Rok 1655. Innocenty X umarł, czas wybrać nowego papieża. Sporo się jednak jeszcze będzie działo w czasie zwołanego właśnie konklawe, zanim z komina Kaplicy Sykstyńskiej uleci biały dym, a nad placami Watykanu rozbrzmieją słowa: Annuntio vobis gaudium magnum – habemus papam (Ogłaszam wam wielką radość – mamy papieża). I tak oto, część kardynałów dojedzie na miejsce z opóźnieniem (i – o zgrozo – z nowymi instrukcjami od świeckich władców katolickich). O wybór swojego kandydata starać się będą cztery stronnictwa, ale żadnemu z nich nie uda się uzyskać przewagi. W międzyczasie wybuchnie epidemia dżumy. Choroba ta zabije jednego z kandydatów do piotrowego tronu, a kilku kardynałów wykluczy z obrad. W tej sytuacji piąta siła Kolegium Kardynalskiego, grupa określająca siebie frakcją Boga, a która do historii przeszła pod nazwą squadrone volante (lotny szwadron), zdoła pozyskać wreszcie 2/3 głosów dla swojego kandydata. Kardynał Fabio Chigi przybierze imię Aleksandra VII.
W roku 2010 powstanie gra licytacyjna, opowiadająca o konklawe z roku 1655. Debiutujący nią autor, Christoph Bauer, nada jej tytuł „1655 – Habemus papam”. W prostej karciance, trwającej niespełna 30 minut, uda mu się niezwykle zgrabnie oddać charakter tamtego zgromadzenia kardynałów. Nie brakuje w niej emocji, intryg, przekupstw i zmian stronnictw. Nie brakuje nacisków i pomocy dla kandydatów ze strony polityków i monarchów europejskich. Pojawia się sporo tematu, i w nawiązaniach do faktów i w samej atmosferze rozgrywki, a jednocześnie nie jest to jakaś gra tematycznie zaangażowana – ani w sensie historycznym, ani religijnym. Idea jest bowiem bardzo prosta. Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby głosów kardynalskich. Uzyskuje się je przez zbieranie i kompletowanie kart, przy czym nie bez znaczenia będą powiązania pomiędzy poszczególnymi postaciami występującymi w grze. Takie właśnie zestawy kart, przynoszące możliwie jak największe poparcie zgromadzenia kardynałów, usiłuje gracz uzyskać na drodze kilkunastu licytacji – te jednak są nie tylko środkiem do osiągnięcia celu, ale jednocześnie sporą przeszkodą w realizacji własnych planów.
Zasady gry Habemus Papam
Przed rozgrywką gracze otrzymują zasłonki, za którymi kładą swoje kamienie szlachetne, stanowiące walutę licytacji, oraz karty pieniędzy. Każdy z graczy otrzymuje poza tym po 2 karty Zleceń, które będą trzymać w tajemnicy przed innymi. Każda taka karta wskazuje, ile i jakich herbów poszczególnych frakcji kardynalskich należy zebrać, aby otrzymać dodatkowo 2, względnie 3 głosy na koniec gry.
Po zaopatrzeniu graczy, trzeba przygotować 3 talie, z których co rundę odkrywać się będzie do licytacji po jednej karcie.
Pierwszy stos tworzą karty akcji. Wśród nich jest także czterech przywódców frakcji, łatwo rozpoznawalnych po zielonym obramowaniu karty.
Na drugi stos składają się karty polityki. Znajdziemy tu i kardynałów, którzy przybyli na konklawe spóźnieni. Znajdziemy karty króla Francji – Ludwika XIV, który zagwarantuje graczowi tym więcej głosów, im więcej jego kart gracz zbierze. Odkryjemy z tego stosu także karty francuskiego pierwszego ministra – Mazzariniego. Ich kumulowanie pozwala przeliczyć na koniec gry posiadaną gotówkę na kardynalskie głosy. Zasada jest podobna jak przy kartach Ludwika – im więcej kart Mazzariniego, tym lepszy przelicznik. Z kolei król Hiszpanii, Filip IV (na kartach występujący trzykrotnie), albo chroni kardynałów gracza przed wykluczeniem z konklawe, albo pozwala wykluczyć kardynała przeciwnika, a na koniec gry zapewnia dodatkowe pieniądze. W talii kart polityki skrywa się również karta squadrone volante – przynosi ona aż 3 głosy, choć wiąże się z wydatkiem sumy sporej, bo 20 złotych monet. Obrazu tej talii dopełnia karta Przypadek śmiertelny, pozwalająca graczowi uśmiercić najstarszego kardynała w obszarze gry któregoś z przeciwników.
