Wysokie napięcie – gra karciana (wrażenia)
Lubię gry karciane, czy ogólnie gry wykorzystujące karty. Za pomocą kart można czynić istne cuda, organizować przestrzeń gry w zasadzie w dowolny sposób. Karty jako materiał twórczy, baza dla projektanta to nieskończona kopalnia pomysłów i możliwości. Jeśli to „tworzywo” ma jakiekolwiek wady, to najprędzej tę, że wymaga żelaznej dyscypliny w tworzeniu architektury rozgrywki. Im więcej w grze karcianej chcemy zawrzeć, tym więcej czasu trzeba poświęcić na budowanie struktur i hierarchii tych struktur. W najbardziej ekstremalnych przypadkach instrukcja do takiej gry będzie dla czytającego ją gracza tym, czym dla laika przepis na jakieś skomplikowane danie.
Z karcianą wersją Wysokiego Napięcia tak właśnie w dużej mierze jest. Na końcu pierwszej rozgrywki w nią wszystko się co prawda spina i spaja, ale przed pierwszą rozgrywką… potrzeba jednak sporo cierpliwości i samozaparcia. Gdyby być złośliwym, można by powiedzieć, że Friese wymyślił sobie grę w ustawiczne przekładanie i porządkowanie kart na stole, a dopiero potem wyrzeźbił z tego właściwą grę.
Na szczęście mój challenge wstydopółkowy najwidoczniej mnie mobilizuje. Przeczytałem, zrozumiałem, zagrałem.
Rzut okiem na grę
Wysokie Napięcie – gra karciana czyni z nas dyrektorów korporacji produkujących energię. Będziemy licytowali elektrownie, pozyskiwali surowce do ich napędzania, a na końcu każdej rundy inkasowali zyski.
Sam główny zarys dążeń graczy jest więc klarownie czytelny. Ale to nie jest wcale taki grubo ociosany pomnik. Każda faza rundy to spora garść zasad, kolejnych kroków do wykonania, a wszystko powiązane zostało siatką ciasnych zależności.
Elektrowni mamy cztery rodzaje; każda wymaga innego surowca, czasem dwóch, zaś elektrownie ekologiczne – żadnego. Gracz może mieć jednocześnie tylko trzy elektrownie, co oznacza, że dla efektywnej gry będziemy je sobie raz po raz wymieniać na nowe. Zresztą – wiele zależy też od dostępności surowców. Stale trzeba obserwować pulę i przewidywać, czy będziemy mogli zabezpieczyć sobie produkcję, planować, co można zdobyć i zmagazynować na później. Stale musimy też rozstrzygać, na jakie elektrownie się decydować, ważyć, w co lepiej zainwestować. Z kopalinami konkuruje kusząca eko-energia.
Friese każe nam bardzo często myśleć – jak to mówią Niemcy – „um die Ecke”, czyli zza węgła, z wyprzedzeniem, a prostym wnioskowaniom przyczynowo-skutkowym zapobiega jakby specjalnie zmianą kolejności gry w obu kluczowych fazach rundy. Do tego sprytnie zamazuje przejrzystość sytuacji na stole permanentną ruchomością kart. Mało co w tej wersji Wysokiego Napięcia ma swoje stałe miejsce. Panta rei. Ustawicznie.
Oszczędzę Wam brnięcia w szczegóły. Dość powiedzieć, że Friese musi być pedantem, bo pierwszym przykazaniem Wysokiego Napięcia w jego karcianej odsłonie jest „porządkuj, układaj, szereguj”. Żebyście jednak nie zyskali mylnego wrażenia, powiem od razu – to porządkowanie wg Friesego jest celowe i uzasadnione. A nawet konieczne. W ten sposób autor ujarzmia tworzywo – samo w sobie niesforne, bo z natury rzeczy losowe. A on chce inaczej. Fabryki mogą sobie wychodzić z talii jak im się podoba, ale i tak te najdroższe zepchnięte zostają ku końcowi partii. Także surowce muszą przestrzegać porządku – i pojawiania się w puli i spadku swoich cen.
Wrażenia
Graliśmy w karciane Wysokie Napięcie w dwie osoby. Na pewno domyślacie się, że dodatkowych procedurek i pracy z kartami było jeszcze więcej niż w partiach dla 3 – 6 graczy. Pojawił się nawet wirtualny gracz tzw. bank, który – w zamiarze autora – ma za zadanie nieco zawężać pole wyboru i pilnować tempa i czasu gry. Na szczęście nie przeszkadzał za bardzo, a nawet szybko się z nim oswoiliśmy. Jedyną jego słabostką było zasadniczo tylko to, że decyzje podejmował automatycznie. Chyba jednak wolałbym, gdyby ten trzeci gracz działał jakoś mniej obliczalnie. Bardziej po ludzku. No ale… to można przeżyć tylko grając z prawdziwym człowiekiem, prawda?
W ogóle to karciane Wysokie Napięcie ma taki duży potencjał na konkretne wchodzenie sobie w paradę. Mam wrażenie, że im więcej graczy przy stole, tym więcej musi być emocji. I nawet jeśli całość stanie się mniej przeliczalna, to zyska na dynamice.
Dwuosobową partię kończyliśmy na razie z uczuciami dość ambiwalentnymi. Dobrze, że pod sam koniec już bardzo wyraźnie rozumieliśmy zamiary autora i to specyficzne rozłożenie akcentów, które czyni z tej gry zarówno tytuł strategiczny jak i ekonomiczny. Ale też te proporcje zachwytu trochę zaburzała sztuczność licytacji i walki o surowce. Wirtualny gracz jest skonstruowany rozsądnie, ale też tylko – skonstruowany.
Miło, że się ta gra otwiera także i na dwóch graczy – szczególnie w czasie pandemii – ale jednak, jak coś jest pomyślane dla jakichś celów na siłę, to będzie to też czuć – substytutem właściwej gry.
[60/169] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista] #25stycznia2021#WysokieNapięcieGraKarciana #FriedemannFriese #Lacerta #2FSpiele #rokwydania2016