Marco Polo (wrażenia)

Znalazłem wreszcie czas na mojego „półkownika” Marco Polo.  Z trzy razy się już zabierałem za niego, ale zawsze coś. A na takie gry trzeba mieć spokój, chwilę i nastrój, bo eurogra celebrowana w ścisku innych zajęć, to jednak już nie to samo. Dobra gra – jak dobre wino – musi złapać nieco powietrza. Dlatego ja już jakieś dwa lata temu odpakowałem Marco Polo z folii i powypstrykiwałem elementy z wyprasek, haha.

Zresztą. Ja się wcale nie spodziewałem niczego innego, jak tego, że mnie Marco Polo zachwyci. A zauważyłem, że gdy już mam na półce grę, o której wiem, że jest genialna, to jakoś mi całe napięcie spada. Mam i już, potrzeby poznawcze zabezpieczone. Przecież wcześniej czy później też zagram.

Nie wiem, czy to już planszówkowy stoicyzm, czy podstępnie podmakająca człowieka starość. Ale ja naprawdę nie czuję już tego parcia, że muszę znać wszystko przed wszystkimi.

Pewnie bym tak czuł, gdybym nie miał tego doświadczenia z grami, swoistego oglądu. A jak mi już czasem wystarczy zajrzeć do instrukcji, do opisu gry, żeby wiedzieć, co w niej drzemie, to dokąd się spieszyć. Jak to śpiewał ongiś Heinz Erhart: Sachte, sachte. Powoli, bez pośpiechu.

 

Rzut okiem na grę

Marco Polo – podobnie jak Lorenzo il Magnifico tego samego duetu projektantów – to eurogra o zacięciu ekonomicznym. Temat podróży sławnego odkrywcy, zarysowany różnymi subtelnymi elementami, stał się pretekstem dla solidnej porcji rozrywki intelektualnej. Gra wyznacza nam cele, daje do dyspozycji część potrzebnych środków i zachęca: Pokaż, co z tym zdołasz zrobić i na ile jesteś sprytniejszy od pozostałych przy stole.

To prawdziwe wyzwanie. Gramy krótkimi kołderkami, manewrujemy własnymi możliwościami, z rundy na rundę rozsadzając coraz bardziej ograniczenia narzucane nam przez reguły gry. Żmudnie, a przecież z satysfakcją, poszerzamy sobie dzięki temu własny teatr działań.

Mechaniczna konstrukcja Marco Polo to majstersztyk – począwszy od zasady obowiązkowych akcji głównych i fakultatywnych akcji dodatkowych, przez metody pozyskiwania pieniędzy, wielbłądów, towarów i punktów zwycięstwa, aż po warstwę gry rozstrzyganą celami do osiągnięcia na mapie.

Akcje – rozpisane po różnych obszarach planszy i zazębiające się w cykl zdobywania i przekuwania towarów na różnego rodzaju profity – nie tylko pozwalają na różne metody osiągania celów. Wymuszają też pomysłowe zarządzanie i dysponowanie własnymi kostkami.

Dice placement zaimplementowany w tej grze to nie żadne banalne przełożenia przyczynowo-skutkowe. Niby to wszystko jest czytelnie proste – wiesz, co gdzie dostaniesz i ile zyskasz, płacąc tyle a tyle. I zazwyczaj, gdy pierwszy wybierasz daną akcję, nie musisz ponosić dodatkowych kosztów. A jednak – w Marco Polo wszystko może być zyskiem lub stratą, także skutki pośpiechu. Wszędzie bowiem napotykamy na koszty alternatywne.

Marco Polo zauroczyło mnie swoją dostojną, początkową sztywnością zasad, którą z biegiem czasu coraz łatwej udaje się nam poluzować. W ten sposób każde nowe miasto odkryte na planszy, każdy nowy bonus, każda nowa możliwość rozbudowuje nam perspektywę.

Ciekawym bardzo rozwiązaniem jest zróżnicowanie zdolności postaci, w które wcielają się gracze. Nie znam jeszcze wszystkich, zagraliśmy na razie na tych podpowiadanych na początek w instrukcji, ale już zauważyłem, jak bardzo wydatnie ten aspekt przyczynia się do różnorodności, jakie przeżywamy przy stole.

A przy tym całość wydaje się mimo wszystko dobrze zbalansowana. Ja mogłem zagrywać kostkami samodzielnie wybierając ich wartości dla poszczególnych pól akcji i niby to było takie mocno niesprawiedliwe wobec mojego przeciwnika, który co najwyżej miał prawo  brać sobie co rundę nowe kontrakty i dodatkową kość – a przecież to ja przegrałem ostatecznie o te 4 punkty. Nie wystarczy mieć opcje, trzeba z nich też umiejętnie korzystać.

Jedną z typowych cech rozbudowanych eurogier jest nieodzowna sałatka punktowa. Często wiąże się ona z systemem bonusów czy poluzowań rygorów gry. Ważne jest bowiem, żeby gra była angażująca, żeby wyznaczała potencjalne kierunki, ale też stawiała wyzwania i zachęcała do poszukiwania własnych rozwiązań i ścieżek do zwycięstwa. W Marco Polo ten aspekt przyjemnie wypełnia nam czas i przestrzeń rozgrywki. Bardzo się nam podobało też, że gra kusi wszystkich wszystkim, a jednak ostatecznie trzeba umieć z tego całego przepychu wybrać najmądrzej.

Wrażenia

Zeszło nam przy Marco Polo – z przygotowaniem stołu i wspólnym ogarnianiem reguł – na pewno dłużej niż te pudełkowe maksymalne 90 minut. Ale ani minuty nie uznaję za czas stracony. Właściwie każdy moment w grze – także poza moimi turami, bo to jednak ważne, co robi w międzyczasie przeciwnik – pamiętam jako emocjonujące. Każda decyzja okazywała się mniej lub bardziej ważna dla ostatecznego efektu. Niedostatki okazywały się wyzwaniem, nadmiary – potencjalnymi pokusami.

Jednym słowem – pełnia szczęście dla kogoś, kto kocha eurogry.

A mimo wszystko – mam nadzieję, że to jednak wciąż nie jest gra doskonała w każdym aspekcie i kolejne partie pokażą mi także jej słabsze strony. Bo inaczej to cóż – musiałbym przyznać, że odwlekam poznawanie tego rodzaju tytułów w obawie, że gdzieś tam jest jednak ta mityczna granica, za którą już nic nie może być lepsze i doskonalsze. A w takim hobby jak nasze nie chodzi o to, żeby znaleźć Graala, tylko, żeby go sobie móc wymyślać wciąż na nowo .

Albi wydało teraz Marco Polo II. Dobrze, jeśli granica (nie)możliwego przesunęła się jeszcze trochę.

[58/168] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #4stycznia2021
#Marco Polo #SimoneLuciani #DanieleTascini #Albi #rokwydania2015

„MarcoPolo” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tekst Cię zaciekawił? Podziel się tym na gorąco w komentarzu!


Nie lubię komentować, za to chętnie wesprę rozwój bloga kubkiem kawy.

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to