Key West (wrażenia)

Key West do listy ciekawych pomysłów na wytypowanie pierwszego gracza dołącza swój własny: Wyglądaj, a co najmniej przypominaj Ernesta Hemingwaya. Plansza gry ukazuje archipelag Florida Keys, Na jednej z jego wysp – Key West właśnie, a dokładniej w położonym na jej południowym krańcu mieście Key West, mieszkał autor bardzo znanej u nas noweli „Stary człowiek i morze” i mniej znanej „Mieć i nie mieć”, ukazującej społeczeństwo tego zakątka globu.  I właściwie… to tyle odniesień do wielkiej literatury. Zarówno w tym tekście jak i w grze Martina Schlegela. Key West nie jest grą o Hemingwayu. Na szczęście, bo taka postać zdominowałaby całość. Key West jest po prostu grą o Key West i całej okolicy, o zarabianiu na plantacjach, hotelach, fabrykach cygar, eksplorowaniu głębin morskich w poszukiwaniu cennych skarbów, a także o inwestowaniu w budowanie mostów łączących wsypy archipelagu.

 

Rzut okiem na grę

Key West jest eurogrą strategiczno ekonomiczną. Gramy 8 rund, z których każda dzieli się na etap licytacji żetonów Key West oraz etap wykonywania akcji przez graczy. Przez całą grę mamy możliwość zdobywania punktów na kilka różnych sposobów i jednoczesnego zbierania setów niektórych żetonów z myślą o końcowym podliczeniu. Przy finiszu partii warto też dysponować gotówką, bo i ona może przyczynić się do naszej wygranej.

Jednym z najciekawszych elementów w Key West jest licytacja rozpoczynająca każdą rundę. Najpierw odkrywamy część tzw. żetonów Key West, a potem gracze jednocześnie oferują swoje stawki. Kto zaoferował najwięcej, płaci temu, kto chciał dać najmniej, tyle pieniędzy, ile wyłożył na stół ten ostatni. Stan budżetu pozostałych graczy pozostaje bez zmian. Sens tej licytacji wyraża się w tym, że jej zwycięzca wybiera sobie spośród żetonów Key West dwa, gracze pomiędzy – co najwyżej jeden żeton, a przegrany – oprócz pieniędzy – nie dostaje nic, poza pierwszeństwem w fazie akcji.  Krótko mówiąc, za pomocą tej jednej mechaniki rozdysponowujemy zasoby i jednocześnie ustalamy nową kolejność w grze.

Wszystko co dzieje się dalej w rundzie, to strategiczne decyzje na temat tego, co wybieramy, gdzie gramy, w co chcemy celować naszymi zamiarami. Część akcji wykonujemy w takim swoistym antrakcie między licytacją a właściwą fazą akcji graczy. Pozwalają nam na to zdobyte żetony Key West. Tak bierzemy na przykład udział w budowie mostów, które z czasem połączą wyspy archipelagu z kontynentem i w ten sposób ożywią interes hotelarski. (Nawiasem mówiąc: Bardzo nowatorski zresztą pomysł na stopniowe „otwieranie” przestrzeni gry.) Tak zajmujemy też na planszy pola plantacji i produkujemy na nich żetony owoców.

Pozostałe żetony Key West funkcjonują jako bonusy do tych działań, które wybieramy potem na torze akcji. Schlegel rozwiązał ten element swojej gry trochę na wzór osobistej talii kart gracza, którą zgrywa się w całości, a następnie dobiera w całości na rękę. Jego wersja tego mechanizmu jest jednak typowo minimalistyczna. Wybór akcji zaznaczamy po prostu znacznikami. W każdej rundzie mam do wyboru tylko dwa, a wybrane już raz pole jest dla nas zablokowane. Jedyna możliwość zagrać jakąś akcję dwa razy to pole, które w grze karcianej wyraziłoby się jokerem. Ale decydując się na nie, trzeba położyć nań oba znaczniki przysługujące w rundzie.

Właściwy timing przy wyborze akcji jest ważny – także dlatego, że pulę znaczników odzyskujemy dopiero po 3 i później po 6 rundzie.

Co buduje w Key West spore emocje, to fakt, że inwestowanie/budowanie/produkcja i inkasowanie zysków są po części osobnymi akcjami, a do tego konkurują z kilkoma innymi opcjami gromadzenia zasobów i punktów.

