Watergate (recenzja)
Afera Watergate, która stała się powodem jedynej w historii USA rezygnacji urzędującego prezydenta ze swojej funkcji, to temat przeciekawy, ale też – co tu dużo mówić – arcytrudny do przełożenia w planszówce. Szczególnie jeśli naprawdę chcieć oprzeć ją na rysie historycznym i oddać za pomocą mechaniki gry realia i uwarunkowania ujmowanych wydarzeń. Matthias Cramer ani nie wystraszył się tej trudnej materii, ani nie przeraził trudów. “Watergate” jest z jednej strony konkretną dwuosobową grą card-driven, a z drugiej – rzeczywiście grą “o najsławniejszym skandalu politycznym wszech czasów”.
Gra w przeciąganie liny (lub pociąganie za sznurki)
O tym, że “Watergate” jest w istocie grą inspirowaną przeszłością, świadczy nie tylko obszerne opracowanie historyczne zawarte w instrukcji, ale przede wszystkim wyraźne przenikanie opisywanych tam wątków w samo rekwizytorium gry – w rodzaje i treści kart, w żetony postaci. Uzasadnienie naszej roli w rozgrywce – gdzie jeden z graczy reprezentuje administrację prezydenta Nixona, a drugi wydawcę czy redaktorów “Washington Post”, to już tak naprawdę tylko konsekwencja decyzji Cramera podjętych u samego korzenia koncepcji.
W “Watergate” wyraźnie czuć, że zalążkiem tej dwuosobówki jest klimat. Mechanika gry z jej celowymi ujęciami, ale i z koniecznymi przecież uproszczeniami, całość tematu po prostu opisuje, wpinając graczy w rytm współtworzonej przez nich historii. Współtworzonej, bo ciekawe w “Watergate” jest właśnie to, że grający co prawda próbują runda po rundzie przeciągać zwycięstwo ku sobie, ale czynią to przy dziejącej się wciąż jakby poza nimi “chronologii gry”. Decyzje jakie podejmujemy dzieją się w konkretnym, mierzalnym i wyraźnie odczuwalnym rytmie, tym bardziej, że “Watergate” to gra z zaimplementowanym „timerem”.
Języczek u wagi, czyli o balansowaniu czasu
Ten czas – odmierzany tu pulą tzw. znaczników rozmachu – na pierwszy rzut oka sprzyja wyraźnie Nixonowi (i pewnie między innymi dlatego słychać czasem niesłuszne opinie, że ‘grający Nixonem’ ma łatwiej). Przy bliższym wglądzie i wraz z rosnącym doświadczeniem w grze – okazuje się, że “gra na czas” Nixona jest wyborem tak samo ambiwalentnym i ryzykownym, jak wszystkie inne wybory graczy w “Watergate”. Jeśli za coś można szczególnie polubić tę grę, to właśnie za ten bazujący na permanentnym przeliczaniu zysków i strat balans szans i zagrożeń uzyskany przez jej autora. Moim zdaniem Cramer zbliżył się w tym balansie do ideału, dzięki czemu punkt kulminacyjny rozgrywki jest dokładnie tam, gdzie powinien być – w satysfakcjonującym i zwykle zaskakującym zakończeniu partii. Zwycięstwa w “Watergate” mają w sobie coś z “efektu aha”: ‘Aha, no tak, tego nie przewidziałem.’
Punkty siedzenia
Gdy siadamy do “Watergate”, gra osadza nas w wyraźnej perspektywie. Administracja Nixona chce tuszować aferę, dziennikarze “Washington Post” dążą do jej pełnego wyjaśnienia. Nie wiadomo jeszcze, co się stanie. Jedynie sama afera – jako fakt co najmniej domniemany – jest z góry niezaprzeczalna, choć wciąż jeszcze nierozstrzygalna w swoich reperkusjach. Cramer, projektując grę, zaplanował jej dwa naturalnie potencjalne kształty ostateczne – oba tak samo możliwe: Albo Nixon się wywinie, albo nie. Fakcja prezydencka wygrywa, gdy zdobędzie pięć znaczników rozmachu, lub gdy zdoła ukrywać dowody w sprawie i mataczyć na tyle długo, że rozgrywka się “przeterminuje”. Cel Nixona to zatem rozmydlanie czy zamydlanie rzeczywistości. Cel dziennikarzy jest czysto zadaniowy. Muszą powiązać odpowiednią liczbę podejrzanych z Nixonem – za pomocą odpowiednich dowodów.
