Saint Malo (wrażenia)

Saint Malo to gra, którą Mark i Inka Brand wydali w programie alea. Jak wiadomo powszechnie, alea to jakość sama w sobie. A ponieważ gry ukazują się jako seria numerowanych pudełek, jest też oczywiście wielu takich, którzy dumą mogą zaprezentować nawet ich cały komplet.

Ja niestety do tego grona nie należę. Jakoś nigdy nie wpadłem na ten ciekawy pomysł. To znaczy dotąd. Bo gdy ostatnio dołożyliśmy do domowego regału La Islę, Notre Dame i Las Vegas i popatrzyliśmy, że numery na pudełkach układają się w wyraźniejsze ciągi – naszedł nas jakiś nostalgiczny smutek, że człowiek taki niepomysłowy dotąd jednak był.

Ale z drugiej strony… Co nam po pomysłowości, jeśli jakaś połowa tych naszych alea-spiele wciąż nieograna. Począwszy od wielkiego Ludwika XIV, którego kupiłem po festiwalu w Brześciu wieki temu, bo Wojtek Chuchla pokazał i grę uznałem za wartą piniondzów. Między wydaniem piniondza a zamortyzowaniem tego piniondza pod postacią wiadomego dobra w praktyce nałogowca planszówkowego może minąć, jak widać, sporo czasu. Ludwik XIV musi jeszcze poczekać. Zajrzałem co prawda do instrukcji, ale ze zmęczoną głową.

No, przynajmniej dla Saint Malo ten czas nadszedł. Instrukcja okazała się krótsza, zasady mniej zawiłe. A obie gry stały jakoś przecież obok.

 

Rzut okiem na grę

Saint Malo to właściwie gra roll&write. Tyle, że taka jakby ekskluzywna. Kostki są – specjalne. Pisaki są – suchościeralne. A w związku z użyciem pisaków, nie smarujemy po papierze, tylko po solidnych planszach, które po grze po prostu wycieramy szmatką.

Gdyby popatrzeć z perspektywy, a mamy przecież sporo nowych doświadczeń z roll&write’ami, szczególnie dzięki całej tej niesławnej pandemii – mechanika Saint Malo to w sumie dziś już nic odkrywczego. Rzucamy kośćmi do trzech razy i za każdym razem możemy przerzucić, co chcemy – oprócz szabli, bo te są tabu.

Szabli nie można przerzucić, ergo: blokują liczbę dostępnych symboli. Do tego na końcu tury muszę te szable zaznaczyć na wspólnej planszy i jeśli akurat wypełnię całą linię kratek, dochodzi do ataku piratów na nasze miasto. Wtedy trzeba się bronić. Kto ma zbyt niską wartość obrony, traci działo. Dodam, że wydaje się mi całkiem prawdopodobne, że w tej grze zwykle traci się działo. Przynajmniej w grze na 2 tak mieliśmy. Każde działo to minus 5 punktów na końcu. W połowie partii zaczęliśmy się zastanawiać, czy można tę grę skończyć na minusie.

Nie skończyliśmy. Bo poza tabu-szablami i traconymi kolubrynami, w grze mimo wszystko wciąż jest sporo ciułania punktów in plus. I to nawet dość elastycznego ciułania. Spośród symboli na kościach, wybieramy jeden rodzaj, zliczamy i wykonujemy odpowiednią akcję. Gdybyśmy z liczby symboli nie byli zadowoleni, możemy sobie zapłacić za obrócenie na ten właśnie symbol innej kości – poza oczywiście szablami.

Wybór akcji jest spory. Do tego możemy wykorzystać wszystkie symbole danego rodzaju, ale równie dobrze mniej. Jak nam tylko pasuje. Za symbole głów wystawiamy różne postacie. Ważne, że tylko jedną na turę. Wyrobnik kupiony za 1 głowę daje nam od razu 1 punkt zwycięstwa. Szlachcic kupiony aż za 5 głów – 7 punktów. Pomiędzy są inne postacie, na przykład budowniczy, który pozwala nam budować domy, do trzech w turze, każdy wart od razu 3 punkty.

Możemy ponadto dostarczyć sobie drewno – niezależnie od liczby bali, płacimy za to 2 monety. Drewno jest potrzebne do budowania domów. Skrzynie z symboli na kościach rozmieszczamy wprost na planszy. Gdy potem pojawi się obok nich handlarz, dostaniemy pieniądze. Skrzynie i domy mają swoje specyficzne zasady rozmieszczania – nie wchodząc w szczegóły: po prostu w grupach.

