Hurry’Cup! (wrażenia)
Hurry’Cup! nie należy do moich najulubieńszych gatunków gier. Zasadniczo nie lubię gier wyścigowych. Strasznie mnie nuży sama konieczność jakiegoś (najczęściej upierdliwego) pokonywania trasy, tym bardziej, że w tym gatunku jak mało w którym to, co się dzieje na torze, podkreśla jeszcze bardziej powtarzalność czynności graczy i podobieństwa rund do siebie.
W sumie nie wiem, dlaczego Hurry’Cup! pojawiła się w regale. Pewnie przeważyła ciekawość materii, bo to jednak zawsze człowiek pozna jakieś może interesujące rozwiązanie w mechanice gry. Może nazwisko autora. Może logo wydawcy, bo Hurrican firmował takie przesympatyczne gry jak Mr. Jack, Mow i Augustus. Może też trochę wiedza, że dystrybutorem tej gry w Polsce było wydawnictwo Hobbity i chciałem nadrobić kawałek związanej z jego działalnością historii.
Dość, że w Hurry’Cup! zagrałem i o ile na początku minę miałem mocno nietęgą i duszę pełną obaw, że najprawdopodobniej zmarnowaliśmy niedzielne popołudnie, o tyle po kilku rundach opinię na temat tego tytułu miałem już nieco lepsze.
Rzut okiem na grę
Idea stojąca za Hurry’Cup! jest banalnie prosta. Ścigamy się, wiadomo, wygrywa ten, kto dojedzie do mety pierwszy, ale… po drodze musimy przestrzegać ograniczeń prędkości.
Ruch gracza określa się za pomocą dwóch kości – kolorowej, która wskazuje, ile maksymalnie pól toru możemy przejechać i „bezbarwnej”, którą rozpatruje się razem kolorową. Suma oczek obu kości mnożona jest razy 10 i w ten sposób otrzymujemy naszą prędkość.
Zasadniczo poruszać się po kolejnych polach trasy możemy tak daleko, jak pozwala nam zasięg z kolorowej kości, ale gdy nasza prędkość okaże się większa niż ograniczenie ustalone znakami drogowymi, musimy wyhamować i reszta punktów ruchu w danej rundzie nam po prostu przepada.
Co ciekawe: Kluczem zadowolenia grających w Hurry’Cup! jest poczucie sprawczości. Bo na to, jakie prędkości osiągniemy, mamy jednak jakiś wpływ. Służy temu pierwszy, symultaniczny etap każdej rundy. Jeden z graczy wkłada kolorowe kostki do kubeczka, potrząsa nimi i stawia kubek na stole. Gdy go uniesie, wszyscy gracze starają się jak najszybciej upatrzyć sobie jedną z kostek i chwycić z planszy startu pionek w jej kolorze.
Dopiero w drugim etapie rundy gramy kolejno. Rzucamy „bezbarwną” kostką, obliczamy sobie prędkość, przesuwamy bolidy tak daleko, jak się da.
Jest dynamicznie, emocjonująco, ale nie można odmówić Hurry’Cup też jakiegoś rysu strategicznego. Ten aspekt załatwiają nam żetony. Przede wszystkim każdy z graczy dysponuje taką samą pulą trzech żetonów funkcyjnych, Zagrywa się je jeden raz w grze, ale w odpowiedniej chwili potrafią mocno zmienić sytuację na torze. Jeden pozwala ruszyć z pominięciem limitów prędkości. Drugi daje ruch o dodatkowe pole w przypadku, gdy zdołaliśmy wykorzystać wszystkie oczka z kolorowej kostki. Najciekawszy jest trzeci – żeton klaksonu. Ten pozwala ubiec pozostałych graczy w wyborze kości spod kubeczka.
Pozostałe żetony bonusów leżą na torze i jest ich spora plejadka. Nie są to jakieś ważące premie, bo też i nie powinny być. Raczej odbiera się jak swego rodzaju „wydarzenia” na trasie wyścigu.
Co mi się w tej grze szczególnie spodobało, to fakt, że autor nikogo nie pozwala zostawić za bardzo z tyłu. Ostatni gracz w stawce zawsze dostaje bonusowe pole do przodu. Jeśli się w ogóle nie mogłeś ruszyć w rundzie, otrzymasz żeton drugiej szansy.
Wrażenia
Hurry’Cup! nie sprawi oczywiście, że nagle pokocham gry wyścigowe, ale było na tyle szybko, lekko i sympatycznie, że przynajmniej mnie nie zmęczył. Momenty walki o kostki okazały się wciągające, dało radę troszkę pomyśleć, coś zaplanować, podjąć kilka decyzji. Pośmialiśmy się, ktoś wygrał. Dla wszystkich było chyba też jasne, że Hurry’Cup to specyficzny mix przestrzeni na decyzje grających i sporej losowości. Przy takim gra się przed siebie i nie ogląda z żalem wstecz.
Nie przyuważyłem, jaka była recepcja tego tytułu w Polsce, ale patrząc po średniej ocen z Boardgamegeek.com nie przypuszczam, żeby jakimś dziwnym trafem znalazł tu bardziej rozentuzjazmowane grono fanów.
Ogólnie z tego co pamiętam, to nie był żaden hit. Nie przebił się i pozostał z opinią średniaka. Czy słuszną? Dziś trudniej oceniać niż te 12 lat temu, bo i moda i oczekiwania graczy się zmieniły.
Może po prostu w tym 2008 roku gra czy jej autor i wydawca nie umieli dotrzeć do odpowiedniej grupy odbiorców. Wiek minimalny to 9 lat. Tymczasem Hurry’Cup! najlepiej zafunkcjonowałby zapewne jako gra rodzinna, gra przede wszystkim do zabawy z młodszymi dziećmi. W gronie dorosłych emocji z rozgrywki na dłuższą metę jest nieco za skąpo. Jeden raz na kiedyś tam oczywiście można zagrać, bo i zasady banalne i gra stół przeuroczo zastawia. Ale żebym jakoś szczególnie dla Hurry’Cup! umiał zapałać, hm. To nie.
[44/164] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#28września2020
#HurryCup #AntoineBauza #Hurrican #rokwydania2008