Zlepianie niezlepialnego
Co nas wiedzie do tego celu, to konstrukcja nader fascynująca. Jeszcze idąc po nitce: tytuł gry – tło tematyczne – zakreślony cel, budujemy sobie w głowie mniej lub bardziej wyraźny obraz tego, co nas czeka. Jednak gdy docieramy do warstwy mechanik gry, widzimy jakieś trzy osobne kluchy gliny, niby fragmenty rzeźby, które dopiero czekają, żeby się połączyć w jeden spójny sens. Instrukcję do “Watergate” – mimo że jest ona bardzo dobrze napisana – czyta się niełatwo właśnie przez to, że trzeba sobie wyobrazić jak działają ze sobą owe trzy główne składowe: po wierzchu gra napędzana kartami, pomiędzy specyficzna gra przewag, a na samym dole gra de facto logiczna.
Gdy się zastanowić, rzeczywiście powstaje połączenie dość nieoczywiste. Na tyle wręcz, że nawet warstwa graficzna “Watergate” jakoś intuicyjnie rozgranicza obszary tych mechanik od siebie: Gra kart dzieje się wyraźnie poza planszą, a dopiero swoimi efektami przekłada się na tor dowodów, po których przeciągamy ku sobie znaczniki rozmachu, inicjatywy i poszlaki. Tablica dowodów z kolei stanowi osobną przestrzeń zmagań. Że ten wizualno-organizacyjny rozdział nie rozsadza gry, to zasługa odpowiednio zazębionych zasad i zależności między nimi. Żeby te zależności zrozumieć i umieć docenić, przyjrzyjmy się kształtowi rozgrywki nieco bliżej.
Kontrkontry
Kluczowym elementem “Watergate” są talie kart obu graczy. To tu kryje się ich siła i potencjał wygrywania polityczno-dziennikarskich potyczek. Nic natomiast nie jest dane samo z siebie. Możliwości to tylko szanse, które gracze muszą umieć rozgrywać wyraźnie sytuacyjnie. Dlatego też każdą kartę można zagrać na dwa sposoby: albo wedle jej wartości albo dla jej akcji.
Karty zagrywamy na wartości, aby przesuwać ku swojemu końcowi toru dowodów znajdujące się na niej znaczniki: inicjatywy, rozmachu i poszlak. W trakcie rundy każdy znacznik, który doprowadzimy na pole najbliżej nas, a na końcu rundy to, co uda nam się obronić po naszej stronie toru, przechodzi na naszą własność. Znacznik inicjatywy pozwoli nam w kolejnej rundzie dysponować większą liczbą kart. Znacznik rozmachu to dla Nixona krok bliżej ku zwycięstwu, a dla dziennikarzy – kupiony czas. Znacznikami dowodu dziennikarze łączą podejrzanych z Nixonem, a administracja prezydencka stara się te połączenia udaremnić. Sęk w tym, że o ile chciałoby się zdobywać wszystko, w rzeczywistości nie jest to wcale proste, bo karty zagrywane na wartość daje się kontrować kartami zagrywanymi na akcje (i oczywiście na odwrót).
