Print and play (4) – Orkomondo
Gra toczy się na planszy podzielonej na 36 pól a opisanej współrzędnymi, po przekątnej planszy przez pola na wspołrzednych 1-1, 2-2-, 3-3, itd.) płynie rzeka, która ma w rozgrywce duże znaczenie.
Każdy z graczy otrzymuje żetony wybranej przez siebie armii – przy czym dobiera się ich różną ilość w zależności od liczby graczy (po 18 żetonów gdy gra się we 2, i po 15 gdy gramy w 3 lub 4). Poza tym każdy bierze z puli żetonów punktacji żetony z tarczami za 100 punktów.
Teraz można rozpocząć podbijanie terenu. Aby umieścić swojego wojownika na planszy rzucamy dwoma kostkami k6. Wyrzucone oczka określają pole na którym możemy położyć żeton armii. Np. 2 i 2 oznaczają, że można położyć żeton na polu z rzeką na koordynatach 2-2, ale jeżeli wyrzucimy różną liczbę oczek na obu kościach możemy sami zinterpretować wynik, tzn. 2 i 3 może oznaczać pole 2-3 ale równie dobrze pole 3-2. Co więcej nie jesteśmy ograniczeni tylko do pól opisanych koordynatami. Możemy się zdecydować na sąsiadujące z nimi w pionie i poziomie (nie na skos) pola – o ile są wolne od obcych wojsk lub leżą tam już nasze żetony armii. Płacimy jednak za to żetonami punktów – 1 punkt za zwykłe pole, 3 punkty za pole z rzeką.
Na jednym polu można położyć do 3 żetonów armii. Może mieć to wpływ w walce, dlatego warto wcześniej planować swoje poczynania.
Jeżeli wyrzucimy koordynaty pola na którym mamy już własny oddział, powinniśmy żądać 1 żetonu punktacji od każdego wrogiego garnizonu bezpośrednio sąsiadującego z tym polem w pionie lub poziomie. Garnizon na polu z rzeką pozwala pobierać tarczki z punktami od każdego wrogiego oddziału w całych kolumnach i rzędach.
A teraz najlepsze: Jak pokonać przeciwnika? Usuwanie obcych garnizonów z planszy to chyba główny urok tej gry. Jeżeli uda nam się naszymi oddziałami okrążyć pole (lub pola) z garnizonami przeciwnika, tak że nasze oddziały przylegają do ich armii i biorą je w kleszcze, a do tego posiadamy przewagę liczebną – zdejmujemy wrogie oddziały z planszy i oddajemy je przeciwnikowi.
Przykład? Proszę bardzo: mamy już żeton orka na polu 3-4, i żeton krasnoluda na polu 4-4, w turze orków gracz wyrzucił 4 i 5. Interpretuje wyniki w ten sposób, że ustawia żeton orka na polu 5-4. Orkowie (2) otaczają krasnoluda (1) z obu stron. Ponieważ jest ich więcej, krasnolud zostaje zdjęty z planszy. Pomyślcie jak ciekawie musi być, jeśli mamy batalię na kilka pól i próbujemy się troszeczkę pozbijać.
Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy położy swój ostatni żeton armii. I nie ma możliwości kombinowania. Położyć żeton trzeba, nawet jeśli to nie byłoby dla nas korzystne. Kto nie ma możliwości umieszczenia żetonu na planszy, płaci 5 punktów żetonami z tarczą na środek stołu. Te żetonu może zabrać gracz, który położył ostatni żeton armii.A może mu to pomóc wygrać – bo o zwycięstwie decyduje ilość zdobytych na tarczkach punktów.
Czytając opis gry łatwo zapewne się domyślić, że gra jest o wiele ciekawsza, gdy gra się w 3 i 4. Więcej zagrożeń i więcej taktycznych możliwości. Ale nawet gra w 2 to solidny wysiłek umysłowy i wspaniała zabawa.
Czasami o zwycięstwie decyduje kilka punktów – a to oznacza, że już na początku gry trzeba bardzo się pilnować i ostrożnie wydawać żetonu punktów za upatrzone pola dla armii. To co wydaliśmy nie zawsze musi sie zwrócić.
Warto sięgnąć po ta grę tym bardziej, że jest ona prosta do wykonania. Mała plansza i 200 niewielkich, kwadratowych żetonów. Tu co prawda potrzeba nieco cierpliwości – ale uwierzcie da się przez to przejść.
Ja zabieram Orkomondo na różne wypady i spotkania, bo mieści się nawet do niewielkiej torby. A wytłumaczenie zasad zajmuje ledwie chwilkę. Wspaniała gra na krótki przerywnik.
Na wypadek gdyby udało mi się kogoś zachęcić do tej gry umieszczam tutaj bezpośredni link do wersji niemieckiej i włoskiej.