Trzeci stos tworzą karty kardynałów. Pośrodku tej talii umieszcza się specjalną kartę Czarny dym, w spód stosu zaś wtasowuje kartę Biały dym. Funkcję tej ostatniej omówię później, na razie trzeba nam wiedzieć, że pojawienie się na stole karty Czarnego dymu przerywa na chwilę grę, a gracze otrzymują pieniądze za każdą zdobytą przez siebie kartę kardynała, na której widnieje odpowiedni symbol. Poza tym należy w tym momencie odrzucić jedną z dwóch kart zleceń. Gracze muszą więc konkretniej przemyśleć swoją strategię na drugą część partii.
Obok tych trzech stosów układa się jedną z kart reprezentujących urząd Kamerlinga. Pozostaje ona na stole przez całą grę. Wybierając ją gracz ustawia przed sobą drugą kartę Kamerlinga umieszczoną w plastikowej podstawce – jako znak objętej właśnie funkcji. Poza tym otrzymuje 1 złotą monetę oraz uzupełnia zapas swoich kamieni trzema znacznikami z puli.
W każdej z maksymalnie 18 tur gry gracze mają zatem do dyspozycji 4 karty, z których każdy z nich otrzymuje zawsze tylko jedną. Co ciekawe, mechanizm licytacji nie rozstrzyga wprost o tym, kto jaką kartę dostanie, a tylko o kolejności, w jakiej gracze będą mogli wybrać kartę dla siebie. Aby ustalić tę kolejność, gracze biorą od 0 do 3 szlachetnych kamieni zza swojej zasłonki i ukrywają je w dłoni, po czym jednocześnie ujawniają swoje oferty. Oferty porównuje się biorąc pod uwagę najpierw ilość kamieni, a w przypadku remisów – ich wartość. Diament jest cenniejszy od rubinu, rubin od szafiru, zaś najmniej wartym kamieniem jest bursztyn. Gdyby jeszcze i pod tym względem oferty graczy były równoważne – pierwszeństwo przy wyborze kart ma gracz siedzący bliżej lewej ręki obecnego kamerlinga, względnie sam kamerling, jeśli remis i jego dotyczy.
Wylicytowane karty gracze układają przed sobą, jeśli są to karty postaci (polityków i kardynałów), lub kładą za zasłonką, jeśli są to karty akcji. Te ostatnie zagrywa się przed licytacjami, zwykle bowiem przynoszą jakieś korzyści dotyczące tej fazy tury właśnie, na przykład pozwalają obejrzeć oferty innych graczy, zanim złożymy naszą własną. Poza tym, za pomocą niektórych kart akcji można przekupić lub zamienić kardynałów przeciwników. Ponieważ zwykle każdy z graczy, budując swój zestaw kart, stara się albo zrealizować swoje zlecenie, albo zebrać jak najwięcej powiązanych ze sobą postaci – przekupstwo lub wymiana kardynałów potrafią nagle znacznie zmienić sytuację punktową graczy. Nie tylko można w ten pozbawić przeciwnika poparcia części konklawe, ale i zyskać dodatkowy głos dla siebie.
Gra toczy się tak długo, aż ze stosu kardynałów zostanie odkryta karta Biały dym. Bieżąca tura toczy się jeszcze normalnym rytmem, to znaczy gracze mogą zagrać karty akcji, następnie przeprowadzają licytację i wybierają ostatnie karty dla siebie.
Po tym następuje podliczenie głosów zebranych przez graczy i ustalenie zwycięzcy. Jak pamiętamy, za zrealizowane Zlecenie gracz uzyskuje 2 lub 3 głosy. Każdy zwykły kardynał lub przywódca frakcji w puli gracza to 1 głos. Do tego dolicza się głosy za posiadane karty Ludwika XIV (zależnie od ilości kart króla od 1 – 8). Na głosy przelicza się też posiadane pieniądze (nie mając żadnej karty Mazzariniego gracz otrzymuje 1 głos za każde 15 złotych monet, ale mając wszystkie 5 kart tego ministra już za każde 5). Każda para powiązanych ze sobą postaci to kolejny głos. Dodatkowe 3 głosy dolicza sobie właściciel karty squadrone volante.