Salto mortale
W efekcie gra w “Watergate” to specyficzny taniec na talie kart. Przy czym za każdym razem podejmujemy istotne decyzje. Ważne także i z tego powodu, że zagranie karty jako akcji może wiązać się z koniecznością odrzucenia jej całkowicie ze swojej talii. Tak właśnie dzieje się z większością kart wydarzeń, które pozwalają na bardzo wyraziste, ale za to jednorazowe działania, czy to w odniesieniu do elementów na torze dowodów czy na tablicy świadków. Talie obu przeciwników są przy tym wyraźnie sprofilowane w duchu tematyki gry. Akcje Nixona konsekwentnie mają na celu utrudnianie śledztwa, karty dziennikarzy kontrują te działania.
Co ważne, “Watergate” działa przede wszystkim na silnej interakcji między graczami. Nie wyraża się ona tylko w zarysowanym przeciąganiu języczka u wagi prawdy na swoją stronę. Ta interakcja kryje się także i w samych akcjach kart. Zarówno Nixon i dziennikarze dysponują kilkoma asami w rękawie, którymi można przeciwnika zaskoczyć… lub nie, jeśli akurat okaże się na taką ewentualność odpowiednio przygotowany.
O zaskoczenia i zwroty akcji dba w „Watergate” dodatkowo umiejętnie oswojona losowość. W każdej rundzie mamy do dyspozycji tylko kilka kart ze stopniowo zgrywanej talii i podobnie ograniczony, losowy, ale z biegem czasu coraz bardziej przewidywalny zasób żetonów dowodów.
Spodziewanie nieuniknionego
Gry planszowe mogą się podobać na różne sposoby. Co wydaje się dla każdej z nich najistotniejsze, to ten aspekt wyróżniający grę. Element szczególnie ją uwypuklający. “Watergate” byłem ciekawy głównie z powodu jej tematu. Interesowało mnie, jak bardzo autorowi udało się odwzorować tak wyraziste wydarzenie jak afera, która położyła kres drugiej prezydenturze Nixona. Spodziewałem się sproszczeń, skrótów myślowych, kondensacji do samego sedna. To się w grach inspirowanych historią nieodzownie zdarza. Pewnych ograniczeń gry planszowej jako medium czy dziedziny kultury nie da się przeskoczyć. Czego się nie spodziewałem, i co mnie zaskoczyło niezmiernie pozytywne, to fakt, że przy tych wszystkich uproszczeniach, konturowaniu historii do pewnych tylko symboli czy odniesień, udało się Cramerowi zawrzeć w “Watergate” tak wiele emocji związanych z prawdziwą Watergate.
Niezależnie, czy gram Nixonem czy Wydawcą – każda jedna partia to rozgrywka na pełnym zwarciu, walka o każdą najmniejszą przewagę. A wszystko w atmosferze ciągłego napięcia, bo tam, gdzie coś zyskujesz, wiesz jednocześnie, że coś bezpowrotnie straciłeś. Pytanie, czy przeciwnik będzie umiał lepiej od ciebie dostrzegać słabość w sile i siłę w słabości.
“Watergate” to prześwietna gra, solidnie regrywalna, a jednocześnie elegancko zwięzła, niemal zbita jak prężnie wyprowadzający ciosy mięsień. I podobnie się w nią gra. Każda karta powinna być precyzyjnie wymierzonym sierpowym. Inaczej szybko okaże się błędem. A błędów “Watergate” wybaczać nie lubi. Z doświadczenia wiem, że błąd uczyniony pod okiem doświadczonego przeciwnika to pewna przegrana – nieważne, czy osłaniasz się w roli rozumiejącego sytuację od podszewki Nixona, czy tłuczesz – czasem może na oślep – w roli poszukujących prawdy dziennikarzy śledczych.
O jeden włos od ideału
Jeśli coś w “Watergate” może się nie do końca podobać, to – paradoksalnie – ten sam aspekt, który stanowi o sile gry. Sięganie do trzech różnych tradycji mechanicznych, takie powiedzmy lepienie całości z różnych glin, musiało mimo wszystko pozostawić jakieś ślady na łączeniach. “Watergate” jako gra eklektyczna jest grą elegancką, jej eklektyzmowi natomiast brakuje chwilami nieco subtelności. Trójwarstwowa tektonika gry rozchodzi się moim zdaniem na styku toru dowodów i planszy dowodów. Cramer uciekł się do konstrukcji szkatułkowej, i tak naprawdę zawarł swoistą mini-grę w większej grze.
