Cardcassonne (wrażenia)
Czy ja jestem jakimś wielkim fanem serii Carcassonne? Chyba nie. Ale organizując granie w klubach gier planszowych siłą rzeczy z grą miałem sporo do czynienia. Kiedyś, bardzo dawno temu, bo w międzyczasie tytuł zmienił polskiego wydawcę, Albi podarowało nam podstawkę z kilkoma dodatkami do klubu szkolnego. Dzieciaki grały w Carcassonne bardzo chętnie, próbowaliśmy się w różnych konstelacjach. Mnie podobała się podstawka z Kupcami i budowniczymi. Sympatycznie było tez dołożyć Księżniczkę i smoka.
Jeśli miałbym jednak wskazać jedną czy dwie wersje Carcassonne, moim zdaniem są najciekawsze, to byłyby to: Łowcy i zbieracze (które teraz pojawiło się w nowej edycji nakładem wydawnictwa Bard) oraz Mayflower, z tą nietuzinkowo rozwijającą się jednokierunkowo mapą.
Cardcassonne, czyli karciana wariacja na temat kafelkowego starszego brata, ma z Mayflower jakieś bardzo odległe podobieństwo – organizacyjne. Tu też wszystko co się dzieje w grze zaczynamy od planszy bocznej. Tyle, że na tym podobieństwo się kończy. Bo to oczywiście bardzo, bardzo różne gry.
Właściwie Cardassonne mogłaby być grą o dowolnym, innym temacie, ale na szczęście z klimatem Carcassonne bardzo udanie udało się ją zespoić.
Rzut okiem na grę
Cardcassonne opiera się na koncepcie „dzielenia tortu”. W dużym uproszczeniu chodzi nam o to, żeby przy rozdzielaniu kart zdobyć najbardziej wartościową część talii. Oczywiście nie jest to ciachanie tylko ilościowe. Dla naszego zwycięstwa lub przegranej istotne będzie nie tylko ile, ale też jakie i w jakich konstelacjach te karty runda po rundzie będziemy zdobywali.
Przy tym umiejętność wyczucia najlepszych momentów okazuje się kluczową umiejętnością, równie ważną, co zdolność do optymalizowania swoich decyzji.
W talii mamy 130 kart w 4 kolorach. W każdym kolorze występują karty postaci z różnymi wartościami, karty zwierząt oraz karty budynków. Pojawiają się też karty jokerów – w takiej nietypowej konstelacji, bo niektóre pozwalają się dodać jako budynek lub zwierzę do dowolnego koloru, a dwa Smok i Księżniczka to takie małe języczki u wagi, bo już same w sobie przynoszą sporo punktów.
Z potasowanej talii na początku gry wykładamy przy planszy punktacji 10 pierwszych kart – układając je w linii w strefie odpowiednich kolorów. Do nich zaraz będziemy dokładać karty z ręki.
Każdy dostaje dwa meeple. Mały trafia na tor punktacji, a duży będzie używany w grze do zdobywania kart. W którymś momencie rundy gracz zarezerwuje sobie nim mniejszy lub większy fragment upatrzonego rzędu kart.
Każdemu graczowi rozdaje się też żeton skrzyni, pod który będzie układał karty budynków. Zakryte, w przeciwieństwie do pozostałych kart pozyskanych w grze.
Atut I: Różnorodność punktowania
Bo w Cardcassonne – i to jest najciekawsze w tej grze – karty punktujemy, zależnie od ich rodzaju, inaczej. Budynki na przykład – dopiero na koniec gry, licząc sobie punkty za ich komplety w 2, 3 lub 4 kolorach. Zwierzęta przynoszą nam punkty kumulatywnie, to znaczy jeśli w kolejnej rundzie dodamy nowe zwierzę do istniejącego już stada, dostajemy punkty nie tylko za nowe karty, ale za tę całą powiększoną hodowlę. Natomiast karty postaci podliczamy na koniec rundy sumując ich wartość i mnożąc wynik przez liczbę kart.
Postaci oraz jokery Smok i Ksieżniczka, które przynoszą od razu konkretne punkty, to jedyne rodzaje kart, które w trakcie gry odrzucamy. Można powiedzieć więc, że Cardcassonne w sporej mierze to gra w budowanie „na przyroście”. Nasze własne karciane dziedziny pęcznieją nam z rundy na rundę, a stan punktowy rośnie i rośnie. W grze dwuosobowej spokojnie można przebić nawet i 300 punktów!
Łatwo natomiast wcale nie jest, mimo prostoty zasad. Co rundę dostajemy 1/10 kart przysługujących nam na całą grę. I albo dokładamy kartę do odpowiedniego kolorem rzędu albo blokujemy upatrzone karty swoim meeplem. Ciekawa jest przy tym zasada, że pierwszą kartę w rundzie musimy położyć zakrytą. Możemy ją wtedy ułożyć nawet w niepasującym kolorem obszarze – licząc może, że jeśli zdobędziemy ją akurat my, to przyniesie nam ona wtedy dodatkowe profity.
Wrażenia
Cardcassonne to nie jest wprawdzie jakaś wybitna gra, ale nie można odmówić jej solidności czy uroku. Jest spójnie i lekko, z lekka może powtarzalnie, w tym sensie, że z rundy na rundę robimy jakby to samo, a to co różnicuje nasze emocje, to karty na ręce, moment wystawienie meepla i wyniki punktacji. Ale czy nie podobne emocje buduje w nas samo Carcassonne? Jedyne obiekcje można mieć do faktu, że tu o tym, że to wciąż rodzina Carcassonne, decyduje przypięty do solidnego mechanizmu temat.
Wiem na pewno, że budując lekki karciany tytuł dla znanego hitu można mieć o wiele mniej szczęścia – grałem niestety w karcianą Alhambrę…
Atut II: Asynchronia meepli
Za najprzyjemniejsze w Cardcassonne uważam ciekawie rozwiązaną punktację i emocje związane z wyczekiwaniem właściwego momentu na wystawienie swojego meepla. Odczekujemy aż w upatrzonym rzędzie pojawi się więcej, może ciekawszych kart, a tu nagle pach! Przeciwnik nas przejrzał i zgarnął nam łup sprzed nosa. W kolejnych rundach będziemy pewnie ostrożniejsi, nie przeciągniemy odczekiwania. Tylko czy wtedy ta runda wypadnie wystarczająco optymalnie w całości gry? Czy zdobędziemy odpowiednio dużo punktów, żeby nie musieć potem starać się nadganiać straty do konkurentów?
Graliśmy w dwóch. Wygrałem, ale wiem już, że następnym razem nie pójdzie mi tak łatwo. W dwie osoby sytuacje są potencjalnie wyliczalne. A gram z umysłem matematycznie uzdolnionym. Przy większej liczbie graczy Cardcassonne będzie nie mniej ciekawe, choć większa liczba interakcji spowoduje zapewne też więcej zaskoczeń. I raczej trzeba będzie częściej brać, co dają, niż to, co przy dwóch graczach strategicznie czy taktycznie można było sobie upatrzyć.
[50/165] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #9listopada2020#Cardcassonne #Karl-HeinzSchmiel #Klaus-JürgenWrede #HansImGlück #rokwydania2009