Głębi rozgrywki przydaje przede wszystkim spora różnorodność. Zastanawiam się, czy Key West nie jest w ogóle najbardziej treściwą i „mięsistą” grą Schlegela. Przynajmniej na tle tej większości jego publikacji, które znam. W Key West możemy więc nurkować w morzu – czyli odkrywać żetony z planszy i cieszyć się bądź to z pozyskanych natychmiast pieniędzy, bądź z punktów za spenetrowane wraki statków, lub też z wyłowionych skarbów, które zbiera się zestawami. Podliczymy sobie udziały w inwestycjach w mosty. Podliczymy produkcję plantacji. I oczywiście: Wybudujemy hotele oraz fabryki cygar, aby potem na nich zarabiać.

To zarabianie jest już w samo rozwiązane interesująco. Dostajemy tyle kostek, na ilu wyspach mamy swoje budynki, a jako podstawę obliczenia zysku wykorzystujemy najwyższy z wyrzuconych wyników. Hotele zarabiają tylko na wyspach połączonych przez mosty ze stałym lądem. Część pieniędzy zamieniamy na punkty zwycięstwa, resztę wypłacamy sobie w gotówce. Z kolei fabryki produkują najpierw cygara, które przechowujemy w magazynie, a dopiero w osobnej akcji możemy je rozliczyć sobie w punktach.

W Key West nie zabrakło nawet jakiegoś zdobywania przewag terytorialnych. Na końcu każdej rundy określamy, kto swoimi znacznikami na danej wyspie wywalczył sobie tytuł bossa.

 

Wrażenia

Największą bolączką Key West jest ta, że to gra do 3 osób. I to dla mnie bolączka na ten moment jedyna. W sumie bardziej nawet jako wymówka, wytłumaczenie sobie, dlaczego ta gra przeleżała na półce tyle czasu, zanim w nią zagrałem. Przecież  lubię gry Schlegela. I Key West mi to przypomniała, a nawet podkreśliła. Kupiłem sobie już jego drugą grę z wyspami w tle, West of Africa,  i – ten challenge z ogarnianiem półki chyba zaczyna na mnie działać –  zagrałem w nią już na trzeci dzień po dotarciu paczki. Z samej ciekawości – czy oraz na ile są do siebie podobne. Na szczęście nie są. Po co mi dwie podobne gry.

I na szczęście Key West jest lepsza. W tym sensie, że dużo bardziej bogatsza swoją treścią. I zaskoczeniem, że Schlegel zrobił taką grę, jakiej w zasadzie bym się po nim nie spodziewał.

Jest klasycznie, eklektycznie, a jednak w dużej mierze nowatorsko. Szkoda, że takie gry giną w tłoku.

Key West rozpina się szeroko między poziomem klarownego euro a biegunem gry już nieco bardziej kompleksowej. Rozmawiałem z Martinem o moich wrażeniach i trochę się krygował, że tam może wciąż za dużo detalizowania zasad, ale to moim zdaniem właśnie takie krygowanie się. W Key West wszystko jest celowe i daje się uzasadnić, tym bardziej, im bardziej się na ten element gniewamy. Podejrzewam, że gdybym Martinowi zgłosił jakąś obiekcję, natychmiast dostałbym rzeczową kontrę, dlaczego to tak, a tak ma działać. Skromność nie wyklucza u niego samoświadomości.

Wydaje mi się, że ta gra jest akurat taka, jaka powinna być. Lekkość spaja spaja się tu z okazją do trudnych decyzji, rachowanie szans i zysków zaokrąglone zostało przekornie nutką losowości. Sporo jest podane wprost, logicznie przewidywalne, ale nie brakuje też emocji, gdy gra nam coś oferuje, ale niekoniecznie gwarantuje. Ostatecznie to zawsze my musimy zdecydować, w jakim kierunku lepiej w tej grze pójść, gdzie walczyć, a z czego zrezygnować.

W Polsce Key West jest zapewne grą niezwykle rzadką. Ja sam dostałem egzemplarz w prezencie od pewnego niemieckiego wydawcy, któremu coś tam kiedyś przetłumaczyłem. I cieszę się, że wreszcie zaglądnąłem temu koniowi w zęby. Istny rumak zeń.

Oznaczam sobie tę grę moim „pomimo’s selection”. Powinniście móc w nią grać. Ktoś w Polsce powinien ją wydać.

[61/169] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #25lutego2021
#KeyWest #MartinSchlegel #IdeenfurSpiele  #rokwydania2010

„Key West” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tekst Cię zaciekawił? Podziel się tym na gorąco w komentarzu!


Nie lubię komentować, za to chętnie wesprę rozwój bloga kubkiem kawy.

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to