Mnie układanie czy zaburzanie linii łączących informatorów z Nixonem jakiś spory czas niezmiennie wybijało z rytmu gry. To oczywiście co najwyżej mikrodystrakcje i raczej konieczny skutek docierania kompromisów na etapie projektowania mechaniki. Nie sądzę nawet , żeby udało się je bardziej zatuszować, ale… no właśnie. Przełożenie między kartami a efektami ich zagrań na planszy jest płynne i niezauważalne, a przejście między torem dowodów i tablicą dowodów przypomina już trochę przełączanie się z jednego trybu w drugi. Z czasem nauczyłem się to tolerować – jak każdy konieczny kompromis.
Czy ten jeden zgrzyt w mechanice gry cokolwiek mnie od “Watergate” oddala? Nie. W istocie jest to jedna z tych dwuosobówek, w które grywam ostatnio najchętniej, bo przede wszystkim oferuje jedne z najbardziej wyrazistych przeżyć i emocji, jakie w ogóle w dwuosobówkach doświadczałem.
Polska edycja
Do tego polska edycja okazuje się naprawdę udanym projektem. Poza tłumaczeniem dla “Momentum-Marker” (które w polskiej edycji stało się jakimś dziwnym “znacznikiem rozmachu”, podczas gdy bardziej gładkim przełożeniem byłby tu po prostu “znacznik sukcesu” albo “znacznik przewagi”) i poza kilkoma niedokładnościami w zapisie nazwisk w opracowaniu historycznym, wszystko się tu ładnie spina.
Także i sama jakość wydania “Watergate” jest jak najbardziej godna docenienia. Nie ma tu zupełnie tego typowego dla niektórych wydawców kalkulowania na materiałach. Widać to już po kartach, które mają efekt płótnowania. Reszta komponentów gry także nie daje sobie nic zarzucić. Grafika z kolei nie we wszystkich elementach do mnie przemawia, ale to akurat jest zawsze kwestia osobniczego gustu. Na pewno nie można odmówić jej spójności i funkcjonalności. Do tego umiejętnie podkreśla tematykę gry.
Podsumowanie
Gry dwuosobowe to specyficzny gatunek planszówek. W ostatnim okresie zagrałem w sporo z nich. Wiele znam jeszcze sprzed czasów pandemii, która ten rodzaj gier chyba szczególnie – obok gier solo – przywróciła do życia. Bardzo zresztą lubię gry dla dwóch czy dwojga. Zwykle każda jedna jest okazją do jakiejś fascynacji, mniejszej lub większej. Rzadziej na szczęście powodem do rozczarowania wtórnością pomysłu i miałkością zasad. “Watergate” w całej tej własnogatunkowej konstelacji plasuje się wśród najlepszych dwuosobówek jakie znam.
Pewnie, że trzeba lubić jej charakter – wyraźnie konfrontacyjny, choć przecież niewiele mający wspólnego z agresywnością gier bitewnych. Pewnie, że dobrze jest mieć jakąś przynajmniej tolerancję do tematów historycznych. Oczywiste też, że trzeba sobie zadać nieco trudu przy przyswojaniu zasad, a potem cierpliwie próbować przeniknąć niuansujące efekt gry efekty naszych decyzji. Ale… ostatecznie satysfakcja z samego już tylko grania w “Watergate” potrafi być wystarczającą nagrodą. A wygrana partia w “Watergate” to już prawdziwy planszówkowy cymes. Obłędnie smakuje.
Dziękuję wydawnictwu Lucky Duck Games
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
Punktometr Zagramy
Watergate 9/10
Podstawowe informacje o grze:
Tytuł: Watergate
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30 – 60 min
Wydawca: Lucky Duck Games
Projektanci: Matthias Cramer
Język: polski