111: Alarm dla Warszawy (wrażenia)
Jakieś 10 lat temu (!) recenzowałem dwuosobową grę bitewną 303 duetu Karol Madaj i Tomasz Ginter. Bardzo mi się podobała, grywaliśmy w nią w szkole gdzie uczę – także w formie sporych turniejów. Potem Instytut Pamięci Narodowej rozwinął pomysł w serię gier ukazujących wojenne dokonania polskich lotników. Pojawiły się 7: W obronie Lwowa i 111: Alarm dla Warszawy.
W międzyczasie te gry kupiłem sobie do domowej kolekcji, z myślą, że kiedyś wreszcie nadrobię. No i to kiedyś naszło mnie dziś właśnie. 111 pojawiła się na stole i pozwoliła powalczyć (z) Luftwaffe nad Warszawą we wrześniu 1939 r.
Rzut okiem na grę
W zasadzie można powiedzieć, że 111: Alarm dla Warszawy to dość znacznie – jak na skalę tak niewielkich gier – rozbudowana i zmodyfikowana 303. Sam zarys mechaniki jest ten sam. Niemieckie lotnictwo walczy z polskim z podobnym arsenałem środków. Polacy mają myśliwce, Niemcy wysyłają nad Warszawę także bombowce. Również warunek zwycięstwa jest znany z 303 – Luftwaffe musi doprowadzić jeden z bombowców nad samą Warszawę, Polacy – zestrzelić oba bombowce, albo wytrzymać w obronie 8 rund, nie dopuszczając do bombardowania stolicy.
Podobny jak w 303 jest też schemat rundy. Najpierw ruch myśliwców niemieckich, potem strzały wszystkich samolotów III Rzeszy, ruch niemieckich bombowców. Potem ruszają i strzelają Polacy.
Nowe elementy to przede wszystkim wprowadzenie dodatkowej siły ognia po stronie polskiej – artylerii, z zasięgiem ostrzału do dwóch pól wokół Warszawy. Podobnie jak w 303 uszkodzone maszyny Polaków mogą się reperować, ale tu dodatkowo chroni je maskowanie lotnisk – inspirowane historią.
Inspirację dała historia również dla zróżnicowania szybkości i zwrotności maszyn poszczególnych stron. Niemieckie myśliwce są szybsze, a i w przełożeniu na siłę ognia dysponują potencjalną przewagą, za to piloci wolniejszych polskich PLZ mocno nadrabiają sprytem i zwinnością. Dzięki czemu mogą być bardziej elastycznie ruchliwe na planszy, a im bliżej Warszawy toczą się te zmagania, tym to okazuje się coraz istotniejsze.
Obie strony mogą też korzystać z ochrony chmur, których żetony pojawiają się na planszy. Dzięki nim powietrzne potyczki stają się jeszcze bardziej „wielowarstwowe” – nie sprowadzają się już tylko do starć frontalnych. Trzeba też uważać, kogo zostawiamy na flankach czy na ogonie.
W 111 gramy dwie gry, zawsze inną stroną. I o ile gracz nie wygra po prostu obu rozgrywek, to okazuje się, że bardziej liczy się nie, kto wygrywa, ale jak szybko wygrywa. W pewnym sensie 111 staje się więc wyścigiem po zwycięstwo.
Wrażenia
111 spodobało mi się. Znałem 303, więc nie było już co prawda tego efektu „wow”, jaki poczułem 10 lat temu, ale nowe elementy w grze odebrałem bardzo pozytywnie. Lubię sposób, w jaki przekładają wiedzę historyczną, realia na mechanikę gry. I to, że się bardzo dobrze w całości sprawdzają.
111 jest nawet lepsza od 303. Nawet nie jako sequel (a właściwie prequel), ale jako dopełnienie tamtego konceptu. Gra się w nią nieco trudniej, jest bardziej wymagająca. I niesie nieco odmienne wrażenia, ale nie gubi tego uroku i lekkości, jakie miała 303.
Teraz jestem ciekaw, jak się mi spodoba 7: W obronie Lwowa, gdzie lotnictwo walczy z… sowiecką kawalerią.
[35/163] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#27lipca2020
#111 #Karol Madaj #TomaszGinter #IPN #rokwydania2013