Leśne Duchy – dobra gra w trzech odsłonach
Leśne Duchy pojawiły się w programie wydawnictwa Foxgames na jesieni 2018 r. Jest to reedycja, a właściwie – kolejna już – reimplementacja gry, którą jej autor, Michael Schacht, opublikował pierwotnie w roku 2001! Dla mnie to arcyciekawy przykład ewolucji projektu planszówkowego i dopasowywania się projektanta do nowych realiów rynkowych.
Obserwuję twórczość Schachta od dawna, to jeden z moich ulubionych niemieckich projektantów gier, na Spiellust/Zagramy przeczytać mogliście już recenzje gier Mondo, China, Hansa. Są tu też recenzje gier Zooloretto i Architekton pochodzące z zasobów jednego z pierwszych polskich blogów planszówkowych, Krainy Gier, którego treści zostały swego czasu przekazane Spiellustowi. Zastanawiam się ostatnio, czy nie zrecenzować jeszcze gry Valdora– może nawet w serii pomimo’s selection, ze wskazaniem, że polskiej edycji tej gry mocno brakuje.
Michael jest wzorcowym przykładem autora, który bardzo zabiega o swoje produkcje i nieustannie dba o ich odmładzanie. Tak było z ekonomiczną strategią Industria. Tak dzieje się wciąż z wspomnianą wyżej grą China, która najpierw pojawiła się jako Kardinal & König/Web of Power, potem została wydana jako Han, a obecnie pojawia się na nowo – z wykorzystaniem modelu crowdfoundingowego. Podobne były losy także Leśnych Duchów znanych za granicą jako Spirits of the Forest. Cofnijmy się nieco w czasie, żeby prześledzić rozwój tego tytułu.
Jest rok 1999. Michael Schacht rozpoczyna wydawanie gier we własnym, małym wydawnictwie Spiele aus Timbuktu. Idea była prosta – produkowa tzw. Bastelbogen, czyli arkusze z grami, które przed rozgrywką trzeba było sobie samemu powycinać. W ten sposób własnie pojawiło się po raz pierwszy kilka tytułów, które potem były wydawane w wersjach pudełkowych w różnych innych wydawnictwach. Wśród nich była m.in. wydana w roku 2001 gra Kardinal & König: Das Kartenspiel, czyli pierwowzór Leśnych Duchów. Pomyślana została jako karciana odsłona mechaniki zaprezentowanej przez Schachta we wspomnianej wyżej grze planszowej Kardinal & König /Web of Power z programu wydawnictwa Goldsieber.
Zagrać w karcianego Króla i Kardynała można było w gronie 3 – 5 osób, a tematycznie gra odnosiła się do walki zakonów o wpływy nad średniowieczną Europą. Idea rozgrywki była zasadniczo taka sama, jak w Leśnych Duchach, natomiast działanie odpowiedników dzisiejszych żetonów leśnych darów było częściowo odmienne. Niektóre z nich pozwalały wziąć ze stołu karty z łącznie aż trzema symbolami, inne wziąć w tym samym ruchu karty dwóch różnych kolorów. Inaczej też rozliczało się odpowiedniki symboli żywiołów. W edycji z 2001 roku zliczało się je w obrębie kart każdego kraju osobno. W leśnych Duchach zlicza się je łącznie ze wszystkich kafelków gracza.
Ledwie 2 lata później, bo w roku 2003, pojawiła się reimplementacja Kardinal & König: Das Kartenspiel w wersji pudełkowej – jako Richelieu w programie wydawnictwa Ravensburger. W tej edycji gra stała się karcianką dwuosobową. Kardynał Richelieu walczyło wpływy nad regionami Francji z Marią Medycejską. W stosunku do poprzedniej wersji zmieniło się jedno – symbole zliczało się w Richelieu już w taki sposób jak w dzisiejszych Leśnych Duchach.
Potem 14 lat nic się z karcianką Schachta nie działo. Autor zajmował się bardziej planszówkową odsłoną tego konceptu, czyli odświeżaniem projektu Kardinal & König – China – Han. Aż w 2017 roku doszło do porozumienia między Schachtem a ThunderGryph Games w sprawie wydania reimplementacji gry w modelu kickstarterowym – z odświeżonymi grafikami, w trzech różnych edycjach – sprzedażowej, deluxe i kolekcjonerskiej, z których każda kolejna coraz bardziej przekraczała granicę między designem gry planszowej a dziełem sztuki.
