Uruk: Wiege der Zivilisation (wrażenia)
Swego czasu z programu DDD Verlag zrecenzowałem szereg gier: Campanile, Die Wiege der Renaissance, 1655 – Habemus Papam i Seidenstraße. Uruk: Wiege der Zivilisation (Uruk: Kolebka cywilizacji) – od momentu, kiedy ją kupiłem do kolekcji – jakoś zaległa, niezagrana. Myślę, że minęło już mi z nią na regale jakieś 10 lat. Jak się człowiek zacznie wreszcie ogarniać, to potem sam się sobie dziwi. Ale może mieliście tak kiedyś z innymi precjozami. Kupisz butelkę niezwykłego wina, a potem tak jakoś wciąż szkoda go otworzyć, bo może się okaże, że będzie jeszcze lepsza okazja do tego.
Inna rzecz, że butelka wina nie ma instrukcji, przez którą musisz się przebić i mnóstwa ikonografii, którą musisz opanować ze współgraczem na tyle, żeby on mógł jej używać, bez zaglądania do opisów. Bo te po niemiecku i to subtelnym językiem już. A już Ty sam nie masz takiej pamięci, żeby wszystkie ikonki tak z biegu zapamiętać. No i ta instrukcja znowu. Jak do kompaktowej gry karcianej, która ma mieć głębię rasowej eurogry. I która się rzeczywiście taką grą potem okazuje. Na szczęście. Bo co być czuł, gdyby się okazało, że się wreszcie napracowałeś, a frajda z tego taka sobie?
Rzut okiem na grę
W Uruk każdy gracz rozwija swoją cywilizację. Startujemy z jedną kartą wynalazku. Obok niej możemy w grze wystawić cztery inne wynalazki. Chyba że skorzystamy z wynalazku, który pozwoli nam na wybudowanie szóstej – wtedy oczywiście nawet sześć. A jeśli wynaleźliśmy lirę, to na koniec gry możemy wystawić jeszcze jedną kartę dodatkowo.
Karty wynalazków mają swoje poziomy – od 1 do 4. I występują w czterech kolorach, symbolizujących cztery dziedziny. Za wynalezienie wynalazku płacimy kartami tego samego koloru z ręki, brakujące karty możemy zastąpić parami innych kolorów. Jeśli mamy wyłożone wynalazki pomniejszające nam koszty, płacimy mniej. Niepotrzebne nam już wynalazki możemy zastąpić innymi. Zastąpiona karta wraca nam na rękę, co jest ciekawe, bo tu każda jedna karta może się okazać ważna.
Na koniec gry wynalazki przynoszą nam punkty. Sama karta to tylko 1 punkt, dlatego kolejnym ważnym rysem gry będzie tworzenie tym wynalazkom konkretnej przestrzeni, gdzie się one „rozwijają”. Budujemy więc przy kartach wioski i miasta. Służą do tego białe żetony, które pozyskujemy z kart epok. Epoki budują nam przy okazji ramy czasowe rozgrywki, swoistą historię początku i schyłku cywilizacji. Z karty pierwszej epoki można na przykład brać żetony tylko jako wioski. Od epoki 2 żeton może być także układany jako miasto – to znaczy ustawiany na wybudowanej wcześniej przez gracza wiosce. Na koniec gry wynalazek w wiosce daje tyle punktów, ile wynosi poziom karty wynalazku, a wynalazek w mieście – dwukrotność tego poziomu. Jak widać, podmienianie wynalazków na lepsze, będzie jedną z ważnych strategii – konkurującą ze strategią zarządzania ręką i tym swoistym tableu gracza złożonym z 5 czy 6, a na konie gry może i 7 kart.
Żetony wiosek i miast bierzemy z kart epok oczywiście nie za darmo. Potrzebujemy surowców, i to tym więcej, i tym bardziej konkretnych, im dalej jesteśmy w toku gry.
Surowce pozyskujemy z kart. Są takie wynalazki, które nam od razu tworzą jakiś zasób i z tej potem bierzemy potem po jednej kosteczce wykonując odpowiednią akcję – do naszej osobistej puli, bo dopiero tam surowce stają się dla nas dostępne do wykorzystania. Są i takie wynalazki, które pozwalają nam wziąć kosteczkę surowca bezpośrednio ze wspólnej puli. Inne wynalazki oferują surowce w liczbie i rodzaju zależnym od aktualnej ogólnej puli kart do dobierania itd. Można też niekiedy zamienić kartę z ręki na surowiec.
Niektóre wynalazki pozwalają wręcz złamać zasadę płacenia za wioski i miasta surowcami, albo ją złagodzić na korzyść gracza. Ja na przykład mogłem płacić w dowolnej kombinacji surowcami lub kartami w odpowiednich kolorach i liczbie. Mój przeciwnik miał wynalazek, który pozwalał mu zapłacić mniej.
Oprócz kart wynalazków w talii pojawiają się karty bogów i katastrof. Tu znowu pojawia się mnogość opcji. Czasem licytujemy się o łaskę bóstwa, czasem warto mieć czegoś mniej niż przeciwnik, albo więcej. Bonusy, straty. Taka dodatkowa głębia w grze. Nie za często, te karty są tak zaimplementowane, że co któraś po prostu tylko wywołuje działanie innej, ale to dobrze, bo dzięki temu są urozmaiceniem, a nie niepotrzebną, przekombinowaną przeszkadzajką.
Ostatecznie – jak w każdej eurogrze – kończy się na podliczeniu punktów. Oprócz wynalazków liczą się surowce. Jakieś dwa wynalazki pozwalają na punkty bonusowe. Remisy rozstrzyga liczba miast.
Wrażenia
Jestem na siebie zły, że temu Urukowi dałem się tak długo zniechęcać. Bo mi się przecież spodobało. Po przebiciu się przez instrukcję i obeznaniu z ikonografią, okazało się, że to wszystko tu jest klarowne, logiczne – nawet jeśli gdzieś w szczegółach można się dopatrzyć jakichś niekonsekwencji, a to czy tamto podpowiedziałbym autorom organizacyjnie inaczej.
Uruk to jest taki klasyczny przykład małej dużej gry. Karciany, treściwy cywilizacyjny eurosucharek z całą paletą różnych mechanik. Ciekawe eklektyczny, a jednocześnie bardzo elegancki i stylowy. Do tego gęsty. Trzy akcje na turę z palety kilku opcji. Elastycznie wybieramy co chcemy, w kolejności jakiej chcemy. Krótka kołderka na każdym kroku. Przejrzyste sytuacje na stole. Oczywiście losowe, bo dobieramy karty, ale i przyjemnie przeliczalne.
I przede wszystkim gra pozwala na wyrównane zmagania już od pierwszej partii. Uzyskaliśmy wynik 30:30. Przegrałem jedynie o jedno miasto. A wydawało się przez większą część gry, że jestem na gorszej pozycji.
W DDD Verlag robią stylowe gry. Mocno niemieckie w charakterze – takie emocjami dość w pobliżu gier Ostia-Spiele. Czyli ogólnie osadzone w konkretnym wspólnym źródle. Wytrawnym jak dobre wino.
Aż mam ochotę na Uruk II… Ale to może, jak się ogarnę najpierw bardziej z tym co mam do ogarnięcia.
[34/163] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#20lipca2020
#Uruk #HannoKuhn #WilfriedKuhn #DDDVerlag #rokwydania2008