Wrażenia
Spośród polskiej części naszej redakcji w „1655 – Habemus Papam” graliśmy wszyscy – i wszystkim nam się spodobała. Nie byliśmy oczywiście pierwsi, którzy docenili ten tytuł. Gra wypłynęła już na targach w Essen, gdzie dotarła do 10 miejsca rankingu Fairplay-Scoutaktion. W Polsce jednak wciąż jakoś o niej głucho, mimo że to tytuł zdecydowanie wart uwagi.
Na mnie bardzo dobre wrażenie zrobił nietypowy, oryginalny temat, rewelacyjnie zresztą zrealizowany – lekko, elegancko, ale z dużą dozą wierności historycznej. Przekonała mnie też prostota zasad, choć kart rzeczywiście jest spora różnorodność i trzeba sobie po prostu dać czas, żeby poznać wszystkie możliwości tego tytułu.
Jeśli się już czegoś obawiałem, to tego, czy gra nie znudzi mi się zbyt szybko. Ostatecznie schemat rund jest dość monotonny. Na szczęście to tylko rama, którą zgrabnie wypełniają emocje przy walce o karty, przy zagrywaniu kart akcji. Poza tym jesteśmy w trakcie gry cały czas angażowani intelektualnie i emocjonalnie, bo nie wiedząc, co się pojawi zaraz w stosach, i jak bardzo zdesperowani są przeciwnicy, musimy być przygotowani na nagłą zmianę planu, mieć w zapasie jakiś nowy pomysł.
Jest w tej grze sporo interakcji, po części o psychologicznym charakterze, jak to przy licytacjach w ciemno zwykle bywa. Tej negatywnej jest nie za dużo, ot, czasem ktoś przekupi, uśmierci, albo podmieni nam kardynała. Jednak to właśnie przez takie intrygi przeciwników możemy przegrać, bo wyniki końcowe graczy różnią się często o 1 czy 2 punkty.
„1655 – Habemus Papam” jest przeznaczona dla 3 lub 4 osób i w obu wariantach gra się zasadniczo tak samo – ciężko tu nawet mówić o skalowaniu jako takim. Przy 3 graczach niewybraną po licytacji kartę po prostu się usuwa.
Podobnie jak wszystkie karcianki z programu DDD-Verlag, tak i „1655 – Habemus Papam” dociera do nas w solidnym, niewielkim i poręcznym pudełku. Wykonanie samych elementów gry jest bez zarzutu. Opracowanie graficzne tytułu przekonuje prostotą i funkcjonalnością. Gra jest wprawdzie w sporej mierze zależna językowo, ale większość informacji udało się przekazać za pomocą ikonek, a karty akcji posiadają tylko proste teksty, i to zarówno w języku niemieckim, jak i angielskim.
Całe to dobre wrażenie psuje odrobinę (także dwujęzyczna) instrukcja, w której napotkamy kilka niedopowiedzeń i nieścisłości. Nie trzeba się jednak martwić, że przeszkodzą nam one w zabawie, tym bardziej, że wydawca już zareagował, umieszczając na swojej stronie internetowej krótki FAQ.