W kwestii zasad podstawowych zmieniło się niewiele, żetony darów lasu otrzymały funkcje podobne jak to już miało miejsce w zasadach Richelieu, tzn. działają najczęściej jako „przewagówki” w podliczaniu ikon duchów czy symboli natury. Nowością były dodatkowe warianty gry Karty życzeń, Karty złego uroku, Pory Roku i Leśne wydarzenia. A przede wszystkim – pojawił się w grze pierwszy podobno opracowany przez Schachta tryb solo, którego jak mówił się bał, a który okazuje się bardzo grywalny. W efekcie Leśne Duchy można rozgrywać pojedyńczo lub w gronie 2-4 graczy. Jak się gra sprawdza, opowiedziałem w recenzji, więc nie będę się powtarzał. Ja Leśne Duchy polubiłem. Pewnie, że nie miały ze mną wcale trudnego zadania, bo znałem poprzednie wersje tego konceptu. W Kardinal & König: Das Kartenspiel grywałem swego czasu nawet z samym autorem online. Dzisiaj ta aplikacja już nie jest dostępna, ale wciąż z powodzeniem możecie nie ruszając się sprzed monitora spróbować, czy spodobają się Wam Leśne Duchy: Odpowiednik rozgrywki 2-osobowej znajdziecie obecnie pod postacią gry Richelieu w serwisie Yucata.de, a samą Spirits of the Forest odkrywać można w serwisie Tabletopia.
Wracając do zabiegów Schachta i ThunderGryph Games wokół Spirits of the Forest dodam, że kampania Spirits of the Forest na Kickstarterze okazała się – ku zaskoczeniu samego autora, bo ten sam nie do końca wierzył w sens promowania w tym modelu reimplementacji starszych gier – ogromnym sukcesem. Zebrano 350.000 dolarów i odblokowano wszystkie cele – aż po rozszerzenie zawierające 5 metalowych świetlików. Ciekawe, co przesądziło o takiej gotowości graczy do płacenia za ten projekt? Niesamowity design reimplementacji, aż po gadżeciarski charakter edycji Deluxe i Colletor’s? Może moda na kupowanie gier w modelu wspieraczkowym? Czy sama gra jako taka? Zamiast odpowiadać na te pytania, podpowiem tylko, że grafiki do wydruku pierwszej wersji tego tytułu wciąż znajdziecie w internecie… Poszukać pewnie i poszukacie. Majsterkowanie pewnie większość z Was sobie odpuści, prawda?
Ale z drugiej strony za egzemplarzami z ekskluzywnych edycji z Kickstartera też nie ma pewnie co gonić. Żeby grać z przyjemnością w Leśne Duchy na pewno nie potrzebujecie gadżetów z wersji wspieraczkowej, edycja Foxgames jest wystarczająco piękna i przyjemna. I ostatecznie, zachowuje zdroworozsądkowe proporcje koszt – wygląd – miodność gry.
Rzecz interesująca w świetle możliwych przyszłych wydarzeń: W międzyczasie ThunderGryph Games powtórzyło sukces w reimplementacji gry Schachta. China z powodzeniem mogłaby już zostać uznana za planszówkowego klasyka i wydawana jako taki. Ale trendy są inne: Robimy piękną grafikę, design elementów gry prowadzimy nieco może w kierunku ameritrashowym. Retematyzujemy, żeby ci co nie znają pierwowzoru, nie poznali. Z lekka odświeżamy zasady, żeby ci, co znali, mogli zapragnąć gry na nowo – z sentymentu bądź z żądzy emocji. I mamy to: Iwari – z ufundowaną ponad 10-krotnością potrzebnej kwoty.
Co może oznaczać sukces kampanii Iwari dla naszego rynku? Mam nadzieję, że Foxgames i tu podchwyci temat i dostaniemy starą dobrą Chinę, jako piękną grę o rywalizacji plemion. Bo na wydanie reedycji Chiny w konkurencji do Iwari to już się chyba nikt nie poważy. Aż po autora gry włącznie.