Palatinus (wrażenia)
Na tę grę zapewne byście dzisiaj nawet nie spojrzeli. Palatinus ma niepozorne pudełko, grafika bardzo już nie na czasie. Poziom wydania też pozostawia do życzenia. Ta tektura gdzieniegdzie nazbyt symboliczna, skoślawione cięcia, przaśność. Ale tak się właśnie ongiś wydawało gry. Kiedyś, czyli w okolicach roku 2000.
Włoski, oryginalny wydawca Palatinusa daVinci Games istnieje wciąż, pod nową nazwą dV Giocchi, i ma się chyba całkiem dobrze. Sam Palatinus popadł w zapomnienie. Czy słusznie?
Rzut okiem na grę
To dość dziwaczna gra. Jakieś 20% rozgrywki to wystawianie swoich żetonów na planszę, a reszta to podliczanie punktów i określanie zwycięzcy. Ilość linijek poświęconych w instrukcji na opis przebiegu gry w porównaniu z opisem przygotowania i procedury punktacji wprawia w osłupienie. Pewnie, takie Fantastyczne światy na przykład udowodniły, że można na podobnie absurdalnym pomyśle zbudować udaną grę, ale w Palatinusie przede wszystkim dynamika wydarzeń i decyzji jest też zupełnie inna.
Za tym całym story, wedle którego dążymy do jakiejś roli przewodniej przy zakładaniu starożytnego Rzymu, kryje się po prostu gra z gruntu abstrakcyjna. Nasze plemionka to żetony, podzielone na handlarzy, chłopów i wodzów. Kolejno wybieramy te żetony zza własnej zasłonki i rozmieszczamy na wolnych jeszcze polach planszy, aż wszyscy wyłożymy wszystkie, starając się zbudować naszą przewagę.
Plansza jest modułowa, tworzy ją 7 żetonów terenu złożonych z heksagonalnych pól. W centrum każdego kafelka mamy jedno z 7 rzymskich wzgórz, a naokoło niego pola – zwykłe albo ze źródłami.
Nic tak naprawdę szczególnego w tym etapie gry, poza tym, że te żetony, które mają na rewersie wilczycę kapitolińską, możemy wyłożyć zakryte. Wkrada się więc jakaś nutka blefu, element ukrywania swoich zamiarów przed przeciwnikiem.
Wszystko, co się przeczuwa jakoś głębiej – musimy przemyśleć, przewidzieć, wykoncypować lepiej od konkurentów. Jakieś prawdziwe emocje pojawiają się jednak dopiero… po zakończeniu gry, to jest w fazie podliczania.
Wzgórza rozlicza się jedno po drugim. Zaczynamy od tego z literą A, kończymy na tym z literą G.
Przy każdym wzgórzu najpierw sprawdzamy, czy są tam wodzowie. Jeśli nie, pomijamy ten krok. Jeśli tak – może być ciekawie. Patrzymy, z jakimi żetonami wódz sąsiaduje i zliczamy, czy więcej jest przy nim handlarzy czy chłopów. Większą grupę wódz uprowadza z planszy do puli odpowiedniego gracza, sam zaś pozostaje na planszy. Ponieważ niektóre pola są wspólne dla kilku podliczeń, takie pustoszenie planszy przez wodzów potrafi mocno zmienić stosunki siły. Nie zawsze na naszą korzyść, bo wódz nie rozróżnia, czy zdejmowany żeton jest mój czy nie mój.
Dopiero po ewentualnym rozpatrzeniu żetonów wodzów, ustala się do którego ludu należy wzgórze. Handlarze w kolorze gracza zdobywają mu punkty za inne żetony: leżący obok handlarz to 1 punkt, chłop – 2, wódz – 3. Chłopi dorzucają po 2 punkty za każde wolne pole w sąsiedztwie i dodatkowo za pole ze źródłem – własne lub przyległe.
Żeby się nie pogubić przy liczeniu, punkty za wzgórze gracz zaznacza sobie na odwrocie własnej zasłonki. Jest tam listwa Kramera, po której przesuwamy drewnianą kosteczkę. Kto po podliczeniu wzgórza ma więcej punktów przewagi – zdobywa żeton ze środka żetonu terenu.
Remisy w Palatinusie rozstrzyga się całkiem sprytnie. Tam, gdzie wodzowie mieliby sobie wyrywać żeton plemienia – jeden bierze żeton plemienia, drugi żeton z 1 punktem zwycięstwa. Przy remisach o wzgórze każdy dostaje żeton z 2 punktami zwycięstwa.
Po podliczeniu całej planszy – przypomnijmy: żmud siedmiu pagórów – dodajemy do liczby uprowadzonych przez wodzów żetonów plemienia wartości z żetonów wzgórz i z punktów zwycięstwa. Kto uzbierał najwięcej – wygrywa. Remisy rozwiązuje większa liczba zdobytych żetonów.
Wrażenia
Czy ja się przy Palatinusie bawiłem jakoś wybitnie dobrze? Nie. Czy się bardzo grą zniesmaczyłem. Hm, to dziwne, ale też nie.
Pierwsza partia okazała się specyficzna, bo dopiero na końcu zrozumieliśmy w pełni znaczenie przemyślanych decyzji podczas wystawiania żetonów. Jakiś logiczny zamysł w tym koncepcie jest – i to jest zamysł wyraźny.
Graliśmy bez jakiegoś wielkiego zacietrzewienia, ot, po prostu staraliśmy się zagrać dobrze. Skończyło się nam remisem 21:21, a ja ostatecznie przegrałem jednym żetonem. Czyli – gra jest spójna, w tym sensie, że koncept skręcony został dość ciasno.
Natomiast, czy to co zobaczyłem i przeżyłem, wystarczy, żebym Palatinus jakoś wyraźniej pochwalił? Jeszcze nie. To taki pomysł, któremu najbliżej do mini-gry, jednak myślę, że ciekawiej by sobie radził, gdyby go zamienić na roll&write. Ale w 2005 roku to się myślało przecież w innych zupełnie kategoriach.
Metryczka czelendżu:
#[25/161] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#25maja2020
#Palatinus #AlessandroZucchini #dvGames #abacusspiele
#rokwydania2005