, dla zdobywania jak największej liczby punktów, ale cały czas trzeba też myśleć, żeby mieć pieniądze na kolejne rozbudowy. To tworzy ciekawą głębię gry, stawia nas przed dylematami w stylu „coś za coś”. Ten aspekt mechaniki nazywa się czasem „krótką kołderką” i tu ona widoczna jest na każdym kroku, nawet tam, gdzie wyraża się po prostu w tzw. kosztach alternatywnych naszych decyzji.
Gramy pięć rund, symbolizujących pięć epok w historii Warszawy. Dla każdej epoki przewidziany jest stos zakrytych kafelków – w liczbie dostosowanej do liczby grających. Te kafelki rozdajemy między graczy i pierwsza faza rundy to draft i budowanie bądź sprzedaż. Każdy wybiera jeden kafelek, dokłada go do swojej dzielnicy, płacąc koszt budowy, czasem nadbudowuje nim inny kafelek, co wtedy pozwala zapłacić tylko różnicę kosztów obu. Kto nie chce budować, odrzuca kafelek i bierze 3 monety. Pozostałe kafelki przekazujemy graczowi obok. I tak dalej, aż rozdysponujemy wszystkie.
Potem następuje faza punktacji, którą gra zwie fazą dochodu. Ten etap rundy pięknie uzasadnia nasze wysiłki podczas fazy budowania. W Capital punktuje niemal wszystko – jedno przynosi pieniądze, drugie zapewnia punkty zwycięstwa. Ważna jest nie tylko liczba zbudowanych obszarów danego rodzaju i symboli na nich. Nie tylko liczba tzw. budynków użyteczności publicznej, dających same w sobie jakieś dodatkowe możliwości punktowania. Istotne jest także sama topografia naszej dzielnicy. To, jakie rodzaje obszarów graniczą z jakimi (lub z jakimi nie graniczą, bo nawet nie powinny).
Przy powierzchni ograniczonej do rozmiaru 3×4 kafelków, próby optymalizowania tego wszystkiego stanowią oczywiste wyzwanie i gwarantują sporą frajdę. Czujemy własną sprawczość. Odpowiedzialność za efekt spoczywa na nas, ale wciąż mamy ten wentyl emocjonalnego bezpieczeństwa. Bo przecież, no wiecie: „Gdybym tylko dostał w tym momencie inny kafelek.” Albo: „Gdybyś ty mi go nie podebrał, zanim wrócił do mnie.”
Wrażenia
Co tu dużo mówić. Capital zachwyca i solidnością mechaniki i takim podźwiękiem szacunku do eurogrowej klasyki. Tu nie ma szaleństw, tu jest pokorne kompilowanie sprawdzonych rozwiązań. I dopiero gdzieś na końcu tego procesu ta niezbędna szczypta pomysłowości. Ten element, który z gry czyni grę dobrą, świetną, a może i nawet wspaniałą.
Widać tę pomysłowość i w samym spójnym i zwartym systemie punktacji epok, ale także dodatkowych urozmaiceniach tego rytmu budowania i punktowania.
Po każdej epoce przyznajemy budynek „kamień milowy”. To zawsze jakiś charakterystyczny, przełomowy obiekt architektoniczny – także w sensie zaznaczania przejścia z jednego okresu historii Warszawy do kolejnego. Wbudowuje go do swojej dzielnicy gracz, który najlepiej spełnił wskazane na tym kafelku warunki. Oczywiście także i ten kafelek coś do gry istotnego graczowi wnosi. Daje bonusy.
I wreszcie, nie byłoby gry o Warszawie bez akcentów mocniej tragiczno-historycznych. Po trzeciej i czwartej epoce rozgrywamy odpowiednio I i II wojnę światową. Symbolicznie, ale jednak widocznie. Z naszej dzielnicy musimy usunąć jeden albo dwa kafelki. Tematycznie mocny skrót, ale – jak w rzeczywistości – mechanicznie implus do przebudowy miasta w miasto może jeszcze lepsze niż dotąd.
Ja bardzo lubię w Capital grać. Jest w tej planszówce chyba wszystko, co się daje lubić w eurograch. Optymalna liczba komponentów, odpowiednia skrótowość i symboliczność myśli i zamiarów, szybki setup, spójna gęstość i głębia mechaniki przy maksymalnie sproszczonych zasadach. Gra się dobrze skaluje, jest bardzo regrywalna i mocno sprawiedliwa w przełożeniu wyborów graczy na efekt. Do tego ma przyjemną, czytelną i konsekwentną szatę graficzną i świetną jakość wykonania – aż po doskonale zaprojektowaną wypraskę, gdzie wszystko ma swoje miejsce.
Normalnie w tym cyklu wpisów dzielę się swoimi pierwszymi wrażeniami, ale… tu to akurat już niemal recenzja, prawda? I chyba nietrudno się domyślić, ile by Capital w mojej recenzji dostał punktów. A jest już kilka dobrych lat po premierze gry przecież.
[69/169] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] tydzień: 22 marca – 4 kwietnia 2021Podstawowe informacje:
Tytuł: Capital
Autor: Filip Miłuński
Wydawca: Granna
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 60 minut
Rok premiery: 2016