Vielen Dank an DDD Verlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Podziękowania dla DDD Verlag
za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 6/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (Rebel.pl 59.95 PLN)
moja ocena dla „1655 – Habemus Papam” w serwisie BGG: 10
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: 1655 – Habemus Papam
Liczba graczy: 3 – 4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: 30-45 min
Wydawca: DDD verlag
Projektant: Christoph Bauer
Instrukcja: niemiecka, angielska
Zawartość pudełka:
* 120 kart
* 52 znaczniki kamieni szlachetnych
* 4 zasłonki
* 1 plastikowa podstawka na kartę
* instrukcja
* ulotka wyjaśniająca tło historyczne gry
1655 – Habemus Papam w serwisie BGG
Deutsches Résumé Mitte des 17. Jahrhunderts. Papst Innozenz X. ist gestorben, ein Nachfolger muss gekürt werden. So steht den Spielern mit dem Kartenspiel „1655 – Habemus papam“ ein Nachgeschmack jenes ereignisreichen Konklave bevor – mit all seinen Bestechungen, Ausschlüssen wegen der Pest, ja sogar wegen des Todes eines der Kandidaten für den Heiligen Stuhl. Thematische Umsetzung nennen es die Kenner, und – es sei schon vorweg erwähnt – gerade die ist bei dem Spiel außerordentlich gelungen. Spannung, Intrigen, Ringen um Macht und Gunst der Kardinalfraktionen, sowie Einflussnahme der weltlichen Monarchen auf das Papstwahlprozedere des Jahres 1655 sind hier deutlich spürbar, wenn auch auf eine andere Art als bei den meisten Geschichtsspielen. Zwar lässt sich das Geschichtliche in dem Spiel leicht wiedererkennen, doch drängt es sich nicht in den Vordergrund. Autor und Verlag ging es wohl auch nicht darum, (Lern)Inhalte zu vermitteln, sondern den Spielern einfach Spaß zu gewähren. Bis maximal 18 Runden spielt man bei „1655 – Habemus papam“, wobei man auf die höchste Stimmenanzahl zielt. In seinem Kern haben wir es mit einem Sammelkarten- und Bietspiel zu tun. Jede Runde beginnt mit dem Aufdecken jeweils einer Karte von jedem der drei Stapel. Zusammen mit einer Kamerlengo-Karte, die immer auf ihrem Platz bleibt, da nur das mit ihr verbundene Amt den Spieler wechselt, sind also immer vier Karten zu vergeben. Worauf es jetzt ankommt, ist die Reihenfolge, in der sich die Spieler eine Karte für sich werden nehmen dürfen. Hinter den Sichtschirmen nimmt jeder 0 bis 3 Edelsteine in die geschlossene Hand. Gleichzeitig sind die Angebote dann vorzuzeigen und man vergleicht: zuerst zählt die Anzahl der Steine, bei Gleichstand deren Wertigkeit (so gewinnt der weiße vor dem roten, der rote vor dem blauen, wobei der gelbe der schwächste Stein ist). Besteht immer noch Gleichstand, gewinnt der Spieler der links näher am Kamerlengo sitzt, eingerechnet dem Kamerlengo selbst, wenn auch er am Gleichstand beteiligt ist. In der erkämpften Reihenfolge nehmen sich die Spieler nun je eine Karte. Eine Kardinalkarte sowie eine Karte des Fraktionsführers und der politischen Person legt der Spieler direkt vor sich hin, möglichst aufeinander und leicht versetzt, damit er selbst und alle anderen gut die Fraktionswappen und die Symbole der Verbundenheit zwischen den Charakteren (den sog. Seilschaften) erkennen können. Eine Aktionskarte hingegen nimmt er auf die Hand und kann sie ab der nächsten Runde zwischen dem Aufdecken der Stapelkarten und der Bietsphase ausspielen. Nicht ohne Grund, bringen doch die Karten zum größten Teil Vorteile beim Bieten. Man kann sich zum Beispiel die Angebote anderer ansehen, bevor man selber seines vorschlägt, oder man bietet dank einer Karte gleich 3 virtuelle rote Edelsteine. Natürlich sind mit den Karten auch andere meist ganz schön gemeine Maßnahmen möglich. Mal besticht uns jemand einen unserer Kardinäle und nimmt ihn in seine Auslage, mal wechseln zwei Kardinäle die Auslagen zweier Spieler und jemand verliert somit die stimmenbringende Seilschaft. Oder aber es stirbt einem der älteste Kardinal…. Anders geschieht es beim dem Spieler, der die Kamerlengo-Karte gewählt hat. Er nimmt sich ein Goldstück und drei Edelsteine aus dem Pool, was übrigens die einzige Möglichkeit im Spiel ist, seinen persönlichen Vorrat wieder aufzustocken. Im Spiel gibt es zwei Wertungen. Irgendwann in