Wyspa Kwitnącej Wiśni (wrażenia)
W Wyspę Kwitnącej Wiśni zagrałem kiedyś w zaprzyjaźnionym klubie planszówkowym. Spodobała mi się i niebawem kupiłem sobie własny egzemplarz. Po czym najwidoczniej uznałem, że już samo posiadanie pudełka zaspokaja moje planszówkowe natręctwa, a brak czasu jest wystarczającą wymówką. I tak pudełko straciło folię dopiero dziś.
Na tym moim egzemplarzu zagraliśmy na razie w 2 osoby. I to akurat, myślę, ważna informacja. Okazało się, że gra pokazała się z zupełnie innej strony niż ta, którą poznałem przez zakupem. Ale wtedy graliśmy w 4. I w rozgrywce obecny był wyraźniej element licytacji, który w partiach dwuosobowych redukuje się do symbolicznego minimum.
Dla lepszej perspektywy postaram się wyjść poza wrażenia z dzisiaj i przynajmniej jakoś szczątkowo przywołać emocje związane z rozgrywką w większym gronie. Nawet jeśli nie będzie to w tym zakresie relacja na gorąco.
Rzut okiem na grę
W grze wcielamy się w architektów i będziemy zabudowywali japońską wyspę Honshu. Jakość naszego projektu zależy od dobrego planowania przestrzennego i przelicza się na koniec partii na punkty przydzielane w kilku kategoriach.
Rozgrywka w Wyspę Kwitnącej Wiśni trwa 12 rund. W każdej rundzie dołożymy do naszego projektu jedną kartę, przestrzegając reguły, że co najmniej jedno widoczne na niej pole musi zachodzić na pole projektu. Karty można układać na górze innych lub wsuwać pod nie. Jedynie jeziora nie mogą być nigdy zakrywane innym rodzajem terenu.
Różnorodność terenów i obowiązującej dla nich punktacji buduje specyficzną głębię rozgrywki. Pole lasu daje po prostu 2 punkty i ich miejsce w projekcie nie ma większego znaczenia. Miasta i jeziora natomiast opłaca się grupować. Podliczymy na koniec tylko pola z największego miasta projektu. Jeziora punktują, jeśli składają się co najmniej z dwóch pól tego rodzaju.
Do tego dochodzą tzw. pola produkcyjne (na których układamy kosteczki surowców ) i odpowiadające im fabryki. Jeśli nie wykorzystamy surowców w trakcie partii, na koniec możemy przyporządkować je fabrykom w odpowiednich kolorach i zebrać za to bonusy.
Można w jakimś uproszczeniu powiedzieć, że Wyspa Kwitnącej Wiśni jest po prostu grą kafelkową, układanką na punkty. Tyle, że rolę kafelków pełnią tu po prostu karty. Bo tak wychodziło albo taniej, albo praktyczniej. Względnie zaważyły oba te względy.
Drugi z rysów Wyspy – po „kafelkowym” – to ten komponent licytacyjny, który sprawia, że nie jest zbyt łopatologicznie. Każda karta ma swój numer (1-60), który zadecyduje o kolejności podejmowania przez nas decyzji.
W rozgrywkach na 3 – 6 osób zagrywamy kartę z ręki i wtedy jej numer-wartość określa, kiedy będzie nasza tura. Jeśli chcemy, możemy podbić tę specyficzną stawkę, dorzucając kosteczkę z naszego projektu. Wtedy wartość naszej oferty wzrasta o 60. Kolejni gracze mogą to oczywiście przebijać dalej, ale zawsze tym samym kolorem surowca, jaki zagrał pierwszy rozgrywający w rundzie.
Zwycięzca staje się nowym rozpoczynającym kolejną licytację, a w odniesieniu do bieżącej rundy jako pierwszy wybiera sobie spośród zagranych kart tę, którą chce zagrać. To dynamizuje całość, bo zmusza do myślenia w perspektywie nieco nieoczywistej.
Jeśli gramy tylko w 2 osoby element licytacji nieco się spłaszcza, a jednocześnie przekombinowuje. Tu odkrywa się najpierw parę kart z talii, a obaj gracze po prostu zagrywają po jednej zakrytej karcie i odkrywają, żeby ujawnić numer. Kto zagrał większą wartość, wybiera jedną z par, dokłada z niej jedną kartę do swojego projektu, drugą odrzuca. Drugi z graczy otrzymuje pozostałą parę, z którą postępuje podobnie. Jeśli bardzo mu zależy na tej pierwszej parze, może odrzucić dwa surowce i zabrać odwrócić decyzję zwycięzcy licytacji.
Wrażenia
Wyspę Kwitnącej Wyspy wciąż lubię, nawet jeśli wariant 2-osobowy nieco mniej mnie zachwycił niż ongiś ta rozgrywka w większym gronie. Ta cała licytacja o parę kart ma chyba mniejszy sens, bo spośród tych dwóch kart zwykle da się jakąś tam wybrać i rzadko opłaca się tracić dwa surowce.
Podejrzewam, że jeśli znać już lepiej grę, to zgrabniej się też przelicza i swoje projekty i projekty przeciwników i wtedy pewnie te rachunki mogłyby robić jakąś różnicę, ale… nie sądzę, żebyśmy mieli aż takie zaparcie do wprawiania się w mistrzostwo w tym tytule. Już dzisiaj wyniki mieliśmy 64:65, i to bez większego optymalizowania decyzji.
Dla mnie Wyspa Kwitnącej Wiśni to przyjemna, sympatyczna, krótka gra, która zajmie nam te jakieś pół godziny. Nie zmęczy, ale też nie rozleniwi umysłu.
To taki solidny przeciętniak w swoim gatunku, oparty na bardzo prostych rozwiązaniach, które udało się ładnie połączyć i zazębić. Rewolucyjnego w niej nie widzę nic, ale nie pogardzę dobrym rzemiosłem.
Jest przejrzyście, przystępnie. Regrywalność kształtuje się przy tym tytule na dobrym poziomie. Szczególnie, że można sobie dołożyć jeszcze jedną z kilku kart punktacji specjalnych i za każdym razem musieć zwracać dodatkową uwagę na coś innego.
[42/164] #półkawstydu #ogarniampółkęwstydu [lista]
#14września
#WyspaKwitnącejWiśni #Honshu #KalleMalmioja #LucrumGames #rokwydania2016