Przeklęta kopalnia (wrażenia)
Przeklęta kopalnia została wydana w roku 2008. Dobrze pamiętam ten rok, bo wtedy jedyny raz udało mi się wyrwać w trakcie roku szkolnego na targi Essen. To były ciekawe i bardzo dziwne czasy. Decyzje części wydawców wprawiały w osłupienie i budziły żywe dyskusje. Kuźnia Gier na przykład wyliczyła sobie, że w Mozaice (Numernabisa) Adama Kałuży taniej niż żetony wyjdą zwykłe jednogroszówki. I rzeczywiście w pudełku znalazł się woreczek prawdziwych monet. Z kolei Lizardy, wydawnictwo odpowiedzialne m.in. za Przeklętą kopalnię, zdecydowało się przyoszczędzić na pudełkach gier. Opakowania kaset VHS wychodziły ekonomiczniej. I to były wydania deluxe ;-) Mam na przykład także Romeo i Julię tego wydawcy – egzemplarz „w kasecie” oraz wydanie w mało praktycznym, miękkim, tekturowym opakowaniu.
Na innych rzeczach też się wtedy oszczędzało, ale to nie było w tamtych czasach już aż tak bardzo dziwne. Każdy, kto uważał, że umie w gry, chciał zaistnieć, a rynek dopiero dorastał do idei brutalnego kapitalizmu, który dzisiaj trzeba przykrywać słodzeniem o wszechobecnej przyjaźni i pozytywnych emocjach, żebyśmy się czasem nie zorientowali, że i w branży planszówkowej nie tylko się sieje, ale czasem także dorzyna.
Rzut okiem na grę
Przeklęta kopalnia to w sumie taki jakby wczesnopolski dungeon clawler. Jako łaknące skarbów krasnoludy ekslporujemy starą kopalnię, po której pałęta się jej groźny duch – Strażnik. Musimy najpierw zebrać cztery przedmioty ukryte w tajnych składzikach, aby potem dotrzeć do komnaty skarbu, a następnie wydostać się z podziemi tym samym wejściem, którym do niego weszliśmy.
Gra toczy się na planszy 5×5 złożonej z kafelków kopalni. W czarno-białej i ewidentnie przycinanej i zszywanej ręcznie (sic!) instrukcji znajdujemy kilka ustawień, pokazujących, gdzie mogą być składziki, komnata skarbu i wejścia. Autor nazwał to górnolotnie – „scenariuszami”
Zanim zaczniemy właściwą rozgrywkę, odbywa się faza budowania. W skrócie, odkrywamy na zmianę kolejne kafelki kopalni i decydujemy o ich ułożeniu. Chodzi o to, żeby w miarę możliwości mieć blisko swojego wejścia jak najwięcej przechodnich korytarzy, a przeciwnikowi podsunąć zwaliska, osuwiska i pułapki.
Gdy już widać cały labirynt kopalnianych korytarzy, ruszamy. W swojej turze możemy przemieszczać Strażnika kopalni, aby nie zagrażał nam, a przeciwnikom, albo manipulować kształtem kopalni. Wolno nam m.in. wymieniać albo obracać kafelki na planszy. Staramy się oczywiście zmierzać do składzików, aby zebrać ekwipunek, a potem do komnaty centralnej – po skarb. Ale jeszcze ważniejsze jest… w ogóle móc się sensownie ruszyć, względnie nie natknąć się na Strażnika czy pułapkę. Bo wtedy tracimy część lub całą zdobycz i zwykle musimy zaczynać od nowa z kafelka wejścia.
Niejaką pomoc w grze ma stanowić karta umiejętności. Przydzielamy ją sobie losowo na początku partii, a każda ma efekt trwały i efekt jednorazowy. Efekty trwałe modyfikują ogólne ograniczenia w grze – np. osiłek może bez przeszkód przechodzić przez zwaliska i osuwiska (normalnie trzeba by mieć odpowiednie przedmioty ze składzików), a mistyk może sobie nic ni robić ze spotkania z duchem kopalni. Efekty jednorazowe to swego rodzaju koła ratunkowe, w stylu „przejdź przez skałę” czy „odepchnij pionek przeciwnika, gdy już naprawdę nie masz gdzie pójść, a nie chcesz (znowu ;-) zaczynać od nowa).
Wrażenia
Gra się kończy, gdy komuś uda się wydostać z kopalni z całym ekwipunkiem i skarbem. W naszym przypadku to się nie zdarzyło, bo graliśmy już jakeś 45 minut i nagle jeden z nas wlazł w ścianę turę po tym, gdy wykorzystał efekt jednorazowy swojej karty umiejętności. Powinien wrócić na start i grać de facto od nowa, jednocześnie próbując nasłać na mnie wszelkie dostępne w grze klęski i katastrofy, to znaczy po prostu blokując mi korytarze ścianami i/lub podsuwając mi na drogę Strażnika. Zapowiadała się z tego jakaś niekończąca się opowieść, możliwe, że na kolejną godzinę, a już mieliśmy serdecznie dość nudnego wymienienia, przekładania i obracania kafelków planszy.
Przeklęta kopalnia to przykład gry ewidentnie źle zaprojektowanej. Gra pozoruje regrywalność, bo niby jest i modułowa plansza i duża różnorodność pól kopalni, ale to humbuk. Nasze wybory są mechaniczne, czasem zupełnie bezsensowne. Łazić kilka tur w tę i we wtę, po to tylko, żeby się w ogóle ruszyć – żadna frajda. Przebudowywanie kopalni jest sterowane losowo – jeśli mam przydatny kafelek pomagam sobie, jeśli nie – przeszkadzam przeciwnikowi.
Jeśli mogę w ogóle przeszkodzić. To w dwie osoby jeszcze nie taki problem, ale im więcej graczy na planszy, tym staje się coraz bardziej irytujący. Tym bardziej, że gra się tak naprawdę nie skaluje – niezależnie od liczby graczy, plansza ma ten sam wymiar. A im jest ciaśniej, tym mniej gramy w grę – bo częściej „resetujemy” grę kolejnym graczom.
Trochę mimo wszystko tej gry szkoda. Pamiętam 2008 i z tego powodu nie raziły mnie przy niej mankamenty wydawnicze, dyletancka jakość produkcji itd. Początki polskiej branży planszówkowej miały swoje uwarunkowania. Myślałem, że się z Przeklętej kopalni coś tam da wyłuskać: Wśród gier Lizardy to bodaj najlepiej zilustrowany tytuł. Ale jak widać – nie wszystko złoto…
[66/169] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] tydzień: 8 -14 marca 2021Podstawowe informacje:
Tytuł: Przeklęta kopalnia
Autor: Krzysztof Matusik
Wydawca: Lizardy
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek graczy: bd
Czas gry: 30 minut
Rok premiery: 2008