Kościół wrysowujemy na planszę, gdzie chcemy, w środku symbolu wpisujemy liczbę krzyży z kości. Na koniec gry każdy kościół może przynieść nam punkty, ale tylko jeśli będzie częścią serii. Kościół o wartości 1 punktuje zawsze, ale już punkty z kościoła 5 dostaniemy tylko, jeśli mamy także kościoły 1-2-3-4. Serii kościołów można mieć więcej niż jedna. Jedna pełna seria to aż 20 punktów.  Sporo. Poza tym, jeśli uda nam się umieścić księdza, tak aby sąsiadował z kościołami, to za każde takie sąsiedztwo dostajemy po punkcie.

Żeby podnosić siłę obrony miasta, wystawiamy mury. Mury to jedyny symbol, który można wpisać tylko na zewnętrznych polach miasta. Wszystko inne wpisujemy, gdzie chcemy. Tylko że nie zawsze chcemy wszędzie, bo jeśli zbudujemy nieprzerwany ciąg muru od baszty do baszty, dostajemy +2 do obronności oraz wskazany na odpowiedniej baszcie bonus. Wraz z murami obronność miasta podnoszą nam żołnierze. Każdy daje +1.

Gra się kończy, gdy któryś z graczy wypełni wszystkie pola miasta. Gramy równą liczbę tur każdy i każdy, kto zapełnił miasto symbolami dostaje +5 punktów. Potem zliczamy kościoły, punkty za pozostałe drewno i monety, odliczamy stracone działa, dodajemy wszystko do uciułanego w trakcie gry i znamy zwycięzcę.

 

Wrażenia

Grając we dwóch wyszło nam 31:13. Te 13 to mój wynik. Wiem, smutny. Nie powiem Wam, z jakim wynikiem skończyłem kiedyś Ganges. Bo aż wstyd. Może gry Markusa i Inki bywają dla mnie trudne?

A może to po prostu słaba gra jest? Wzdragam się przytaknąć, bo może mam syndrom złej baletnicy. Ale wrażenia mam mieszane. Jest przede wszystkim bardzo losowo. Piraci dopadli nas bardzo rychło, raz po raz atakując nas z siłą o przyroście jakimś co najmniej geometrycznym. Pewnie mogliśmy się skoncentrować na murach i żołnierzach, ale który doświadczony gracz idzie w takie oczywiste decyzje? Przecież to, co oczywiste, niekoniecznie powinno być najbardziej premiowane. Bo gdzie cały ten fun z myślenia niestandardowo. Zresztą po trzecim ataku już nie było nawet szans dogonić w obronie. Saint Malo pogodziło się z systematycznym łupieniem i plądrowaniem.

Tak, my myśleliśmy niestandardowo. W efekcie w połowie partii skończyły nam się miejsca na szabelki. Piratów – jak mniemam mieliśmy już z głowy – co najwyżej szabelki nam już tylko blokowały kości. Druga część partii okazała się wyścigiem z optymalizacją. Kto jak najwięcej wyciuła punktów. I czy każdy zdobędzie bonus za zapełnienie planszy.

Hm, emocji w tym Saint Malo wielkich nie było. Ale czy się jakoś mocno męczyliśmy, mimo odczucia, że coś w konstrukcji gry niekoniecznie wyważone? Nie. Całość była tak przeciętnie poprawna. Trochę jakbyśmy mieli do czynienia z nieco retro już przedstawicielem swego gatunku.

Ja zresztą na gry Brandów biorą zawsze tę poprawkę, że oni zwykle celowo robią te gry jakby niekoniecznie na pierwszy rzut oka mechanicznie poprawne. Trochę tak jakby budowali gry na zasadzie pułapki, w którą na początku najprawdopodobniej wpadniesz. Gorzej, że jeśli to prawda, to właśnie ten aspekt gry najwięcej graczy od niej odrzuca. Przypuszczam, że poziom agresji piratów jest specjalnie tak wysoko w Saint Malo ustawiony. Może po prostu cały wic tej gry polega na tym, żeby się umiejętnie z tym problemem zaaranżować, a jednocześnie nie dać złapać w kanalik podobno nazbyt oczywistych wyborów.

Ale to przypuszczenie muszę dopiero sprawdzić. Na razie przegrałem z kretesem, a mój przeciwnik wygrał ze sporym zapasem. Mogę się kopać z matematyką, ale skoro tu interakcji nie ma przecież wcale, to znaczy, że on grał dobrze, a ja jak ostatni lebiega. Ergo: W tę grę można jednak zagrać i wygrać na satysfakcjonującym poziomie. Następnym razem, to ja pokażę, co umiem.

Metryczka czelendżu:

#[24/161] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #18maja2020
#SaintMalo #InkaiMarkusBrand #alea
#rokwydania2012

„Saint Malo” w serwisie Boardgamegeek

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tekst Cię zaciekawił? Podziel się tym na gorąco w komentarzu!


Nie lubię komentować, za to chętnie wesprę rozwój bloga kubkiem kawy.

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to