Mykerinos (wrażenia)
Mykerinos przeleżał w regale grube lata. Nie pamiętam nawet kiedy go sobie kupiłem. Zawsze chciałem go mieć, wiedziałem, że zagram, ale jakoś też czułem, że muszę dojrzeć. Już z jakieś 4 razy brałem się w międzyczasie za czytanie instrukcji i wciąż nie miałem tego objawienia „momentu”. Macie też tak, że wiecie, że dobra gra, ale jakoś coś was powstrzymuje? Wcale nie lenistwo …
Dobre w półkach wstydu jest w sumie to, że dają człowiekowi czas. Mi już co prawda powoli starość macha zza progu, więc pewnie się niebawem kilka rzeczy przewartościuje. Bo też po co gromadzić, jak potem przez śmiercią nie zdążysz we wszystko… No ale, ogólnie mnie to gromadzenie chyba jakoś uspokaja. Może to jakiś atawistyczny instynkt łowcy każe mi czasem coś koniecznie upolować i przytargać do domu? (Znacie Makatkę o wojowniku Ziemianina, pięknie śpiewaną przez Stare Dobre Małżeństwo? To trochę o mnie, o nas.) Ale ja szanuję ten instynkt. Bardzo rzadko mnie zawodzi. A jeśli już to najczęściej na tych grach „przy okazji”, o których z góry wiem i tak, czym nie będą.
Mykerinos okazał się tym, czym miał być. Wkurzył mnie dokumentnie, jak każda taka gra, w której przychodzi nam mierzyć się ze swoimi emocjami, gdy przeciwnik depcze nam po odciskach, ale wkurzył ożywczo. Przypomniały mi się emocje z argentumowego Windrivera. Tyle, że po tamtej grze zwykle cały chodzę w nerwach, jakbym wciąż jeszcze gnał bizony i targał wigwamy po preriach, a po Mykerinosie po prostu kulturalnie otrzepałem muzealny kurz z mankietu.
Rzut okiem na grę
Mykerinos pozwala nam się wcielić w archeologów i zająć się wykopaliskami w Egipcie. To jedna z płaszczyzn gry.
Nasze artefakty będziemy chcieli wystawić potem w muzeum. Dlatego też drugi obszar zmagań to dążenie do zarezerwowania sobie jak najlepszych sal wystawowych.
Oba aspekty rozgrywki ściśle się ze sobą zazębiają – na poziomie mechaniki i tematu, dzięki czemu ta czystej wody eurogra w jakiś niezwykły sposób ma w sobie sporo klimatu. Suchar, ale przyjemnie umoczony w herbatce.
Gramy 4 rundy – zawsze najpierw na obszarze wykopalisk, a potem mamy też możliwość podziałać na planszy muzeum.
Na początku rundy dobieramy kafelki parceli z talii i układamy z nich obszar wykopalisk. Żetony grupuje się po dwa, bo też na końcu rundy w takim ujęciu będzie się rozliczało przewagi graczy.
Przewagi próbujemy uzyskać wykładając na kafelkach parceli kostki archeologów. Opcje są dwie: albo rozpoczynamy wykopaliska, kładąc jedną kostkę, albo poszerzamy je – i wtedy możemy dołożyć dwie kostki. Powiększanie wykopalisk to zawsze dokładanie kolejnych kostek na zasadzie wężyka – każda następna musi sąsiadować z następną. Do tego nie wolno nam kopać na polach z piramidą.
Kto nie może dołożyć już kostki albo nie chce (bo w tej grze niewykorzystani archeolodzy przechodzą na kolejną rundę, a warto przyoszczędzić na ostatnią rundę, w której obszar wykopalisk jest wyjątkowo większy), ten pasuje. Wyczucie tego momentu bywa ważne. W przypadku remisu przewagę na wykopaliskach zdobywa w tej grze ten, kto spasował szybciej.
Po co wykładaliśmy archeologów? Przede wszystkim, żeby móc zabrać sobie jedną z dwóch parceli fragmentu obszaru, w którym mieliśmy przewagę. Czasem, biorąc kafelek parceli, dostajemy od razu punkty. Za to niemal zawsze taka parcela to jednocześnie w kolejnych rundach pomoc któregoś z mecenasów. To niebagatelne uelastycznienie taktyk i strategii graczy – bo mecenasi pozwalają wprost łamać ogólne rygory gry. Tu dołożysz więcej archeologów, tam wejdziesz na pole z piramidą, innym razem cichcem i szybciej niż inni zajmiesz sobie salę w muzeum.
Poza tym każdy mecenas to co najmniej jeden punkt na koniec gry. A zapewnie i więcej, jeśli tylko zajmiemy dobrą salę w skrzydle muzeum, któremu on patronuje. Na końcu gry liczbę kafelków mnoży się przez wywalczony modyfikator. Dziś sałatki punktowe przyjmują barokowe rozmiary, a Mykerinos pokazuje, że brak przesady jest… klasyczny.
Jest też wreszcie w Mykerinosie jakieś pobrzmienie mechaniki zbierania setów. Dostajemy dodatkowe punkty za każdy komplet 5 różnych postaci.
Wrażenia
Z grami polegającymi na wyrywaniu sobie terenów mam ci ja tak, że szybko łapię nerwa. Czuję się przy nich trochę jak pies, któremu wyszarpuje się spod pyska michę. Pamiętam, że po partiach argentumowskiego Windrivera długo nie mogłem się uspokoić. Mykerinos nie budzi we mnie aż takiego bersekera, ale i tak były momenty, że musiałem się pilnować, żeby nie użyć zębów i pazurów. Do tego mam wrażenie, że było jeszcze bardziej podle, bo graliśmy we dwóch, a w tym wariancie oprócz blokowania pól swoimi archeologami, mamy do dyspozycji kostki neutralne. Istna miazga, jak nie masz tak dobrze rozwiniętego zmysłu przestrzennego jak mój współgracz.
Przegrałem.
I nie żałuję ani chwili.
Bardzo mi się ten Mykerinos spodobał. Konstrukcyjnie przede wszystkim… Bo to majstersztyk. Wiele razy widziałem już, jak autorzy próbują łączyć jakby kilka gier w całość i rzadko to zbliżało się do ideału. A tu chyba taki ideał pure. Nie, że ziemniaczane rozmemłanie (jeśli nie znacie się na makaronizmach). Tylko prawdziwy rarytas. Niby ta gra się tak widocznie i oczywiście rozpada na dwie lokacje, a przecież całość jest tak subtelnie i elegancko spleciona ze sobą.
Jak na grę nie tak bardzo jakoś rozbudowaną, a wciąż jeszcze nie tylko fillerek – Mykerinos udał się w punkt.
Ja sobie nawet oznaczę ten post tagiem pomimo’s selection, bo mam wrażenie, że co najmniej jedno polskie wydawnictwo umiałoby z Mykerinosem coś zrobić. Ostatnio wykazuje się szczególną miłością do sucharków…
[46/164] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #12października2020#Mykerinos #NicolasOury #YstariGames #rokwydania2006