der Mitte der Partie wird eine „Schwarzer Rauch“-Karte aufgedeckt. Dann bringen die meisten Kardinäle den Spielern je 5 Goldmünzen. Anschließend muss sich jeder die beiden Auftragskarten nochmals genau betrachten, die er beim Spielanfang verdeckt ausgeteilt bekommen hat. Jede Auftragskarte zeigt, wie viele Kardinälen und aus welchen Fraktionen der Spieler bis zum Spielende sammeln sollte. Nun entscheidet der Spieler, mit welcher Karte von den beiden er die 2 bzw. 3 Zusatzstimmen beim Spielende gewinnen will und eventuell überhaupt kann. Die andere Karte wirft er ab. Wird die „Weißer Rauch“-Karte aufgedeckt, spielt man noch die laufende Runde zu Ende und es folgt eine Endwertung. Jeder Edelstein im Vorrat des Spielers bringt zum Schluss noch ein Goldstück. Danach bekommt man Stimmen für den erfüllten Auftrag (2 oder 3) und die gesammelten Kardinal- und Fraktionsführerkarten (je 1). Dann kommen die Karten der politischen Personen zum Tragen. Je nachdem, wie viele Louis XIV.-Karten der Spieler hat, erhält er zwischen1 und 8 Stimmen. Ähnlich wichtig ist die Kartenanzahl bei Jules Mazarin, hier aber rechnet man das gesammelte Gold in Stimmen um – hat der Spieler zum Beispiel keine Mazarin-Karte, bringen ihm jede 15 Goldstücke 1 Stimme, bei 5 Mazarin-Karte ist der Verhältnis schon 5:1. Dazu kommen noch die Seilschaften. Jeder Satz, der durch ein Seilschaftsymbol miteinander verbundenen Karten bedeutet eine Stimme. Am Ende rechnet sich einer der Spieler 3 Stimmen für die Karte der Kardinäle, die beim Konklave dem Kardinal Fabio Chigi zum Heiligen Stuhl geholfen haben. Wer die meisten Stimmen zu sammeln wusste, gewinnt. Schön ist dabei, dass die Ergebnisse der einzelnen Spieler sehr beieinander nahe liegen. Oft sind es Unterschiede von einer oder zwei Stimmen. Von unserem polnischen Teil der Redaktion haben schon alle „1655 – Habemus Papam“ gespielt, und es ist bei uns sehr gut angekommen. Ich selbst habe zwar anfangs befürchtet, ob das Spiel nicht zu schnell langweilig würde, da das Rundenschema doch ziemlich monoton ist, aber es bleibt glücklicherweise nur ein Rahmen, gefüllt mit den spannenden Kämpfen um neue Karten und Kartenaktionen. Die Spieler werden emotionell und intellektuell aktiv in das Geschehen hineingezogen: emotionell, denn sie wissen doch nie, was für eine Karte gleich aufgedeckt wird und intellektuell, denn sie müssen sich ständig taktisch mit neuen Situationen arrangieren können, einfach einen Plan B im Hinterkopf haben. Es gibt in dem Spiel viel Interaktion, zum Teil psychologischer Art, wie es beim Blindbieten oft der Fall ist. Von negativer Interaktion dagegen erleben wir eher wenig, ab und zu nimmt uns jemand einen wichtigen Kardinal weg – viel mehr Böses können einem die Mitspieler absichtlich nicht tun. Und wenn es sich dabei oft ergibt, dass der Betroffene dann eine Seilschaft oder Chance auf einen erfüllten Auftrag los wird und so gerade um ein Haar verliert? Es macht das Spiel kaum schlimmer, im Gegenteil – es gewinnt dadurch ganz schön an Würze. „1655 – Habemus Papam“ spielt sich gut sowohl mit 4 wie mit 3 Spielern. Bei 3 Personen bleibt in jeder Runde einfach eine Karte ungenutzt und wird aus dem Spiel entfernt. Ähnlich wie die anderen Kartenspiele aus dem Programm des DDD-Verlags ist auch dieses in eine kleine, handliche Schachtel verpackt. Die Qualität der Spielkomponenten ist makellos und die grafische Bearbeitung des Spiels überzeugt durch die Schlichtheit und Funktionalität. Obwohl das Spiel zum großem Teil sprachabhängig ist, kommt vieles mit Symbolen aus und die sehr einfachen Kartentexte sind zugleich in englisch und deutsch verfasst. Den sehr guten Gesamteindruck verdirbt nur die Spielregel ein wenig, in der wir ein paar Unklarheiten gefunden haben. Den Spaß nimmt es aber sicher keinem, zumal der Verleger schon einen kurzen FAQ auf seiner Webseite bereitgestellt hatte.
Spiellust-Punktometer
Gesamtnote: 9/10
Strategie /Taktik: 8/10
Glücksfaktor: 6/10
Interaktion: 8/10
Material: 9/10 (das Bild von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 10/10 (nach dem Preis bei einem polnischen Onlinehändler)
BGG-Note des Rezensenten für „1655 – Habemus papam„: 10
Résumé: pomimo |